From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Редагування костей арматур

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: ⇆ Tab

Тут ми розглянемо можливості додання, видалення та підподілу костей арматури. Також буде оглянуто моменти блокування трансформацій костей і автоматичне дзеркалення групи костей через X-вісь.

Додання костей

Для додання костей в арматуру доступні кілька опцій (як і при правці сітей):

  • додання через меню Add;
  • безпосереднє додання за допомогою CtrlLMB Template-LMB.png;
  • видавлення;
  • заповнення між суглобами;
  • дублювання.

Додання через меню

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: ⇧ ShiftA

У 3D-Вигляді через меню Add (Додати) 3D-заголовку або за допомогою швидкої клавіші ⇧ ShiftA  »  Bone (Кість) можна додати нову кість в арматуру.

Дана кість буде:

  • довжиною в одну Одиницю Blender'а (Blender Unit);
  • орієнтована уверх сцени (Z або Y);
  • голова/корінь буде точно у позиції 3D-курсора;
  • створюється без жодних відношень з іншими костями арматури.


Видавлення

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: E, ⇧ ShiftE

Menu: Armature » Extrude (Арматура > Видавити)

При натисканні вами клавіші E з кожного виділеного (явно чи неявно) хвоста/верхівки створюється нова кість. Новостворена кість буде нащадком кості, з хвоста/верхівки якої її видавлено, та буде сполучена зі своїм предком. Зазвичай, після видавлення кість перебуватиме у режимі трансформації, що дає вам змогу зразу її розмістити, обернути та масштабувати, як потрібно.

Видавлення кості
Арматура з виділеними хвостами/верхівками трьох костей.
Видавлені три нових кості.

Ви можете також застосовувати «блокування» трансформацій у ході видавлення по осям.

Дзеркальне видавлення
Виділено хвіст/верхівку одиничної кості.
Дві дзеркально-видавлені кості.

Кості можна видавлювати дзеркально. Для цього слід увімкнути опцію X-Axis Mirror (Дзеркально за X-віссю) у секції Armature Options (Опції Арматури) на Полиці Інструментів (Toolshelf T) та натиснути ⇧ ShiftE (або після E увімкнути опцію Forked (Розгалужено) у параметрах операції видавлення, що з'являться у нижній частині Полиці Інструментів). Таким чином, видавляться дві симетрично відносно X-осі кості з присвоєнням їм імен відповідно до умовностей (naming conventions) називання право-/лівобічних костей (з доданням на кінцях імен «_L/_R» (ліва/права)).

Exclamation mark.png

Зверніть увагу, що як і для правки сітей, якщо ви натиснете Esc зразу після E, реально не витягнувши видавлену кість та не клацнувши LMB Template-LMB.png або ↵ Enter, то остання буде мати нульову довжину, і створить серйозну проблему. У такому випадку зразу ж натискайте CtrlZ для відміни операції видавлення і повторіть її правильно.

Просте натискання X не виділить неправильні кості зразу після видавлення, оскільки воно працює тільки з їх кінцями — для цього слід окремо виділити кості після прийняття операції видавлення і тоді їх вже видаляти.

Безпосереднє додання кості за допомогою клацків мишею

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: CtrlLMB Template-LMB.png

Якщо як мінімум одна кість чи один кінець кості буде виділено, то за допомогою CtrlLMB Template-LMB.png-клацку можна додати нову кість.

При цьому:

  • після CtrlLMB Template-LMB.png-клацку новостворена кість стає поточно активним (виділеним) елементом в арматурі;
  • ця кість з'явиться прямо там, де ви клацнули, однак…
    • …(як і при редагуванні сітей) вона буде створена на паралельній до вигляду площині і проходити через 3D-курсор.

Позиція голови/кореня новоствореної кості та її приріднення буде залежати від виділеного активного елемента перед її створенням:

Ctrl-клацок при активному елементі кість

Якщо активний елемент перед створенням був кість, то:

  • голова/корінь новоствореної кості буде поміщена на хвіст/верхівку активної (виділеної) кості;
  • нова кість буде приріднена та сполучена з активною (виділеною) кістю.


Ctrl-клацок при активному елементі хвіст(верхівка) кості

Якщо активний елемент перед створенням був хвіст (верхівка) кості, то:

  • голова/корінь новоствореної кості буде поміщена на хвіст/верхівку активної (виділеної) кості;
  • нова кість буде приріднена та сполучена з хвостом/верхівкою активної (виділеної) кості.
Ctrl-клацок при активному елементі несполучена голова (корінь) кості

Якщо активний елемент перед створенням був несполучена голова (корінь) кості, то:

  • голова/корінь новоствореної кості буде поміщена на голову/корінь активної (виділеної) кості;
  • нова кість НЕ буде приріднена та сполучена з головою/коренем активної (виділеної) кості.

Звідси, новостворена кість не буде сполучена з жодною кістю арматури.

