From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Пожалуйста, переходите к изучению этого раздела только после ознакомления с разделом Редактор узлов. Вам необходимо иметь открытое окно Редактора узлов, для того чтобы приступить к изучению материала, изложенного ниже.

Основы Узлов

Что такое узлы

"Узлы" (некоторые люди называют связанные узлы "макаронинами") это ....

Автора переполняет счастье от знания истинной природы узлов, что он просто не может найти слов, чтобы это описать...
З.Ы. Как по мне связанные узлы больше похожи на "гирлянды"=)
Прим. пер.

Добавление и упорядочивание узлов

Узлы можно добавить одним из двух способов в окне редактора узлов:

  • Кликнув на меню Add в заголовке окна редактора узлов и выбрав требуемый тип узла, или
  • Наведя курсор мыши на окно редактора узлов, затем, нажать Space и выбрать требуемый узел в пункте Add всплывающего меню.

В целом, старайтесь располагать узлы в окне так, чтобы потоки данных были направленны слева направо и сверху вниз. Перемещайте узлы кликая на них и перетаскивая LMB Template-LMB.png. Узлы кликабельны практически по всей поверхности; связи принимают форму кривой Безье оптимально расположению узлов.

Потоки под Узлами
Потоки (кривые что соединяют сокеты) могут проходить под узлом; как бы то ни было, они просто пролегают под узлом и никаким образом с ним не взаимодействуют.


Сокеты

Сокеты узлов

Каждый узел в окне редактора узлов имеет "сокеты" (также часто упоминающиеся как "соединители"), представляющие собой маленькие цветные кружочки к которым подключаются входящие или исходящие данные (см. Сокеты узлов).

Связи узлов

Существуют сокеты трех видов:

Manual-Using Nodes-Socket yellow.png Желтые сокеты
Означают, что на ввод или вывод узла должна подаваться информация о цвете.
Manual-Using Nodes-Socket gray.png Серые сокеты
Означают числовые данные. Это может быть как единственное числовое значение, так и так называемая "карта значений" value map (вы можете представить карту значений как монохромную карту, где соотношение светлого/темного соответствует значению в каждой точке). Если используется единственное значение на входе сокета для "карты значений" - все точки карты будут иметь это значение.
Обычное применение: Альфа карты и value-options для узлов.
Manual-Using Nodes-Socket blue.png Синие/Фиолетовые сокеты
Означают информацию о векторах/координатах/нормалях.

Между узлами, желтые сокеты должны быть соединены с желтыми, серые с серыми, синие с синими, если только вы не используете конвертер, о чем речь пойдет ниже.

Рядом с цветным кружком на узле вы увидите имя сокета. Следует заметить, что имя сокета предполагает возможный тип информации, но не определяет его. Например я могу запросто добавить связь между серым сокетом с именем Alpha и серым сокетом Reflection узла материала, и по прежнему получать результат. Главное здесь то, что соединяются сокеты одного цвета.

Существуют, правда, исключения, вы можете создавать смешанные связи желтых (т.е. цветных) и серых (т.е. монохромных) сокетов без конвертеров, Blender обычно по необходимости сам вставляет конвертер, поэтому можете свободно экспериментировать с ними. Вы можете воспользоваться узлами вывода "Viewer"(просмотр), что рассмотрено в следующих разделах, чтобы посмотреть как это работает (да и работает ли вообще).

Создание и разрушение связей между сокетами

Для создания связи между сокетами следует кликнуть по сокету LMB Template-LMB.png и, удерживая кнопку нажатой, потащить поток к другому сокету, достигнув требуемого сокета следует отпустить кнопку. Чтобы разорвать связь между сокетами кликните LMB Template-LMB.png и удерживая потащите (на манер прямоугольного выделения) над любой частью потока (которая может быть очень маленькой), чтобы разорвать связь. Из выводных сокетов может исходить множество потоков, которые могут быть прикреплены к множеству узлов (Связи узлов).

В таком случае, копия выводимой информации попадает в каждый поток. При этом, только один поток может быть подключен к входному сокету.

