From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Ваша первая анимация за 30 + 30 минут. Часть II

Если бы нам была нужна неподвижная картинка, то работы, проделанной нами до этого момента, было бы достаточно, но мы хотим, чтобы Газ двигался! Следующим шагом будет создание скелета, или арматуры, которая будет его двигать. Это называется риггинг. У Газа будет очень простой риг: четыре конечности (две руки и две ноги) и несколько суставов (без локтей, только колени), но не будет ступней или ладоней.

Риггинг

Чтобы создать риг:

Добавление первой кости, безлокотной руки.
  • Установите ваш 3D курсор туда, где находится плечо Газа, и нажмите Space>>Add>>Armature. Появится ромбовидный объект, который является костью арматурной системы. Вы автоматически перейдете в Режим редактирования и конец кости будет выделен желтым.
  • Поместите другой конец арматуры в руку Газа, схватив (G) и переместив ее в конец, (Добавление первой кости, безлокотной руки). Пока что нам больше не нужны другие кости. Сейчас у вас должна быть одна кость, идущая от плеча к ладони. Если вы сдвинете конец, то заметите, что вся кость становится больше; вы действительно увеличиваете кость.


Добавление второй и третьей костей, цепь из костей ноги.
  • Оставаясь в режиме редактирования, переместите курсор туда, где должно быть бедро и добавьте новую кость (Space>>Add>>Bone) или используйте ⇧ ShiftA.
  • Схватите (G) и переместите желтый конец новой кости на место колена.
  • Теперь "прицепите" новую кость от колена до ступни, нажав CtrlLMB Template-LMB.png в районе ступни. Новая "цепочная" кость появится автоматически, связанная с коленом и оканчивающаяся в ступне, ( Добавление второй и третьей костей, цепь из костей ноги ). Другой способ "прицепления" новой кости – это выдавливание с помощью (E). Этот способ создает новую кость и помещает вас в режим захвата автоматически. Используйте LMB Template-LMB.png , чтобы установить кость.
Позиция кости
Кости, которые мы добавляем, будут деформировать меш тела Газа. Чтобы получить аккуратный результат, пытайтесь помещать суставы костей так, как показано на иллюстрациях. Теперь у нас есть три кости, формирующие Арматуру Газа.


Итоговая арматура после дублирования и разворота.
  • Теперь разместите курсор по центру и выделите все кости A. Продублируйте их ⇧ ShiftD и выйдите из режима захвата Esc, затем разверните их M относительно курсора и глобальной оси X, как вы делали с мешем.
  • Переместите дублированные кости (они уже выделены) влево, захватив (G) и переместив их вдоль оси X (X). В конце должно получиться, как на картинке ( Итоговая арматура после дублирования и разворота ).


Как только вы выделите все кости (A), окно кнопок редактирования покажет панель Арматуры и панель Костей Арматуры, которые содержат элементы управления арматурой (Панель Арматуры и Панель Костей Арматуры).

Панель Арматуры.
Панель Костей Арматуры.

Нажмите кнопку Draw Names, чтобы видеть имена костей в 3D Виде, затем кликните LMB Template-LMB.png на именах в окне кнопок редактирования, чтобы сменить их на что-то приемлемое типа Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L и LoLeg.L, смотри (Окно кнопок редактирования арматуры). Выйдите из режима редактирования (⇆ Tab).

Именование костей
Очень важно давать имена вашим костям с окончаниями '.L' или '.R', чтобы различать левые и правые кости, так редактор действий (Action editor) сможет автоматически разворачивать ваши позы.


Скиннинг

Теперь мы должны сделать так, чтобы деформации арматуры отражались соответствующими деформациями тела. Мы это сделает с помощью Скиннинга, который присваивает вершины костям, чтобы изменение формы субъекта происходило при движении костей.

  • Выделите тело Газа, затем, удерживая ⇧ Shift, выделите арматуру. Тело должно стать фиолетовым, а арматура – светло-розовой.
  • Нажмите CtrlP, чтобы сделать арматуру родителем тела. Появится (Родительское меню). Выберите пункт Armature.
Арматура - родитель.
Родительское меню.
Создать группу вершин.
  • Появится новое меню, спрашивающее, хотите ли вы, чтобы Blender ничего не делал, создал пустые группы вершин или создал и популяризировал группы вершин (Создать группу вершин). Последняя опция означает автоматический скиннинг.


  • Мы воспользуемся автоматическим скиннингом. Так что выберите Create From Closest Bones. Теперь выделите только тело Газа и переключитесь в Режим редактирования (⇆ Tab). Найдите окне кнопок редактирования (F9) меню "Vertex Groups" и кнопки на панели Link and Materials, (Окно групп вершин в окне кнопок редактирования).
Окно групп вершин в окне кнопок редактирования
Меню с автоматически созданными в процессе скиннинга группами вершин.

