From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Перегруппировка объектов

В сцене может быть много объектов: обычная сценическая постановка включает в себя мебель, бутафорию, освещение и декорации. Bleder может помочь вам поддерживать порядок, позволяя группировать подобные объекты.

Моделируя сложный объект, такой как часы, вы возможно захотите сделать различные части как отдельные объекты. Однако, все эти части могут крепиться один к другому. В таких случаях вы можете назначить один объект как родительский по отношению к дочерним. Перемещение и вращение родителя повлияет и на детей.

Дочерние объекты

Режим: Object mode

Горячая клавиша: CtrlP , или ⇧ ShiftCtrlP для необратного режима

Меню: ObjectParentMake Parent

Описание

Сделать родителем.

Для создания родительской связи, выберите хотя бы два объекта (вначале выберите дочерние объекты, а затем родительский), и нажмите CtrlP. Появится диалог подтверждения Make Parent. Выбрав Make Parent, будет создана взаимосвязь ребёнка/детей с родителем, смотрите рисунок (Сделать родителем). Последний выбранный объект будет текущим (выделяется розовым), и также будет родительским объектом. Если вы выбрали несколько объектов до того, как выбрать родительский, то все они станут детьми этого родителя и будут находиться на одном уровне иерархии (братья и сёстры). Для необратного (non-inverse) режима вместо этого нажимите ⇧ ShiftCtrlP. Таким образом будет создан иной вариант взаимосвязи родитель-ребёнок, где дочерний объект полностью находится в системе координат родителя. Такой вариант луче, например, для целей CAD.

Вращение и перемещение родителя обычно также вращает/перемещает дочерний объект(-ы). В то же время, вращение или перемещение ребёнка никак не повлияет на родителя. Иначе говоря, влияние обычно нисходящее (родитель → ребёнок).

Режим: Edit mode

Горячая клавиша: CtrlP

Меню: MeshVerticesMake Vertex Parent

Вы можете сделать родителем объекта даже вершину или группу вершин. В таком случае, дочерние объекты будут перемещаться во время изменения формы сетки родительского объекта, как комар на пульсирующей артерии. В объектном режиме ((Object) mode) выберите ребёнка/детей, а после этого родительский объект. ⇆ Tab переключит в режим редактирования (Edit mode), на родительском объекте выберите одну вершину, определяющую одну точку, либо три вершины, определяющие область (эти три точки не обязательно должны формировать грань, они могут находиться где угодно на объекте), затем нажмите CtrlP и подтвердите.

С этого момента, если была выделена одна вершина, будет отображаться линия взаимосвязи (родитель-ребёнок) от вершины к ребёнку/детям. Если было выделено три вершины, тогда линия взаимосвязи будет рисоваться от их геометрического центра (родительского объекта) к ребёнку/детям. Теперь при видоизменении сетки родительского объекта, движение выбранной вершины/вершин будет влиять на положение дочерних объектов.

Примечание
В действительности это “обратный” крючок


Варианты

Передвижение дочернего объекта

Передвижение дочернего объекта.

Вы можете переместить дочерний объект в местоположение родительского, сбросив текущие значения его опорной точки. Это не повлияет на связь между родителем и ребёнком. Выберите дочерний объект и нажмите AltO. Подтвердив запрос в появившемся диалоговом окне, дочерний объект переместится в местоположение его родителя. Используйте режим просмотра сетки (Outliner) для того чтобы убедиться, что взаимосвязь родитель-ребёнок сохранилась.

Отмена взаимосвязи родитель-ребёнок

Вы можете отменить взаимосвязь родитель-ребёнок с помощью AltP, как показано на рисунке (Отмена взаимосвязи).

Отмена взаимосвязи.

Содержимое меню:

Clear Parent
Если выделен также и родитель, то ничего не произойдёт. Если выбран дочерний объект (-ты), то они перестают ассоциироваться с родительским объектом (освобождаются), после чего им возвращаются их исходные местоположения, повороты и размеры.
Clear and Keep Transformation (Clear Track)
Освобождает дочерний объект от родителя, однако сохраняет полученные от него новые положение, угол поворота и размер.
Clear Parent Inverse
Размещает дочерние объекты по отношению к родительскому как если бы они были связаны глобально. Это очень хороший способ очистить дочерние объекты от преобразований родителя. Например, если родитель был перемещён на 10 единиц вдоль оси X, после чего было вызвано Clear Parent Inverse, то любой выделенный дочерний объект будет перемещён на -10 единиц назад вдоль оси X. Эта операция использует только последнее преобразование. Если родитель дважды перемещён на 10 единиц, что в сумме даст 20 единиц, то после вызова данной операции дочерний объект переместится назад только на 10 единиц, а не на 20.


Пример создания связи родитель-ребёнок

Создание связи родитель-ребёнок.

Текущий объект, выделенный розовым (куб A), будет назначен родителем остальных объектов группы (фиолетовый куб B). Центры всех дочерних объектов теперь связаны с центром родительского объекта штрихованной линией, как показано на рис. (Создание связи родиетль-ребёнок). Родительский объект — это куб “A”, а дочерний объект — куб “B”. Связь обозначена как “L”.

