From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Перемещение объектов

Существует два способа переместить объект: непосредственно и относительно чего-то ещё.

Перемещение отдельного объекта (-ов)

Режим: Object mode

Горячая клавиша: G или Жесты

Меню: ObjectTransformGrab/Move (или Grab/Move on Axis при ограничениях)

Описание

Режим захвата (Grab).

Для перемещения объекта, необходимо его перевести в режим Grab (захвата). Выбранные объекты будут иметь белые очертания и их можно перемещать с помощью мыши (без нажатия какой-либо её кнопки); смотрите режим захвата (Grab) или стрелки на клавиатуре для дополнительной информации.

Для подтверждения новой позиции нажмите левую кнопку мыши (LMB Template-LMB.png) или ↵ Enter; для выхода из режима захвата (Grab), нажмите правую кнопку мыши (RMB Template-RMB.png) или Esc. В заголовке окна 3D вида отображается расстояние, на которое был перемещён объект.

Варианты перемещения

Если вы будете удерживать Ctrl во время перемещения объекта, то задействуется режим привязки (Snap), и объект, в результате, будет перемещаться пошагово, выравниваясь по прямоугольной сетке. Выход из режима привязки Snap произойдёт, как только вы отпустите клавишу Ctrl, так что проверьте положение объекта до того, как её отпустите. Для более точной привязки (десятая часть длины ячейки сетки) вы можете одновременно удерживать Ctrl и ⇧ Shift.

Вы можете ещё точнее расположить объект, удерживая клавишу ⇧ Shift во время перемещения. Значительные передвижения мыши будут интерпретироваться как малые перемещения объекта (в десять раз меньше обычной амплитуды), что позволяет более точно его расположить.

Местоположение выбранных объектов можно восстановить ко значениям по умолчанию, используя сочетание AltG. Местоположение по умолчанию — это центр глобальной системы координат.

Перемещение вдоль осей

Оси глобальной системы координат.
Примечание
Перед прочтением данного раздела и его подпунктов, пожалуйста, ознакомтесь с (Оси глобальной системы координат).


Движение может быть ограничено вдоль одной из осей глобальной системы координат, выровненное по изначальному положению объекта в сцене. Исходное положение куба “B” обозначено на рисунке как “C”. Центр глобальной системы координат обозначен “W”; ось Z не отображена.

Ограничивая передвижение вдоль глобальной оси, вы фактически ограничиваете перемещение к одному измерению.

Оси, параллельные глобальным, обозначены следующими цветами:

  • Ось X — тёмно-красная, подписана как “X axis”.
  • Ось Y — тёмно-зелёная, подписана как “W-Y axis” (т.е. “мировая ось Y”).
  • Ось Z — тёмно-синяя, подписана как “Z axis”.

Оси, по которым производится ограничение, всегда рисуются более светлым цветом.

Например, ось Y рисуется светло-зелёным цветом, если перемещение ограничено по оси Y; подписывается как “Y axis”.

Существует два способа ограничить передвижение: используя мышь или клавиатуру.

Использование мыши

Для ограничения движения при помощи мыши, перейдите в режим захвата и передвигайте объект с нажатой средней кнопкой мыши (MMB Template-MMB.png). В режиме захвата вы можете использовать систему жестов для предварительного выбора оси ограничения, передвигая мышь приблизительно вдоль направления мировой оси, затем нажать и отпустить MMB Template-MMB.png. Например, если вы будете перемещать мышь приблизительно вдоль мировой оси X, а после это нажмёте и отпустите среднюю кнопку мыши (MMB Template-MMB.png), то движение объекта будет ограничено только вдоль мировой оси X.

Вы также можете непосредственно выбирать ограничивающие оси, перемещая мышь с зажатой MMB Template-MMB.png в режиме захвата (Grab). Все три оси становятся видимыми, с ведущей линией, исходящей из изначального местоположения объекта, на рисунке она обозначена как “C”. Эта ведущая линия является точечной и обозначена как “S”. Если эта ведущая линия приближается к одной из осей, то та становится светлее и объект к ней привязывается. В этом примере ведущая линия находится возле оси Y, а куб, обозначенный как “B”, привязывается к ней.