Нажав Menu Button, выскочит меню со всеми доступными группами вершин – шестью в нашем случае. Но у действительно комплексного персонажа, с полностью такелированными руками и ногами, их может быть десятки! См. ( Меню с автоматически созданными в процессе скиннинга группами вершин). Кнопки Select и Deselect покажут вам, какие вершины принадлежат каждой группе.

Газ в режиме редактирования со всеми вершинами выбранной группы Arm.R.

Выберите группу правой руки (Arm.R) и, со всеми НЕ выбранными вершинами (A, если необходимо) нажмите Select. Вы должны увидеть что-то вроде ( Газ в режиме редактирования со всеми вершинами выбранной группы Arm.R).

Если вы не видите точно такой же картинки, то вы, вероятно, расположили кости немного правее, чем нужно, и, в итоге, авто скиннинг не совсем точно определил вершины, входящие в группу. Крайне нежелательно, чтобы в процессе скиннинга на нужные кости добавлялись не те вершины, которые вы ожидали. Поэтому необходимо вручную изменить группу так, как это описано в нижеследующих разделах. Вершины, отмеченные желтыми кружками на картинке ( Газ в режиме редактирования со всеми вершинами выбранной группы Arm.R ), принадлежат группе деформации, однако, они не должны.

Процесс авто скиннинга обнаружилось, что они были очень близко к кости, поэтому он их добавил в группу деформации. Мы не хотим, чтобы они были в этой группе, так как некоторые из них в голове, а некоторые в груди, добавление их в группу деформации деформирует также эти части.

Чтобы изъять их из группы, снимите выделение со всех вершин, которые должны остаться в группе, используя выделение параллелепипедом (B), но используйте MMB Template-MMB.png, а не LMB Template-LMB.png, чтобы определить параллелепипед, чтобы снять выделение со всех вершин, входящих в параллелепипед.

Когда будут выделены 'нежелательные' вершины, нажмите кнопку Remove (Окно групп вершин в окне кнопок редактирования), чтобы удалить их из группы (Arm.R). Снимите выделение со всего (A), затем проверьте другую группу. Проверьте их все и убедитесь, что они выглядят так, как на картинке (Шесть групп вершин).

Шесть групп вершин.

Группы вершин

Будьте очень аккуратны, когда присваиваете или удаляете вершины из групп вершин. Если позже вы увидите неожиданные деформации, вы, должно быть, забыли некоторые вершины, или поместили слишком много их в группу. Вы можете изменять группы вершин в любое время.

Другие детали
Наши деформации будут иметь эффект только над телом Газа, а не над его глазами, ртом, или кнопками, которые являются отдельными объектами. Хотя сейчас нет необходимости обращать на это внимание в этой простой анимации, но в более комплексных проектах это нужно будет учесть, например, делая некоторые объекты родительскими или объединяя некоторые части тела в единый меш. (Мы подробно опишем эти возможности в следующих главах.)

Позирование

После того, как мы провели над Газом операции такелирования и скиннинга, вы можете начать играть с ним, как с куклой, двигая его кости и смотря на результат.

Выбор режима в заголовке 3D окна.
  • Выделите только арматуру, затем выберите Pose Mode из меню "Mode" ( Выбор режима в заголовке 3D окна). Эта опция появляется только тогда, когда выбрана арматура.
  • Арматура станет синей. Теперь вы в Режиме поз. Если вы сейчас выберите кость, то она станет голубой, а не розовой, и если вы переместите (G) или повернете ее (R), то тело деформируется!
Теперь вы в Режиме поз!

Оригинальная позиция

Blender помнит оригинальную позицию костей. Вы можете установить вашу арматуру обратно, нажав AltR, чтобы очистить поворот, и AltG, чтобы очистить положение. Также, можете использовать кнопку Rest Position, чтобы временно показать оригинальную позицию.

Обратная кинематика (Inverse Kinematics)

Обратная кинематика (IK) – это где вы в действительности определяете позицию последней кости в цепи, часто называется "End Effector". Все остальные кости получают алгоритмическую позицию, автоматически вычисляемую с помощью IK solver, чтобы цепь была без дыр (например, IK математически вычисляет позиции костей за нас). Это позволяет намного более легкое и точное позиционирование ладоней и стоп с использованием IK.

Прямая кинематика (Forward Kinematics)

Когда оперируете с костями в Режиме поз, заметьте, что они ведут себя как твердые тела со сферическими суставами на конце. Вы можете схватить лишь одну кость цепи, и все остальные будут за ней следовать. Все последовательные кости в цепи не могут быть захвачены и перемещены, вы можете только вращать их, так что выделенная кость будет вращаться относительно более старшей кости в цепи, в то время как остальные кости будут вращаться вместе с ней.

Эта процедура, называемая Прямой кинематикой (FK), легка для следования, но она затрудняет точное позиционирование последней кости в цепи.

Мы заставим Газа пройтись, используя FK, определив четыре разные позы, соответствующие четырем разным этапам шага. Blender проделает работу по созданию полного движения.