Ctrl-клацок при активному елементі сполучена голова (корінь) кості

Якщо активний елемент перед створенням був сполучена голова (корінь) кості, то:

  • голова/корінь новоствореної кості буде поміщена на голову/корінь активної (виділеної) кості;
  • нова кість БУДЕ приріднена та сполучена з головою/коренем активної (виділеної) кості.

Оскільки, хвіст/верхівка нової кості після її створення буде активним елементом, то дану операцію ви можете повторювати потрібну кількість раз для подовження ланцюга костей.

Заповнення між суглобами

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: F

Menu: Armature » Fill Between Joints (Заповнити Між Суглобами)

Головне призначення даного інструмента — створення однієї кості між двома виділеними кінцями двох інших костей натисканням клавіші F, подібно до створення ребер і граней при правці сітей.

Якщо виділено голову/корінь однієї кості та один хвіст/верхівку іншої, то нова кість буде:

  • з головою/коренем поміщеним на хвості/верхівці виділеної кості;
  • з хвостом/верхівкою поміщеним на голові/корені виділеної кості;
  • приріднена і сполучена до кості з виділеним хвостом/верхівкою.
Заповнення між хвостом/верхівкою та головою/коренем костей двох
Активний хвіст/верхівка зліва
Активний хвіст/верхівка справа


Якщо виділено хвіст/верхівка двох костей, то нова кість буде:

  • з головою/коренем поміщеним на хвості/верхівці, ближчому до 3D-курсора;
  • з хвостом/верхівкою поміщеним на хвості/верхівці, дальшому від 3D-курсора;
  • приріднена і сполучена до кості з виділеним хвостом/верхівкою, ближчому до 3D-курсора.
Заповнення між хвостами/верхівками двох костей
3D-курсор зліва
3D-курсор справа


Заповнення між головами/коренями двох костей відбувається по аналогії із заповненням між хвостами/верхівками (для оновлення показу слід порухати після операції нову кість).

Fill between roots
3D-курсор зліва
Після оновлення показу, коректне візуальне представлення


Клацок F при виділеному кінці тільки однієї кості створить нову кість з кінця, що ближче до 3D-курсора без приріднення останньої до будь-якої з костей даної арматури.

Заповнення з кінцем тільки однієї виділеної кості
Заповнення з хвостом/верхівкою тільки однієї виділеної кості
Заповнення з головою/коренем тільки однієї виділеної кості


Ви завжди отримаєте попередження про помилку, якщо:

  • спробуєте заповнити кістю між двома кінцями (головою і хвостом) однієї кості;
  • спробуєте заповнити кістю більше ніж два кінці костей.



Дублювання

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: ⇧ ShiftD

Menu: Armature » Duplicate (Арматура > Дублювати)

Exclamation mark.png

Даний інструмент працює тільки на виділених цілком костях — виділені кінці кості ігноруються.

Як і при редагуванні сітей натискання ⇧ ShiftD:

  • створить дублікати виділених костей;
  • дублікати стануть виділеними (активними) елементами та перебуватимуть у режимі трансформацій (що дає змогу зразу їх переміщувати, обертати, масштабувати) до підтвердження операції дублювання.

При виділі вами частини ланцюга костей дублювання дасть вам копію цієї частини ланцюга, в якому кості будуть взаємосполучені точно, як в оригінала.


Дублікат кості, яка приріднена до іншої кості, також буде приріднений до аналогічної кості, навіть якщо його коренева кість не була виділена перед дублюванням. Тому, будьте обережні, якщо кість була приріднена і сполучена з кістю, що не була виділена для дублювання, то її дублікат буде приріднений, але не сполучений з аналогічною кістю.


Дублювання костей
Арматура з трьома виділеними костями і виділеною одиничною кореневою кістю.
Три дублікати костей. Зверніть увагу, що частина виділеного ланцюга при дублюванні стала частиною дубліката ланцюга, а кість Bone.006 приріднилася, але не сполучилась з кістю Bone.001, що показує чорна пунктирна між ними лінія. Так само, Bone.007 приріднилася, але не сполучилась з кістю Bone.003.



Видалення костей

Наявні два способи вилучення костей з арматури: стандартне видалення та злиття кількох костей в одну.

Стандартне видалення

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: X

Menu: Armature » Delete (Арматура > Видалити)

Exclamation mark.png

Даний інструмент працює тільки на виділених цілком костях — виділені кінці кості ігноруються.

Для видалення кості ви можете:

  • натиснути стандартну швидку клавішу X та підтвердити операцію видалення, або
  • скористатися пунктом меню Armature » Delete (Арматура > Видалити), підтвердивши операцію видалення.

Якщо ви видаляєте кість у ланцюгу, то її нащадок(-ки) буде автоматично пере-приріднений до її предка, але не сполучений з ним з метою запобігання деформації цілої арматури.

Видалення костей
Арматура з двома виділеними костями перед видаленням.
Дві кості були видалені. Зверніть увагу, що кість Bone.002, попередньо сполучена з видаленою кістю Bone.001, тепер приріднилась, але не сполучилась з кістю Bone.