Группировка узлов

Каждые из узлов и материалов и комбинирования могут быть сгруппированы. Группировка узлов может значительно упростить схему расположения узлов в редакторе, делая работу с сетью узлов материалов или комбинирования проще. Группирование узлов создает так называемые группы узлов NodeGroups (внутри .blend файла) или деревья узлов NodeTrees (при импорте).

Если вы создали материал используя узлы и намереваетесь использовать его в другом .blend файле, вы можете просто импортировать этот материал из одного .blend файла в другой.

Однако, если вам необходимо создать новый материал, используя ветку существующей сети узлов? Вы можете воссоздать ветвь. Или вы можете импортировать материал в новый .blend файл, а затем вырезать и вставить требуемую ветвь в новый материал. И тот и другой метод работают, но не настолько эффективно, когда приходится работать с несколькими .blend файлами одновременно.

Если вы создали эффект глубины резкости (“Depth of Field”) сетью узлов комбинирования и хотите использовать его в другом .blend файле? Здесь, опять, вы можете воссоздать сеть узлов, но это будет совсем не эффективно.

Лучшим методом для повторного использования веток узлов материалов и комбинирования будет создание групп узлов. Эти группы впоследствии будут доступны через стандартные средства импорта.

Чтобы создать группу узлов, в редакторе узлов выберите узлы которые вы хотите сгруппировать и нажмите CtrlG или ПробелNodeMake Group. Группа узлов будет иметь заголовок зеленого цвета. Все выбранные узлы будут минимизированы и находится внутри узла группы. По умолчанию имя группы узлов: NodeGroup, NodeGroup.001 и т.д. Однако, узел группы имеет поле имени, что позволяет изменять имя группы. Измените имя группы на что-то более значащее. При импорте групп узлов из одного .blend файла в другой, Blender не делает разницы между группами узлов материалов и комбинирования, поэтому я рекомендую придерживаться некоей системы именования, которая позволит вам легко ориентироваться между этими двумя типами узлов. Например, именуйте ветви узлов материалов Mat_XXX, а узлов комбинирования Cmp_XXX.

Чего НЕ следует включать в группы. Группы узлов материалов не должны включать узлы материалов или узлы вывода. Если вы включите узел материала в группу, окажется, что этот узел присутствует дважды, один раз внутри группы, а другой снаружи группы в новой сети узлов. Если включить узел вывода в группу, то внутри группы не окажется доступного сокета для вывода из группы.

Группы узлов комбинирования не должны включать узлы слоев рендера (Blender вам не позволит) или узлы комбинирования. Здесь тоже, при включении узла комбинирования в группу просто не будет доступного сокета для вывода данных из группы.

После того как вы импортировали дерево узлов в ваш .blend файл, вы можете воспользоваться им, нажав Space...Add...Groups, а затем выбрать импортированную группу.

Управление узлами

Верхушка узла

В верхней части узла находятся до 4-х визуальных органов управления узла. (Верхушка узла). Кликая которые можно изменять количество отображаемой узлом информации.

Manual-Using Nodes-Arrow default.pngManual-Using Nodes-Arrow collapsed.png Стрелка
Стрелка в левой части заголовка сворачивает весь узел целиком (Свернутая стрелка).
Manual-Using Nodes-Plus default.pngManual-Using Nodes-Plus collapsed.png Знак плюс (+)
Иконка "плюс" сворачивает все сокеты к которым не подключены потоки данных (Знак плюс).
Manual-Using Nodes-Squares.png Два прямоугольника (=) или "Знак равенства"
Иконка с двумя прямоугольниками сворачивает все элементы в узле, что представлены как элементы управления или меню (Свернутое меню).
Manual-Using Nodes-Sphere red.pngManual-Using Nodes-Sphere gray.png Сфера
Иконка сферы сворачивает окно просмотра (если узел имеет такое) (Сфера).
Если сфера красная, этому может быть три причины:
  • Если это единственный действующий узел комбинирования в редакторе.
  • Если это единственный действующий материальный узел вывода (обычно первый добавленный узел).
  • Если это материальный узел ввода, который имеет Материал (MA:), связанный с ним.


