From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Крючки подобны Ключам Фигур (Shape Keys) которые искажают объект с течением времени (кадры). Отличие крючков, в том, что они заставляют объект быть похожим, будто он подцеплен рыболовным крюком. Передвижения крючка заставляет выделенные вершины перемещаться под его воздействием, и вы передвигаете крючок через анимацию движения с помощью ключей Ipo. И когда крюк движется, он тянет за собой "подвешенные" вершины. Если вы работали с Пропорциональным Редактированием, вы можете подумать что это было анимировано с его помощью. Хоть и крючки не дают такого тонкого контроля над движением вершин как Ключи Фигур, они гораздо проще в использовании.

Object Hooks

Режим: Object Mode / Edit Mode

Панель: Editing Context → Modifiers

Горячая клавиша: CtrlH

Меню: Mesh → Vertices → Add Hook

Описание

Крючки дают доступ на объектном уровне к нижележащей геометрии мешей, кривых, поверхностей или решёток. Крючок является особенностью объекта и подобен родителю объекта, но только для вершин. Вы можете создать для объекта столько крючков, сколько пожелаете, и назначить каждому крючку вершины, на которые он будет воздействовать. Перекрывающиеся крючки также возможны, здесь в дело идёт фактор весовой раскраски для крючка, определяющий в какой степени каждый крючок будет воздействовать на перекрывающиеся вершины.

All object level options and transformations are possible on the hook object, including using hierarchies, constraints, ipo and path animations. You can also make the hook-parent a child of the original object if you don't want object transformations to deform the hooks.

Note
When you change topology (i.e. more destructive editing than just manipulating existing points), you most likely have to reassign existing hooks as well.


Examples

A typical example of using Hooks is to animate vertices or groups of vertices. For example, you may want to animate the vertices associated with a "Mouth" on a character's face.

In (Animated face frame 1) and (Animated face frame 10) a face made from Bezier curves has two Hooks applied. One applied to a control-point on the mouth labeled "A" and one applied to the eyebrow labeled "B". The animation has 10 frames over which Hook A moves up and Hook B moves down.

Animated face frame 1.
Animated face frame 10.

Adding Hooks

Mode: Edit Mode

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Menu: Mesh → Vertices → Add Hook

Description

Since hooks relate to vertices or control points, most editing options are available in edit mode for meshes, curves, surfaces and lattices.

Options

Hooks menu
Add, New Empty
Adds a new hook and create a new empty object, that will be a parent to the selection, at the center of the selection
Add, To Selected Object
When another object is selected (you can do that in edit mode with CtrlRMB Template-RMB.png) the new hook is created and parented to that object


Editing Hooks

Mode: Edit Mode

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Menu: Mesh → Vertices → Add Hook

Description

Once hooks are available in an object, the hook menu will give additional options:

Options

Hooks extended menu
Remove
This will give a new menu with a list of hooks to remove
Reassign
Use this if you want to assign new vertices to a hook
Select...
Select the vertices attached to a specific hook
Clear Offset...
Neutralize the current transformation of a hook parent


Hook Modifier

Mode: Object Mode / Edit Mode

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: CtrlH

Description

Hooks are modifiers, that are added to the modifier stack. For each hook modifier, you can give a hook a new name, the default name is the parent name, give it a new parent by typing the new parents name or assign it a Force weighting factor.

Options

Manual-Modifier-Hook-panel.png

In the editing buttons, modifier panel, when a hook is created, you can control it via the panel.

Ob
The parent object name for the Hook. Changing this name also recalculates and clears offset
Reset
Recalculate and clear the offset transform of Hook
Recenter
Set Hook center to cursor position
Select
Select affected vertices on mesh
Reassign
Reassigns selected vertices to this hook
Force
Since multiple hooks can work on the same vertices, you can weight the influence of a hook this way. Weighting rules are:
  • If the total of all forces is smaller than 1.0, the remainder, 1.0-forces, will be the factor the original position have as force.
  • If the total of all 'forces' is larger than 1.0, it only uses the hook transformations, averaged by their weights.
Falloff
If not zero, the falloff is the distance where the influence of a hook goes to zero. It currently uses a smooth interpolation, comparable to the Proportional Editing Tools. (See mesh_modeling_PET)