Использование клавиатуры
Без ограничений.
Ограничение по системе координат объекта.
Ограничение по мировой системе координат

Вы можете ограничить передвижение объекта вдоль одной из осей, нажимая X, Y или Z. Нажав один раз, произойдёт ограничение по соответствующей мировой оси (Ограничение по мировой системе координат), также как и при нажатии MMB Template-MMB.png. Нажав ещё раз по той же клавише, движение будет ограничено уже вдоль соответствующей локальной оси объекта (Ограничение по системе координат объекта). Третье нажатие по той же кнопке отменит ограничения, как показано на рисунке (Без ограничений). Оси, вдоль которых происходит движение, окрашиваются в более яркие цвета, так чтобы их лучше было различить. На двух первых рисунках отображено ограничение по оси X, возникающее после нажатий на кнопку X.

Ручной ввод.

В режиме захвата вы можете вручную задать расстояние, на которое должен переместиться объект, просто введя число. При этом, заголовок окна 3D вида будет как на рисунке (Ручной ввод).

Введённое число — это расстояние (т. е. удалённость от текущего положения объекта). Считайте, что “D” - это смещение, дельта, либо расстояние. Введённое число — это не мировые координаты. Для изменения мировых координат объекта, используйте панель свойств преобразования панель свойств преобразования (Transform Properties panel) .

По умолчанию заполняется поле перемещение по X; обратите внимание на “Dx” на рисунке (Ручной ввод). Вы можете выбрать другую ось, нажав на ⇆ Tab перед вводом числа. Например, для перемещения на 4.4 единицы вдоль оси Y вам необходимо:

  • Перейти в режим захвата (Grab).
  • Один раз нажать ⇆ Tab.
  • Ввести 4.4.

To translate 3.14 units on the Z axis you would use the ⇆ Tab key twice prior to entering the number.

В данный момент вы не можете удалить неправильное число. Вам необходимо вернуться к исходным числам. Нажатие клавиши ← Backspace сбросит значения к исходным. Нажмите ↵ Enter или Space для завершения ввода или Esc для выхода. Если вам необходима большая гибкость в ручном наборе, используйте панель свойств преобразования (Transform Properties).


Можно также вначале ввести число, а после этого уточнить, по какой оси производится перемещение, нажав соответствующую букву. Например, если вам необходимо переместить объект вдоль оси Y на 3 единицы измерения Blender, то для этого следует нажать GY3↵ Enter либо G3Y↵ Enter. Вы также можете вводить отрицательные числа для перемещения объектов в противоположном направлении.


Blender3D FreeTip.gif
Ввод 3-х координат/смещения с помощью ⇆ Tab
При вводе чисел для X/Y/Z с клавиатуры, вы можете использовать ⇆ Tab для последовательного переключения между полями X/Y/Z, в которые будет производится ввод. Важно понять, что при последовательном переключении полей, вы можете заполнять их разными числами, т. е. вам не нужно заполнять каждый раз только одно поле. Например, если вам необходимо переместить объект на X:2, Y:3, Z:4, то следует нажать G2 ⇆ Tab3 ⇆ Tab4 ↵ Enter.


Помимо ограничения передвижения/масштабирования вдоль одной выбранной оси, возможно также ограничить его вдоль плоскости, образуемой двумя другими осями. Для этого необходимо нажать ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY или ⇧ ShiftZ чтобы предотвратить перемещение/масштабирование по выбранной оси. Так что если вы желаете изменить масштаб объекта по осям X и Z, но не по Y, вам следует нажать S ⇧ ShiftY.

Подсказки

Вы можете использовать . на клавиатуре или на цифровом блоке (. NumPad) для ввода дробной части числа. Имейте в виду, что старые версии Blender могут не поддерживать клавишу . NumPad цифрового блока.

Перемещение объекта(-ов) путём изменения их свойств

Режим: Object mode

Горячая клавиша: CtrlC

Меню: ObjectCopy Attributes → (select a set)

Описание

В Blender существует основной способ копирования свойств любого текущего объекта любому количеству остальных выделенных объектов. Если вы скопируете значение атрибута положения одного объекта другому объекту, то второй из них “передвинется”.