Злиття костей

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: AltM

Menu: Armature » Merge Bones (Арматура > Злиття Костей)

Ви можете злити (об'єднати) кілька виділених костей, якщо вони входять в один ланцюг. Кожна частина ланцюга, сформована виділеними костями, стане однією кістю.

Операція злиття підтверджується натисканням на пункт Within Chains (У Ланцюгах) спливного меню Merge Bones (Злиття Костей).

Якщо початок іншого (не-виділеного) ланцюга буде знаходитися всередині злитого ланцюга костей, то він прирідниться під результатну злиту кість. Якщо і він буде виділений, то стане також злитою кістю-нащадком злитої предка-кості.

Злиття костей
Арматура з виділеним ланцюгом костей та одиничною виділеною кістю перед злиттям.
Кості Bone, Bone.001 and Bone.002 злилися у кість Bone.006, а кість Bone.005 не була зачеплена злиттям. Зверніть увагу, що кість Bone.003, по суті сполучена з кістю Bone.006, але поки це «реально» не видно.
Кість Bone.004 було обернено і тому хвіст/верхівка кості Bone.006 помістилась на голову/корінь кості Bone.003.
Хвіст/верхівка кості Bone.006 була переміщена і звідси голова/корінь кості Bone.003 була переміщена на хвіст/верхівку кості Bone.006



Підподілення костей

Mode: Режим Edit (Правка)

Hotkey: W1

Menu: Armature » Subdivide (Арматура > Підподіл)

Ви можете підподіляти кість або кості у ланцюги для отримання на основі кожної виділеної кості сполучених кількох костей. Результат операції підподілу — завжди ланцюг приріднених та сполучених костей.

Для створення двох костей з однієї операцією підподілу можна:

  • натиснути швидку клавішу W та вибрати у спливному меню   »  Subdivide (Підподіл) (чи натиснути підряд W1), або
  • скористатись пунктом меню Armature » Subdivide (Арматура > Підподіл) у 3D-заголовку.

Для визначення кількості підподілів кості (костей):

  • у параметрах операції Subdivide (Підподіл) на Полиці Інструментів (Toolshelf) у секції Subdivide Multi (Мульти-Підподіл) визначте потрібну кількість поділів. Як і при редагуванні сітей, якщо ви визначите n поділів, то отримаєте n+1 костей для кожної виділеної кості.
Підподілення костей
Виділена кість була підподілена два рази, що у результаті дало ланцюг з трьох менших костей.


Блокування трансформацій костей

Ви можете з метою запобігання втрати налаштунків вашої оснастки вмикати блокування трансформацій костей у режимі Edit (Правка) кількома способами:

  • Трансформації однієї активної кості можуть бути заблоковані вмиканням опції Lock (Блокувати) у секції-панелі Transform (Трансформації) контексту Bone (Кість);
  • Трансформації кількох виділених костей можна заблокувати за допомогою пункту спливного меню ⇧ ShiftW  »  Toggle Bone Options » Lock (Перемкнути Опції Костей > Блокувати) або
  • пункту звичайного меню у 3D-заголовку Armature » Bone Settings » Lock) (Арматура > Параметри Кості > Блокувати).
Примітка
Однак, врахуйте, що блокування не буде працювати для кості, голова/корінь якої сполучена з хвостом/верхівкою неблокованої іншої кості. Тому, рекомендується блокувати або цілий ланцюг костей, або окремі кості, що можуть бути приріднені, але несполучені з іншими костями.



Дзеркалення костей за X-віссю

Корисним інструментом при оснащенні персонажа є опція X-Axis Mirror (Дзеркально за X-віссю) із секції Armature Options (Опції Арматури) на Полиці Інструментів (Toolshelf), що працює подібно до інструмента дзеркалення при редагуванні сітей.

У ході редагування симетричного персонажа (людини, тварини тощо) арматура в основі має пари костей з іменами, що відрізняються тільки «суфіксами» сторін половинок (тобто, , .R/.L чи _right/_left…). При увімкненні цієї опції трансформація (переміщення, обертання, масштабування...) однієї з кості пари буде давати аналогічну автоматичну трансформацію відносно локальної X-осі арматури симетричної іншої кості цієї пари. Про іменування костей у таких випадках детальніше дивіться тут.


Розділення костей арматури та відокремлення костей у нову арматуру

Ви можете розділити чи відділити кість або кілька костей від ланцюга костей за допомогою команди Split (Розділ) (Y). Такі кості будуть залишатися у цій же арматурі, але вже не будуть приріднені і сполучені з іншими костями.

Розділення костей не слід плутати з відокремленням костей в окремий об'єкт арматури за допомогою опції Armature » Separate Bones (Арматура > Відокремити Кості) (CtrlAltP), що по суті на основі виділених костей або кості створює новий об'єкт арматури у режимі «Правка», які далі ви можете у режимі Object об'єднувати з іншими об'єктами арматур ((Object » Join (Об'єкт > Об'єднати), CtrlJ).




Попередня: Редагування арматур | Головна | Наступна: Властивості костей арматури