From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Texture Map Input

Режим: Все режимы

Панель: Shading/Material Context → Map Input

Горячая клавиша: F5

Описание

Для текстурирования объекта кроме текстурных данных необходимы текстурные координаты, т. е. параметры которые задают в каком масштабе и каким способом они будут применяться к геометрии. Такие текстурные координаты называют мапингом. Мапинг определяет какой тип развертки представлют собой текстурные данные и как они должны проектироваться на объект. Например, 2D изображение может быть спроектировано на цилиндрический объект при помощи цилиндрического проектирования.

Примеры

Концепция текстурирования

На иллюстрации (Концепция текстурирования) изображено что вы видите на каждой панели связанной с каждой текстурой. Однако одновременно вы можете видеть только панели которые определяют мапинг только для активного текстурного канала. Для изменения входных параметров мапинга вы должны сначала на выбрать панель Texture на которой активировать текстурный канал. После этого вы можете изменять входные параметры мапинга.

Размещение наклейки на сетке

Manual-Texture-MapInput.png

Другое типичное использование Map Input параметров уже было упомянуто выше - это резмещение текстуры в определенном месте сетки:

  • Вставьте объект типа Empty в вашу сцену, разместите его как можно ближе к поверхности объекта, так чтобы цент наклейки который вы хотите разместить практически совпадал с только что добавленным объектом. Поверните Empty объект так чтобы его оси X и Y правильно задавали ориентацию наклейки на поверхности объекта.
  • Назначьте текстуру наклейки для текущего текстурного канала объекта на котором должна она отображаться и установите UseAlpha и ClipCube в панели Map Image.
  • В панели Map Input введите название объекта, по-умолчанию он будет называться Empty.

В примере справа, обьект называется Decal и он задаёт расположение наклейки на красном шаре. В настройках материала изображение наклейки задано расположением объекта Decal.

Вы можете масштабировать S объект, для того чтобы увеличить или уменьшить размер наклейки на шаре. Или же использовать соответствующие регуляторы Size в панели Map Input. Также вы можете изменить расположение при помощи регуляторов Offset в панели Map Input.

Подсказки

При выборе типа проектирования текстуры задайте себе следующие вопросы:

  • Что является источником входных координат?
  • Где верхний левый угол?
  • Где начинается текстура?
  • Велика ли текстура для объекта и сколько раз она должна быть размножена?
  • Если несколько точек начала текстуры, например, как на кубе?
  • Нужно ли поворачивать текстуру?

Мапинг типа Win(Window) вызывает размножение изображения вдоль поверхности без растягивания, параллельно плоскости экрана без учёта геометрии объекта.

Мапинг типа Glob(Global) применяется при Cube проектировании, размножая изображение в пространстве без учёта положения и геометрии объекта. Т.е. куби будет иметь ту текстуру которая существует в данной части пространства, полученная при размножении изображения в глобальном пространстве.

Мапинг типа Orco растягивает текстуру вместе с объектом при масштабировании в режиме объектов. Во избежание этого масштабируйте объект в режиме edit.

Для того чтобы сделать мапинг практически независимым от масштаба изображения - используйте Glob или Ob мапинг, отражающий масштаб Empty объекта с масштабом 1 (при анимации предпочтительно его сделать родительским объектом).

Источник

Режим: Все режимы

Панель: Shading/Material Context → Map Input

Горячая клавиша: F5

Описание