From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Вступ про Покривання геометрією арматури

У попередній главі ми розглянули, як проектувати арматури, створювати та редагувати ланцюги костей тощо. Однак, сама по собі оснастка (rig) не є самоціллю: мета будь-якого оснащення покрити геометрією моделі цю оснастку та синхронізувати покрив і арматуру. Даний процес у 3D-графіці називається «покривання» (skinning).

Сітьова модель пряникового чоловічка покрила його арматуру…

У Blender'і передбачені два типи покривання:

  • Приріднення об'єкта до костей — це покривання, яке створює такі відношення між покривом і арматуру, що трансформації костей предка-арматури у режимі Pose (Поза) тягнуть відповідні трансформації нащадка-покриву та його частин, як і при звичайному прирідненні.
  • Застосування до об'єкта модифікатора «Арматура» та подальше налаштування відношень впливу між костями предка-арматури та частинами нащадка-покриву — це розширений тип покривання, який більш складний та потужний, і є найефективнішим засобом тонкого і детального деформування геометрії об'єкта арматурою, що базується на відношеннях впливу кожної окремої кості на певну групу вершин сіті об'єкта.





Попередня: Шаблонування арматур | Головна | Наступна: Прив'язування геометрії до костей