From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Згладження сітей

25-manual-meshsmooth-example-2rrflat.png 25-manual-meshsmooth-example-05edgesplit.png 25-manual-meshsmooth-example-10edgeloops.png
Приклад: зліва — сіть гранована (без згладження), по центру — сіть згладжена за допомогою модифікатора «Розділ Ребер», справа — сіть згладжена модифікатором «Підподіл Поверхні». Зверніть увагу, як по-різному зображені ребра. Файл прикладу: «Sample.blend»

Як вже говорилося у попередніх секціях цього посібника, полігони (сіті) є центральним елементом для роботи у Blender'і. Більшість об'єктів представлені полігонами, а вигнуті об'єкти насправді часто наближені до полігональних сітей. При первісній, без будь-якої додаткової підготовки, зображування зображень 3D-об'єктів у Blender'і ви можете помітити, що полігони мають вигляд сукупності маленьких, гранованих площин..

Інколи, це бажаний для нас ефект. Однак, у більшості випадків реальні об'єкти є більш згладженими та мають кращий вигляд. У цій секції ми розглянемо способи надання об'єкту згладженого вигляду.

Згладжене тонування

Mode: Режими Edit (Правка) та Object (Об'єкт)

Panel: Tool Shelf (Полиця Інструментів) > Shading (Тонування) > кнопки Smooth (Згладжено) та Flat (Плоско)

Hotkey: У режимі «Правка» CtrlF » Shade Smooth / Shade Flat (Згладжене Тонування/Плоске Тонування)

Menu: У режимі «Правка» Mesh » Faces » Shade Smooth / Shade Flat (Згладжене Тонування/Плоске Тонування)

25-manual-meshsmooth-shading.png 25-manual-meshsmooth-example-03rrsmooth.png
Ця ж сіть згладжено тонована

Найлегший спосіб визначити увесь об'єкт як згладжений або гранований — це виділити потрібний сітьовий об'єкт у режимі Object (Об'єкт) та клацнути кнопку Smooth (Згладжено) у секції Shading (Тонування) на Полиці Інструментів (Tool Shelf). Дана опція призначає атрибут «згладжено» кожній грані сіті на даний момент, а також, починаючи із цього моменту, кожен раз при доданні або видаленні вами геометрії сіті.

Зверніть увагу, що каркас об'єкта залишається чітко гранованим. Активація даної опції згладження фактично не модифікує геометрію об'єкта — вона змінює лише спосіб обчислення тонування його поверхні, створюючи ілюзію її згладження. Кнопка Flat (Плоско), що поряд з кнопкою згладження, повертає тонування на грановане.

Згладження частин сіті

Альтернативно ви можете вибирати, які ребра слід згладжувати, перейшовши у режим Edit (Правка), виділивши потрібні грані та клацнувши кнопку Smooth (Згладжено) на Полиці Інструментів.

При згладженні у режимі Edit (Правка) тільки виділені ребра отримають атрибут «згладження». Зробити їх плоскими (гранованими) ви можете таким же чином, але вже натиснути кнопку Flat (Плоско).

Авто-Згладження

Panel: вікно Properties (Властивості) > контекст Object Data (Дані Об'єкта) > секція-панель Normals (Нормалі) > Auto Smooth (Авто-Згладження)


25-manual-meshsmooth-example-04rrautosmooth.png
25-manual-meshsmooth-autosmooth.png
Приклад сіті з увімкненою опцією Auto Smooth (Авто-Згладження)

Досить важко створювати певні комбінації згладжених та плоских граней вручну, як описано вище. Хоча й існують полегшувальні засоби (як розділ набору граней (Y)), легше все таки скористатись опцією Auto Smooth (Авто-Згладження).

Дану опцію можна увімкнути у секції-панелі Normals (Нормалі) контексту Object Data (Дані Об'єкта) вікна Properties (Властивості). Кути моделі, які є меншими за значення параметра Angle (Кут) та для них встановлено атрибут «згладження» (дивіться вище), будуть згладжені під час зображування (правда, у вікні 3D-вигляду ви це не побачите). Вищі значення цього параметра дадуть більш згладжені грані.

Зверніть увагу, що на сіть або грані, для яких встановлено атрибут Flat (Плоско), впливу опції Auto Smooth (Авто-Згладження) при зображуванні не буде. Це дозволяє керувати тим, які грані будуть згладжені, а які плоскими.

Модифікатор «Розділ Ребер»

За допомогою модифікатора «Розділ Ребер» отримується результат подібний до роботи опції Auto Smooth (Авто-Згладження), але з додатковою можливістю вибору, які ребра слід розділити, базуючись на певному куті «гостроти».


Застосовано модифікатор «Розділ Ребер», базуючись на куті
Ребра, позначені як гострі
Результатне зображування з врахуванням гострих ребер



Згладження геометрії сіті

Вищеописані методики не змінюють саму сіть — вони є тільки способом коригування її показу та зображування. Для фізичного згладження сіті використовуються наступні інструменти:

Інструменти редагування сітей

Доступні та застосовуються у режимі Edit (Правка):

Smooth (Згладження)
Усереднює кути між виділеними компонентами, що у результаті дає згладження сіті.
Laplacian Smooth (Лапласове Згладження)
Згладжує геометрію, забезпечуючи краще збереження більших деталей.
Subdivide (Підподіл)
Підподіляючи сіть, робить можливим її подальше згладження.
Bevel (Скіс)
Скошує виділені ребра, зменшуючи їх гостроту, і, таким чином, робить їх за формою більш пласкими.

Модифікатори

Альтернативно, ви можете згладжувати сіть не-руйнівним способом за допомогою модифікаторів:

Smooth (Згладження)
Працює схожим чином, як і однойменний інструмент у режимі Edit (Правка). Може застосовуватися до певних частин сіті за допомогою груп вершин.
Laplactian Smooth (Лапласове Згладження)
Працює подібним чином, як і однойменний інструмент у режимі Edit (Правка). Може застосовуватися до певних частин сіті за допомогою груп вершин.
Bevel (Скіс)
Працює схожим чином, як і однойменний інструмент у режимі Edit (Правка). Може враховувати параметри порогу кута або значення вагомостей для ребер.
Subdivision Surface (Підподіл Поверхні)
Процедури підподілу «Catmull-Clark» дають згладжені результати. Гостроту ребер можна визначати за допомогою загинів підподілу або через встановлення певних ребер як «гострих» та додання модифікатора EdgeSplit (Розділ Ребер) (з увімкненою опцією Sharp Edges (Гострі Ребра)) перед застосуванням модифікатора Subsurf (Підподіл Поверхні).


Результат застосування модифікатора «Підподіл Поверхні»
[File:25-manual-meshsmooth-example-09edgecrease.png|thumb|left|150px|Просте використання загнутих (гострих) ребер та артефакти застосування підподілу поверхні]]
Додаткове додання петель ребер
3D-вигляд загнутих (гострих) ребер (позначені рожевим) та додані петлі ребер (позначені жовтим)





Попередня: Інструменти малювання вагомостей | Головна | Наступна: Прибирання сітей