From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

История Blender'а

В далеком 1988 году Тон Розендаль (Ton Roosendaal) стал одним из основателей голландской студии анимации NeoGeo. NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D анимации в Нидерландах и одним из лидирующих анимационных домов в Европе. NeoGeo создавала отмеченную призами продукцию (European Corporate Video Awards 1993 и 1995 года) для больших корпоративных клиентов, таких как мульти-национальная компания производитель электроники Philips. Внутри NeoGeo Тон занимался как художественным направлением, так и вопросами разработки внутреннего программного обеспечения. После тщательного изучения вопроса Тон решил, что имеющийся в распоряжении у NeoGeo набор 3D инструментов порядком устарел и слишком громоздок для дальнейшей поддержки и модернизации, и его необходимо переписать с нуля. В 1995 году этот процесс начался, а его результатом стал пакет 3D моделирования, хорошо известный нам как Blender. В процессе того, как NeoGeo продолжала отлаживать и совершенствовать Blender, Тону стало очевидно, что Blender может использоваться в качестве рабочего инструмента и другими художниками, вне компании NeoGeo.

В 1998 году, Тон решает основать новую компанию Not a Number (NaN), как дочернюю компанию NeoGeo, для дальнейшего продвижения и разработки Blender'a. В сердце NaN жило желание разрабатывать и распространять компактный, кросс-платформенный пакет 3D моделирования бесплатно. В то время это была революционная концепция, поскольку большинство коммерческих пакетов стоило несколько тысяч американских долларов. NaN надеялась сделать доступными инструменты профессионального уровня для 3D моделирования и анимации широкому кругу компьютерной публики. Деловая модель NaN строилась на обеспечении коммерческих продуктов и сервисов для Blender'a. В 1999 году NaN посещает свою первую конференцию Siggraph, с целью представить Blender еще более широкому кругу пользователей. Первая конференция Blender'а на Siggraph 1999 года имела огромный успех и привлекла громадный интерес и прессы, и посетителей. Blender стал хитом и его громадный потенциал был подтвержден!

На крыльях успешного Siggraph в начале 2000 года, NaN обеспечила себе финансирование от венчурного капитала в размере €4,5млн. Такое серьезное денежное вливание позволило NaN резко расширить свои операции. И вскоре NaN насчитывала более пятидесяти сотрудников по всему миру, работающих над улучшением и продвижением Blender'a. Летом 2000 года был выпущен Blender версии 2.0. В этой версии в 3D пакет был добавлен интегрированный игровой движок. И на конец 2000 года число пользователей зарегистрировавшихся на вебсайте NaN перевалило за 250.000.

К сожалению амбиции и возможности NaN не совпали со способностями компании и рыночными реалиями того времени. Такое перерасширение привело к тому, что NaN начинает все сначала с новым инвестором, основав меньшую компанию в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя NaN выпускает свой первый коммерческий программный продукт Blender Publisher. Этот продукт был нацелен на зарождающийся рынок интерактивного веб-ориентированного 3D медиа. Но из-за неудовлетворительных продаж и непроходящего тяжелого экономического климата новые инвесторы решают остановить все операции NaN. Что подразумевало, также, прекращение разработки Blender'a. Несмотря на то, что текущая версия Blender'a имела явные недостатки, сложную программную архитектуру, недоработки и нестандартно выполненный пользовательский интерфейс, активная поддержка сообщества пользователей и клиентов, купивших Blender Publisher в прошлом, была так сильна, что Тон просто не мог оставить Blender и предать его забвению. Поскольку создать новую компанию с достаточно большой командой разработчиков не представлялось возможным, в марте 2002 года Тон Розендаль основывает некоммерческую организацию Blender Foundation.

Главной целью для Blender Foundation был поиск возможности продолжать разработку и продвижение Blender'a, как общественно-ориентированного Open Source проекта. В июле 2002 года, Тону удается договориться с инвесторами NaN и они соглашаются на план Blender Foundation по переизданию Blender'a с открытым кодом. Кампания "Free Blender" (Освободим Blender) должна была собрать €100.000 чтобы Foundation могла купить права на исходный код Blender'a и права интеллектуальной собственности у инвесторов NaN, и, впоследствии, сделать Blender доступным для open source сообщества. Благодаря группе добровольцев, среди которых были и бывшие сотрудники NaN, был создан специальный фонд для кампании "Free Blender." Ко всеобщему удивлению и восхищению кампания достигла отметки в €100.000 всего за семь недель. И уже в воскресенье 13 октября 2002 года Blender был представлен миру на условиях GNU General Public License (GPL). Разработка Blender'a продолжается и по сей день, силами обширной команды добровольцев со всего мира, под руководством отца-разработчика Blender'а, Тона Розендаля.