Цифровая кнопка текущего кадра в окне кнопок.
  • Во-первых, проверьте, что вы на кадре 1 временной линии. Номер кадра появляется на цифровой кнопке справа окна кнопок ( Цифровая кнопка текущего кадра в окне кнопок.). Если он не 1, то установите его сейчас на 1.
  • Теперь, поворачивая только одну кость одновременно (R), мы поднимем UpLeg.L и выгнем назад LoLeg.L, одновременно немного подняв Arm.R и немного опустив Arm.L, как показано на картинке Наша первая поза..
Наша первая поза.
Сохранение позы в кадре.
  • Выделите все кости A. Наведя курсор на 3D окно, нажмите I. Выскочит меню (Сохранение позы в кадре). Выберите LocRot. Это вернет позиции и ориентации всех костей и сохранит их как позу в первом кадре. Эта поза застает Газа в середине его шага, когда его левая нога движется вперед и находится над землей.
  • Теперь перейдите к 11 кадру, либо введя номер на цифровой кнопке, либо нажав . Затем переведите Газа в другую позу, такую как (Наша вторая поза), с его левой ногой впереди и правой ногой сзади, обе слегка согнуты. Газ идет!


Наша вторая поза.
Меню поз
  • Снова выделите все кости и нажмите I, чтобы сохранить эту позицию в 11 кадре.
  • Теперь нам нужна третья поза в 21 кадре, с поднятой правой ногой, потому что мы в середине другой половины шага. Эта поза симметрична относительно определенной в 1 кадре. Поэтому, вернитесь в 1 кадр и, в меню Pose в заголовке 3D окна выберите Copy Current Pose, см. (Меню поз). Вы скопировали текущую позу в буфер.
  • Перейдите к 21 кадру и вставьте позу, используя Paste Flipped Pose в меню Pose, см. (Меню поз). Эта кнопка вставит скопированную позу, поменяв позиции костей с суффиксами ".L" на кости с суффиксами ".R", эффективно отразив их!

Поза готова, но еще не сохранена! Вы должны нажать I со всеми выделенными костями.

  • Теперь примените ту же процедуры, чтобы скопировать позу из 11 кадра в 31 кадр, также ее отразив.
  • Чтобы завершить цикл, нам нужно скопировать позу в 1 кадре без отражения в 41 кадр. Сделайте это, скопировав обычным образом, и используя Paste Pose. Завершите последовательность, сохранив позу I.


Проверка анимации
Чтобы заранее просмотреть вашу анимацию, установите текущий кадр на 1 и нажмите ALT-A в 3D окне.

Газ идет!

Простое перемещение – это ядро ходьбы. Есть техники, чтобы создать комплексное движение персонажа. Но, для нашего введения, простого перемещения достаточно.

  • Перейдите к кнопкам рендеринга (F10) и на панели Anim, ниже кнопки PLAY, установите начальный кадр (Sta:) на 1 (он обычно установлен на 1 по умолчанию, поэтому вам, возможно, не придется его менять) и установите конечный кадр (End:) на 40 (он установлен на 250 по-умолчанию) (Установка кнопок рендеринга для анимации). Так как кадр 41 идентичен 1, мы запустим кадры только с 1 до 40, чтобы получить полный цикл.
Установка кнопок рендеринга для анимации.
  • Выберите AVI Raw в качестве типа файла на панели Format ( Установка кнопок рендеринга для анимации.). Хотя это и не лучший выбор, главным образом из-за размера файла (как будет объяснено позже), это быстро и запустится на любой машине, поэтому это подходит нашим нуждам. (Вы также можете выбрать AVI Jpeg, чтобы получить более компактный файл. Однако, он использует JPEG компрессию с потерей качества и создат видео, которое на некоторых внешних плеерах не запустится).

В конце нажмите кнопку ANIM на панели Anim. Запомните, что все слои, которые вы хотите использовать в анимации, должны быть показаны! В нашем случае – это слои 1 и 10.

Остановка рендеринга
Если вы допустили ошибку, например, забыли включить 10 слой, вы можете остановить процесс рендеринга кнопкой ESC.


Наша сцена очень проста, и Blender, возможно, создаст все 40 изображений за несколько секунд. Смотрите, как они появляются.

Статичные кадры
Конечно, вы всегда можете рендерить любой из кадров вашей анимации, как статичный, выбрав кадр, который вы желаете рендерить, и нажав кнопку RENDER.


По окончании рендеринга вы должны получить файл 0001_0040.avi в подпапке render вашей текущей папки – той, что содержит ваш .blend файл.

Вы можете играть этот файл прямо в Blender, нажав кнопку Play ниже кнопки ANIM ( Установка кнопок рендеринга для анимации). Анимация автоматически запустится. Вы можете остановить ее, нажав Esc. Мы создали только очень базовый цикл шага. В Blender есть намного больше, как вы скоро узнаете!