From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Режимы Купола в Blender Game Engine

Эта функция позволяет художникам визуализировать их интерактивных проекты на куполе создавая захватывающее окружение. Мы создали расширяемый инструмент, поддерживающий проекцию на полный купол, усечённый купол (переднюю или заднюю), планетарии и купол со сферическими зеркалами.

Поддержка была добавлена в Blender 2.49. Он использует алгоритм многопроходной текстуры, разработанный Полом Бурком (Paul Bourke). Кратко это включает рендеринг сцены 4 раза и размещение последующих изображений на сетку, разработанную особенно так, что результатом, когда просматривающийся с ортогональной камерой, является проекция "Рыбий глаз"

Не забывайте использовать Blender в полноэкранном режиме, чтобы получить максимум из вашего проекта.

Чтобы это достигнуть запустите Blender из командной строки с аргументом -W. Кроме того объедините все окна в блендере в одно. Иначе, если вы только развернёте окно (Ctrl + Up) вы не сможете во весь экран запускать игру (верхнее меню занимает около 20 пикселей).


Опции GUI(графический интерфейс пользователя):
Game Settings - GUI


  • Цвет фона (RGB) - цвет, используемый в качестве фона. Яркие цвета делают калибровку/настройку лёгкой.
  • Ang (угол) (от 90 до 250) - он работает только в режиме "рыбий глаз" (1)
  • Mode (режим) чтобы быть расширенным, чтобы реализовать другие режимы. До сих пор: 1 ("рыбий глаз"), 2 (enviroment карта) и 3 (сферический панорамный)
  • Tilt (наклон) (для наклона купола, это поворачивает камеру по горизонтальной оси)
  • Tesselation (мозаика)(4 по умолчанию. Это уровень мозаичной сетки.)
  • Resolution (разрешение) (1.0 для полного разрешения. Это задаёт относительный размер буфера рендеринга. Уменьшите его чтобы получить большую скорость)
  • Warp Data (данные деформации) (файл деформации сетки)


Режимы купола

  1. Режим полного купола
  2. Режим передне усечённого купола
  3. Режим задне усечённого купола
  4. Режим карты окружения
  5. Режим полной сферической панорамы

1.Режим полного купола

Fisheye Mode

  • Ортогональный вид с эффектом "рыбъего глаза" рассматривает от 90º до 250º градусов.
  • с 90º до 180º использует 4 рендера.
  • с 181º до 250º использует 5 рендеров.

2.Режим передне усечённого купола

Front Truncated Dome Mode

  • Разработанный для усеченных куполов, этот способ "рыбьего глаза" выравнивает изображение к вершине окна, трогая стороны.
  • Поле зрения идет от 90º до 250º градусов.
  • От 90º до 180º мы используем 4 рендера.
  • От 181º до 250º мы используем 5 рендера.

3.Режим задне усечённого купола

Rear Truncated Dome Mode

  1. Предназначен для усеченного купола, этот режим "рыбий глаз" выравнивает изображение по нижней части окна, касаясь сторон.
  • Поле зрения идет от 90 º до 250 º градусов.
  • С 90 º до 180 º мы используем 4 рендера.
  • С 181 º до 250 º мы используем 5 рендеров.

4.Режим карты окружения

Environment Map Mode

  1. Она может быть использована для предварительного создания анимированных изображений для CubeMaps.
  2. Мы используем 6 камер для этого.
  3. Для изображений следует Blender внутренних файл EnvMap формате:
   * первая строка: вправо, назад, влево
   * вторая строка: снизу, сверху, спереди

5. Режим полной сферической панорамы

Full Spherical Panoramic Mode

  1. Мы используем 6 камер.
  2. Получать точность нижней и верхней части установленный в 5 и более.


Файл деформации сетки

Много сред проекции требуют изображений, которые не являются простыми перспективными проекциями, которые являются нормой для дисплеев с плоским экраном. Примеры включают исправление геометрии для цилиндрических дисплеев и некоторых новых методов проектирования в купола планетария или вертикальные купола, предназначенные для VR.

Пол Бурк

Dev-GameEngine-Dome-Warped.jpg

Для получения нужного отображения мы используем специальный формат файла.

Шаблон файла::

режим
высота ширина
n0_x n0_y n0_u n0_v n0_i
n1_x n1_y n1_u n1_v n1_i
n2_x n1_y n2_u n2_v n2_i
n3_x n3_y n3_u n3_v n3_i
(...)

Первая строка-тип изображения сетки, которые должны применятся к: 2 = прямоугольные, 1 = радиальные

Следующая строка имеет размер ячейки в пикселях. Остальная часть линии узлов сетки.

Каждая строка - x y u v i
(Х, у), - нормированные координаты экрана.
(u,v) - координаты текстуры.
(i) - интенсивность.


i диапазон от 0 до 1


  • Вам нужно создать файл и добавить его в текстовый редактор для того, чтобы выбрать ее в качестве Warp Mesh файла данных.

Примеры файлов: Spherical Mirror Dome 4x3, Truncated Dome 4x3, Sample Fullscreen File 4x3, Sample Fullbuffer File 4x3.

Различные размеры экрана потребуют различных файлов сетки деформации. Кроме того, для получения правильного соотношения проектора необходимо использовать Blender в полноэкранном режиме.