From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Смещение

Реализация еще не закончена, функция считается экспериментальной.

Форма поверхности и внутреннего материала может быть видоизменена при помощи шейдера смещения. Для этого используются текстуры, помогающие добавить детализацию существующим поверхностям.

Тип

В зависимости от настроек смещение может быть виртуальным, меняющим только направления нормалей поверхности, создавая визуальный эффект смещения (также известный как bump mapping), или комбинацией реального и виртуального смещения. Параметры типа смещения:

  • True Displacement (настоящее смещение): Перед выполнением визуализации вершины сетки объекта смещаются, изменяя сам объект. Если сетка объекта имеет высокий уровень детализации, то данный метод дает наилучшие результаты. Также следует отметить, что этот метод наиболее ресурсоемкий.
  • Bump Mapping (проекция неровностей): В данном случае при визуализации используются измененные в соответствии с текстурной картой нормали поверхности. Это быстрая альтернатива настоящему смещению, дающая однако лишь приблизительный результат: очертания объекта останутся неизменными, что может быть особенно заметно на границах объекта; кроме того не будет произведен расчет теней от полученных неровностей.
  • Displacement + Bump (смещение и неровности): Оба метода можно объединить так, что смещение позволит придать объекту основные очертания в соответствии с картой, а мелкие детали будут созданы при помощи bump mapping.

Selection 017.png

Bump Mapped Displacement

Разбиение поверхности

Реализация еще не закончена, функция считается экспериментальной.

Для детального смещения сетка объекта должна быть разбита на мелкие полигоны. С одной стороны этого можно добиться, назначив объекту модификатор Subdivision Surface, с другой — можно позволить визуализатору повысить детализацию геометрии объекта непосредственно перед расчетом изображения.