Варианты

Следующие атрибуты могут быть скопированы:

  • Location (местоположение)
  • Rotation (поворот)
  • Size (размер)
  • Drawtype (тип отображения)
  • Time Offset (смещение по времени)
  • Dupli (дублирование)
  • Mass (масса)
  • Damping (затухание)
  • Properties (свойства)
  • Logic Bricks (логические блоки)
  • Protected Transform (защищённые преобразования)
  • Object Constraints (ограничения объекта)
  • NLA Strips (сценарии NLA)
  • Texture Space (пространство текстур)
  • Subsurf Settings (настройки уплотнения сетки)
  • Modifiers (модификаторы)
  • Object Pass Index (индекс прохода объекта)

Так что если вы правой кнопкой мыши (⇧ ShiftRMB Template-RMB.png) выберете куб и конус, а затем с помощью ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png выберете лампу (таким образом она станет текущим объектом), то после нажатия CtrlC 1, куб и конус переместятся в то же местоположение, в котором находится и лампа.

Вращение объектов

Режим: Object mode

Горячая клавиша: R или Жесты

Меню: ObjectTransformRotate / Rotate on Axis

Существует два способа повернуть объект — непосредственно и путём копирования атрибутов поворота из другого объекта, как было описано выше.

Описание

Для изменения угла поворота объекта вначале необходимо перейти в режим вращения (R), затем, двигая мышь, повернуть его, и в конце подтвердить нажатием левой кнопки мыши (LMB Template-LMB.png) или ↵ Enter. Вы можете отменить вращение, нажав правую кнопку мыши (RMB Template-RMB.png) или Esc.

Вращение в трёхмерном пространстве происходит вокруг оси, и существует несколько способов её определить. Но в общем случае ось определяется направляющей линией и точкой, через которую она проходит. По умолчанию эта ось перпендикулярна вашему экрану (т. е. она входит или выходит из вашего экрана). Если вы смотрите на сцену спереди, сбоку или сверху в окне 3D вида, ось вращения будет параллельна одной из осей мировой системы координат. Если вы смотрите на сцену под углом, то ось вращения также будет находится под углом, что может привести к необычным вращениям вашего объекта. В этом случае вам необходимо держать ось вращения параллельной оси координатной системы.

Угол поворота в заголовке.

Во время вращения объекта, угол поворота отображается в заголовке окна 3D вида (Угол поворота в заголовке).

Варианты поворота

Также как и с перемещением, для лучшего контроля или точности, используйте Ctrl или/и ⇧ Shift. Нажатие на Ctrl переключит в режим привязки (Snap), а вращение будет выполнятся с шагом в 5 градусов. Если при этом нажать на ⇧ Shift то угловой шаг станет равным 1 градусу. Нажатие на ⇧ Shift в отдельности во время вращения позволит установить угол поворота с точностью 1/100 градуса.

Угол поворота выбранного объекта можно бросить к значению по умолчанию с помощью AltR.

Ограничение на оси вращения

Также как и в режиме захвата (Grab), вы можете выбрать ось вращения с помощью мыши или клавиатуры. Разница лишь в том, что вы задаёте только угол поворота. Смотрите описание ограничений по осям для режима захвата (Grab) для детальной информации.

Точка вращения

Для выбора точки поворота (так называемая “опорная точка”), через которую будет проходить ось вращения, используйте кнопку вращения/масштабирования (“rotation/scaling”) в заголовке окна 3D вида Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Полное описание различных опорных точек находится на соответствующей странице.

Подсказки

Если вы предпринимаете только первые шаги с вращением, не волнуйтесь о вышеизложенных деталях. Поэкспериментируйте с этим инструментом и вы почувствуете, как опорные точки влияют на вращение. Например, очень легко можно понять как работает опорная точка на примере двух кубов. Создайте два куба, а потом переключайтесь между различными типами опорных точек в режиме вращения (Rotate). Например, для того чтобы один куб вращался вокруг другого, выберите опорную точку текущего объекта (Active Object). Во время вращения (с ограничением или без) остальные выделенные объекты будут вращаться вокруг текущего.

Изменение масштаба объектов

Режим: Object mode

Горячая клавиша: S или Жесты

Меню: MeshTransformScale

Описание

Для изменения масштаба объекта необходимо вначале перейти в режим масштабирования (S), затем, передвигая мышь, изменить масштаб до желаемого, и подтвердить в конце нажатием левой кнопки мыши (LMB Template-LMB.png) или ↵ Enter. Для отмены нажмите правую кнопку мыши (RMB Template-RMB.png) или Esc.

Изменение масштаба в трёхмерном пространстве происходит вокруг центральной точки, по аналогии с опорной точкой, вокруг которой происходит вращение. Если вы увеличиваете размер объекта, то все точки отдалятся от выбранной центральной точки. Если вы уменьшаете размер объекта, то все точки приблизятся к ней.