Свернутая стрелка
Знак плюс
Свернутое меню
Сфера
Сочетания

Последние три могут использоваться в различных сочетаниях друг с другом. Стрелка, которая сворачивает весь узел целиком может быть использована только в сочетании с "плюсом" (Сочетания).

Верхние органы управления размерами узла:
A) Нормальное состояние, B) Знак + нажат, C) Знак = нажат, D) Сфера нажата, E) + и = нажаты, F) = и сфера нажаты, G)     Все три нажаты H) Стрелка нажата.

Изменение размеров узла

Более точного изменения размеров узла можно достичь кликнув LMB Template-LMB.png и потянув за правый нижний угол узла (где находятся маленькие наклонные линии).

Кривые узлов

Некоторые узлы имеют области кривых, которые преобразовывают значения на входе в значения на выходе. Вы можете изменять кривую преобразования кликая на контрольной точке и перемещая ее или добавляя новые контрольные точки.
Вот несколько примеров применения кривых:

Изменение кривой узла

Каждая кривая представлена изначально в виде отрезка прямой, что равнозначно отсутствию преобразования. (Моя дочь думала, что ей НИКОГДА не пригодится высшая математика. Ха!)

Счастливые люди... а меня этому еще в школе учили=)
Прим. пер.

Кривая начинается и заканчивается двумя небольшими черными контрольными точками на концах. Кликая LMB Template-LMB.png на контрольной точке мы выбираем ее и она становится белой.

Изменение формы кривой изменяет закон, на основании которого формируется значения на выходе. Значение на входе, X, обычно (через заданный интервал) принимает значения вдоль нижней оси. А затем мы поднимаемся вверх, пока не пересечем кривую, значение высоты в точке пересечения и будет выходным значением Y для данного значения X. Поэтому, во втором примере, когда значения X пробегает диапазон от 0 до 1.0 вдоль нижней линии, Y принимает значения от 0.0 до 0.5. В третьем примере, X принимает значения от 0.0 до 1.0 вдоль нижней линии, а Y остается равен константе 0.5. Поэтому, на картинке выше, эти кривые будут оказывать такое влияние на время: A нет эффекта, B замедление, C остановка, D ускорение и E обратный ход.

Виджет "Кривые" является встроенной функцией UI Blender'а, и может использоваться везде, предоставляемые данные о кривых формируются этим виджетом. В настоящий момент он используется в Редакторе Узлов и Окне UV (UV Window.

Этот виджет соотносит значение на входе с горизонтальной осью и возвращает новое значение в соответствии со значением высоты кривой в этой точке.

RGB Кривые

Несколько кривых могут быть отредактированы одним виджетом. Обычно это применяется для RGB кривых, имеется кривая "Цвет" ("C"), а также представлены кривые для отдельных компонентов R, G, и B. Все четыре кривых одновременно активны, но кривая "C" считается в первую очередь.

Выбор точек кривой

  • LMB Template-LMB.png всегда выбирает 1 точку и снимает выделение с других.
  • Зажать ⇧ Shift при кликании на кривой для расширения выделения или снятия выделения с нескольких точек.

Редактирование кривых

  • LMB Template-LMB.png кликнуть&потянуть на точке, чтобы переместить ее.
  • Просто LMB Template-LMB.png кликнуть на кривой - создать новую контрольную точку.
  • Перемещение одной точки точно над другой - объединит их.
  • Удерживание ⇧ Shift во время перетаскивания вызывает привязку к единицам измерения сетки.
  • CtrlRMB Template-RMB.png добавляет точку.
  • Используйте иконку X для удаления выбранных точек.

Изменение вида

По умолчанию вид закреплен в области координат 0.0-1.0. Если усечение включено, оно обычно включено по умолчанию, вы не можете перемещать или масштабировать вид. Отключите усечение с помощью иконки напоминающей #.

  • LMB Template-LMB.png кликнуть&потянуть за пределы кривой, чтобы переместить вид
  • Используйте иконки "+" и "-" чтобы изменять масштаб вида.

Спец инструменты

Иконка с изображением гаечного ключа вызывает меню с опциями чтобы сбросить вид по умолчанию, задать интерполяцию точек или сбросить кривую к начальному состоянию.