Версии/Значимые ревизии

История Blender'а и дальнейшее развитие:

  • 1.00 - Январь 1995: Начата разработка Blender'a в стенах анимационной студии NeoGeo
  • 1.23 - Январь 1998: Версия SGI выложена в веб, IrisGL
  • 1.30 - Апрель 1998: Версия для Linux и FreeBSD, порт для OpenGL и X
  • 1.3x - Июнь 1998: Создана NaN
  • 1.4x - Сентябрь 1998: Выпущены версии для Sun и Linux Alpha
  • 1.50 - Ноябрь 1998: Опубликовано первое руководство пользователя
  • 1.60 - Апрель 1999: Клавиша-C (нововведения под замком, $95), выпущена версия для Windows
  • 1.6x - Июнь 1999: Версия для BeOS и PPC
  • 1.80 - Июнь 2000: Конец клавиши-C, Blender снова полностью бесплатен
  • 2.00 - Август 2000: Интерактивное 3D и движок реального времени
  • 2.10 - Декабрь 2000: Новый движок, физика, и Python
  • 2.20 - Август 2001: Система анимации персонажей
  • 2.21 - Октябрь 2001: Запуск Blender Publisher
  • 2.2x - Декабрь 2001: Версия для Mac OSX
  • 13 Октября 2002: Blender становится Open Source, 1ая Конференция Blender
  • 2.25 - Октябрь 2002: Blender Publisher становится свободно доступен
  • Tuhopuu1 Октябрь 2002: Создано экспериментальное дерево Blender'a, песочница для кодеров.
  • 2.26 - Февраль 2003: Первый изначально Open Source Blender
  • 2.27 - Май 2003: Второй Open Source Blender
  • 2.28x - Июль 2003: Первый в 2.28x серии.
  • 2.30 - Октябрь 2003: Предварительный релиз нового UI для версии 2.3x, представленной на 2ой Blender Conference.
  • 2.31 - Декабрь 2003: Обновление до стабильного 2.3x UI проекта.
  • 2.32 - Январь 2004: Общая ревизия внутренних средств визуализации.
  • 2.33 - Апрель 2004: Игровой движок вернулся, окружающая окклюзия, новые процедурные текстуры.
  • 2.34 - Август 2004: Большие улучшения: взаимодействие частиц, LSCM UV маппинг, функциональная интеграция YafRay, взвешенные изгибы в суб-поверхностях, Ramp шейдеры, полноценное OSA, и множество другого.
  • 2.35 - Ноябрь 2004: Еще одна версия полная улучшений: Объектные крючки, деформация и конусность кривых, дубликаторы частиц и многое другое.
  • 2.36 - Февраль 2005: Более стабильная версия, большая часть работы остается за кадром, улучшены карты нормалей и смещения.
  • 2.37 - Июнь 2005: Большой шаг вперед: инструменты трансформации и виджеты, мягкие тела, силовые поля, преломления, инкрементные поверхности подразбиения, прозрачные тени, и многопотоковый рендеринг.
  • 2.40 - Декабрь 2005: Еще больший шаг вперед: полностью переделана арматурная система, ключи форм, мех и частицы, жидкости и шарнирные (rigid) тела.
  • 2.41 - Январь 2006: В основном Множество исправлений и дополнения игрового движка.
  • 2.42 - Июль 2006: Узловой релиз. Более 50 разработчиков добавили узлы, модификатор массива, векторное размытие, новый физический движок, рендеринг, lipsync и множество других дополнений. Этот релиз последовал за Проектом Оранж
  • 2.43 - Февраль 2007: Много- релиз: многоразрешенные (multi-resolution) меши, многослойные UV текстуры, многослойные изображения и многопроходный рендеринг и baking, скульптурирование, ретопология, еще больше matte, узлы distort и filter, улучшенные моделирование и анимация, улучшено рисование несколькими кистями, частицы жидкости, proxy objects, переписан секвенсор, и пост обработка UV текстурирования. фухх! О! еще переписан вебсайт. И конечно же, многопотоковый рендеринг для многоядерных процессоров. Совместно с Verse это мультиюзер, позволяющий нескольким художникам совместно работать над той же сценой. И последнее, рендер фермы по-прежнему обеспечивают распределенный рендеринг для нескольких рабочих станций.
  • 2.44 - Май 2007: SSS релиз: важные новости, дополнением к двум новым модификаторам и возобновлению поддержки 64-битных ОС, стало добавление субповерхностного рассеивания, которое симулирует рассеивание света под поверхностью органических и мягких объектов.
  • 2.45 - Сентябрь 2007: Очередной исправляющий релиз: серьезные исправления, решены некоторые проблемы быстродействия.
  • 2.46 - Май 2008: Peach релиз стал результатом упорного труда более 70 разработчиков, которые усовершенствовали и исправили ядро, чтобы обеспечить волосы и мех, новую систему частиц, расширенный просмотр изображений, ткань, бесшовный и неинтрузивный физический кэш, улучшенный рендеринг отражений, AO и render baking; модификатор деформаций сетки для симуляции мускул и подобного, лучшей поддержки анимации через арматурные инструменты и черчение, skinning, ограничения и разноцветный Редактор Действий (Action Editor), и многое другое. Этот релиз последовал за Проектом Peach
  • 2.47 - Август 2008: Исправляющий релиз
  • 2.48 - Октябрь 2008: Apricot релиз: модные GLSL шейдеры, улучшены ИД и источники света, привязки, симуляция неба, модификатор shrinkwrap, улучшено редактирование сценариев python
  • 2.49 - Июнь 2009: Пре-рефакторинг релиз добавлены значительные усовершенствования в ядро и ИД. Усовершенствования ядра включают построенные на узлах текстуры, зарисовку арматуры (названую Etch-a-Ton), улучшения булевых операций с сетками, поддержку JPEG2000, рисование проекций для прямого преобразования изображения в модель, значительный каталог сценариев Python. Улучшения ИД включают видео-текстуры, теперь вы можете воспроизводить фильмы в игре (!), обновление до физического движка Bullet, выпуклый рендеринг (рыбий глаз), плюс стало доступно еще больше API вызовов ИД.