Теперь перемещение, вращение и масштабирование родительского объекта будет делать тоже самое и с дочерними объектами. Установление связи родитель-ребёнок является очень важным инструментом во многих профессиональных приложениях, как мы увидим в следующих главах. Он широко используется для создания качественной анимации.

Подсказки

Вид Outliner.

Существует ещё один способ увидеть связь родитель-ребёнок в группах с помощью окна Outliner. На изображении (Вид Outliner) приведён пример того, как выглядит это окно для примера (Создание связи родитель-ребёнок). Название куба “A” - “Cube_Parent”(родительский куб), а название куба “B” - “Cube_Child”(дочерний куб).

Разделение объектов

Режим: Edit mode

Горячая клавиша: P

Меню: MeshVerticesSeparate

Описание

В какой то момент вам может понадобится отделить от сетки одного объекта какие-то её части. Для этого желаемые вершины (или грани) вначале необходимо выделить, а потом отделить одним из нескольких способов.

Варианты

Аккуратно разделённая Сюзанна.
Selected
Отделяет выделенные части в виде нового объекта.
All Loose Parts
Разделяет сетку по несвязанным частям.
By Material
Создаёт отдельный сеточный объект в зависимости от материала.


Группирование объектов

Режим: Object режим

Панель: ObjectObject and Links

Горячая клавиша: CtrlG

Меню: ObjectParentAdd to New Group

Описание

Сгруппированные объекты.

Группирует объекты вместе не устанавливая никакой связи по преобразованию. Используйте группы просто для логической организации вашей сцены, или для облегчения добавления или связывания файлов между сценами. Объекты входящие в группу отображаются светло-зелёными когда их выбирают (Сгруппированные объекты).

Варианты

Выпадающее меню Groups.
Добавление к / создание новой группы
CtrlG вызывает диалоговое окно для добавления объекта к существующей группе или для создания новой, как показан на (Выпадающее меню Groups). Этот же диалог можно вызвать из заголовка окна 3D вида: Object → Group.
Можно также нажать на кнопку Add to Group, которая показана ниже на рисунке (Именование группы), если у вас выделен объект или вы находитесь в режиме редактирования (Edit mode). Выпадающий список позволяет вам выбрать существующую группу или создать новую.
Вы также можете убрать желаемый объект из всех групп, выбрав пункт Remove from All Groups


Именование группы.
Именование группы
Для того, чтобы дать имя группе вы можете использовать окно кнопок (Buttons), где в контексте объекта Object (F7 для вызова) на панели Object and Links (объект и связи) необходимо нажать ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png по полю GR: и ввести значимое имя.
Для переименования группы в окне Outliner необходимо в выпадающем списке в заголовке окна выбрать режим просмотра групп (Groups) и нажать CtrlLMB Template-LMB.png по имени группы. После этого имя группы превратится в редактируемое поле. Введите новое имя и нажмите ↵ Enter.
Ограничение содержимого группы при помощи слоёв
Набор кнопок слоёв, который находится под обозначением группы, определяет то с каких слоёв будут задействованы объекты группы при создании копий. Если ваша группа содержит объекты из слоёв 10, 11 и 12, но вы отключите кнопку 12-го слоя, то при создании копии этой группы (используя инструмент Dupligroup) будут отображены только те объекты группы, что находятся на слоях 10 и 11.
Добавление или связывание групп
О добавлении группы из другого .blend файла читайте на этой странице. Вкратце последовательность действий выглядит так: File → Append or Link → имя файла → Group → имя группы.


Выбор объектов группы

Режим: Object режим

Горячая клавиша: ⇧ ShiftG

Меню: SelectGrouped

Описание

Всплывающее менюSelected Grouped.

⇧ ShiftG вызывает диалоговое окно для выбора объектов, которые имеют связь родитель-ребёнок, либо входят в состав группы, см. рисунок (Всплывающее меню Selected Grouped).

Варианты

Children
Выбирает всех детей текущего объекта, а также детей их детей вплоть до последнего поколения.
Immediate Children
Выбирает только непосредственных детей текущего объекта, т. е. “внуков” не выбирает.
Parent
Выбирает родителя текущего объекта, при этом снимает выделение с текущего объекта.
Siblings (Shared Parent)
Выбирает всех “братьев и сестёр” текущего объекта.
Objects of Same Type
Выбирает объекты основываясь на типе текущего объекта.
Objects on Shared Layers
Выбирает все объекты, которые находятся на одном слое с текущим объектом.
Objects in Same Group
Выбирает объекты, которые входят в одну группу с текущим объектом.
Object Hooks
Выбирает все крючки, прикреплённые текущему объекту.
Object PassIndex
Выбирает все объекты, которые имеют такое же значение PassIndex, что и текущий объект. Дополнительную информацию по этому элементу можно найти в разделе ID Mask по использованию узлов композиции.
Object Color
Выбирает объекты, которые имеют тот же цвет (который устанавливается на панели рисования Draw), что и текущий объект.
Game Properties
Выбирает объекты, которые имеют те же игровые свойства, что и текущий объект.


Пример

Сгруппированные объекты.

На рисунке (Сгруппированные объекты) показано два куба, сгруппированные вместе, где A - последний выбранный объект, что обозначено более светлым цветом.