Варианты

Тут также клавиша Ctrl переключает в режим привязки (Snap), что делает шаг масштабирования равным 0.1 от обычного. Нажмите ⇧ Shift для более точной настройки.

Масштаб выделенного объекта можно вернуть к значению по умолчанию с помощью AltS.

Оси ограничения масштабирования

По умолчанию, выделенный объект в равной степени изменяет свой масштаб во всех направлениях. Для изменения пропорций (сделать объект длиннее, шире и т. д.), вы можете изменять масштаб вдоль одной из осей мировой системы координат, также как и в режимах захвата (Grab) и вращения (Rotate). И снова, описания всех ограничений по выбранным осям в режиме захвата остаются в силе и по отношению к масштабированию. Тоже касается и численного ввода. Смотрите раздел об ограничениях по осям в режиме захвата (Grab) для более полного описания.

Центральная точка масштабирования

Для выбора центральной точки масштабирования (так называемая “опорная точка”), используйте кнопку вращения/масштабирования (“rotation/scaling”) из заголовка окна 3D вида, Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Полное описание различных типов опорных точек можно найти на соответствующей странице.

Зеркальное отображение объектов

Зеркальное отображение объектов является ещё одним применением инструмента масштабирования. Зеркальное отображение — это ничто иное как масштабирование с отрицательным коэффициентом в одном направлении. Например, отображение вдоль любой отдельно взятой оси.

Зеркальное отображение усечённой пирамиды.
  • Войдите в режим масштабирования (Scale), нажав S
  • Выберите ось, нажав на X, Y или Z.
  • Введите “-1” в качестве коэффициента масштабирования.

(Зеркальное отображение усечённой пирамиды) — это пример отображения усечённой пирамиды вдоль оси Z. Вот шаги для выполнения этого:

  • Войдите в режим масштабирования (Scale).
  • Выберите ось Z, нажав на клавишу Z.
  • Введите коэффициент масштабирования “-1”.
  • Нажмите ↵ Enter.


Общая сетка и клонирование объектов

Обсуждаемые области выделены желтым.

В самом верху панели связей и материалов (Link and Materials) вы увидите два поля, одно светло-розовое, а сразу после него — серое.

Серое поле начинается с OB:, и содержит само имя объекта. Оно должно быть уникальным в пределах .blend файла во всех сценах. Поле слева начинается с аббревиатуры из двух букв, обозначающей тип объекта и название его оболочки (сетки, skin), или физического представления:

  • ME: - физическая сетка, состоящая из вершин.
  • CU: - кривая, поверхность или текстовый объект, состоящий из контрольных точек.
  • MB: - меташар, поверхность которого описывается математической функцией.

Любая из этих поверхностей может быть общей у объектов. Представьте, что на сцене 50 кошек, некоторые из них худощавые, некоторые полненькие. Вам необходимо иметь две сетки, ME:Cat.Skinny(кошка.худая) и ME:Cat.Fat (кошка.полная). Вам следует создать 50 объектов: Cat.001, OB:Cat.002, …, OB:Cat.050, и назначить 20-и объектам сетку полной кошки, а остальным — худощавой.

Варианты

Нажатие на кнопку F создаст несуществующий объект, который использует данную поверхность. Таким образом, она не будет удалена, если у вас в сцене пока нет объекта, который её использует. В следующий раз, когда вы откроете .blend файл, эта поверхность будет сохранена в памяти и её не нужно будет создавать заново. Вы можете потом создать объект её типа и применить эту поверхность к нему.

В любое время вы можете изменить поверхность объекта, раскрыв выпадающий список в левой части поля и выбрав другую поверхность того же типа. Когда вы это сделаете, в поле появится кнопка, отображающая количество объектов, одновременно использующих данную поверхность (в этом случае “2”).

Горячая клавиша: AltD

Меню: ObjectDuplicate Linked

Выберите объект и воспользуйтесь горячей клавишей для его клонирования. Два объекта будут использовать одну и ту же поверхность. Это значит, что изменение сетки одного из них в режиме редактирования (Edit mode) повлечёт за собой изменение сетки и другого. Например, перемещение вершины одного объекта будет соответственно продублировано и на другом. Такая связь наблюдается только в режиме редактирования, поэтому изменение масштаба, поворота, положения объекта в объектном (Object) режиме никак не скажется на связанном с ним другом объекте.

Больше информации о блоках данных, клонировании и связывании объектов вы можете узнать в разделе системы данных.