From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Введение

Ключ формы (shape key) создаётся для того, чтобы что-то происходило, когда что-то происходит с другим объектом. Анимация другого объекта становится причиной того, что ключ формы оказывает влияние на меш. Этот другой объект может быть любого типа, но чаще всего это меш-объект смоделированой пользователем формы, намекающей на то, что он делает. К примеру, меш, управляющий веками на лице, может иметь форму полумесяца.

В качестве аналогии представьте себе робота на платформе, и панель управления им поблизости. Когда вы двигаете рычажок на панели управления, активируются серводвигатели робота и робот двигает рукой. В этом примере рычажок является драйвером, а ключ формы - рукой робота. Движением или вращением или масштабированием драйвера активируется ключ формы.

Manual-Shapekey-Driver.jpg
Связь между изменением положения/поворота/масштаба драйвера и их влиянием на ключ формы - через IPO-кривую формы. С выбранным ключом формы базового объекта:
  • Перейдите в IPO-окно и измените тип на Shape.
  • В IPO-окне нажмите N для открытия панель свойств.
  • Кликните кнопку Add Driver.
  • В поле OB: введите имя объекта, который вы хотите использовать для управления влиянием на ключ формы. В этом примере объект называется "Cube"
  • Выберите, какой параметр анимации драйвера вы желаете использовать для управления влиянием на ключ формы. В этом примере мы использовали "Rot X". В зависимости от вашего выбора, единицы измерения в IPO-окне изменятся на Blender Units или градусы.
  • Кликайте CtrlЛкм для добавления контрольных точек IPO. Высота (Y) показывает процент влияния, который имеет этот ключ: 0 - никакого, а 1.0 - это 100 процентов. Значение X показывает, какое значение управляемого канала (Rot X в этом примере) соответствует значению Y.

В этом примере, если куб повёрнут вокруг своей оси X менее чем на -90 градусов или более, чем на 90 градусов, Базовая форма получает 100% влияния. Для значений между -90 и 90, влияние меняется от 1 до 0 и обратно до 1. Если RotX куба равна 0, Базовая форма не влияет совсем. Когда же куб поворачивается от 0 до 90, Базовая форма будет влиять всё сильнее и сильнее.

Теперь в ходе анимации добавьте кубу IPO-ключи и поверните его вокруг оси X. Когда вы это делаете, ключ формы другого меша активируется и деформирует меш. Спрячте меш драйвера от взгляда камеры либо на скрытом слое, либо сделайте его прозрачным, чтобы он не рендерился.

Как видите, одиночный объект-драйвер может управлять до 9 различными формами индивидуально: по одной на каждый параметр LocXYZ, RotXYZ и ScaleXYZ.

Управляемые Ключи Формы (Driven Shape Keys)

Управляемые Ключи Формы устанавливают связь Значения Ключа с Ключом Формы посредством перемещения другого объекта.

Если бы хотите анимировать сами Ключи Формы в Blender'е, то это, к сожалению, невозможно при помощи Действия. (См. Action Editor)

Вместо этого используются "вспомогательные конструкции" - Ipo-Драйверы. С Ipo-Драйвером вы управляете значением Ipo-кривой, перемещая другой объект. Так, к примеру, цвет объекта может зависеть от вращения другого объекта. Точно так же и Значение Ключа(сила влияния формы) может зависеть от вращения или движения другого объекта. Это очень полезно, поскольку позволяет заставить, к примеру, форму мышцы зависеть от угла вращения основной кости.

Управляемые Ключи Формы - это типичная функция Blender: построение из нескольких элементов, которые проявляют свою мощь только в правильном сочетании. В данном случае это анимация вершин при помощи Ключа Формы, и сборка действий в NLA для Арматуры. Мы не принуждены использовать Арматуру (и/или кости) как "драйверы" для ключей формы в обязательном порядке, но они дают наилучшие возможности по анимации поз. Поэтому для получения полноты функциональности, уже описанной в других разделах, это не совсем очевидный способ объединения элементов.

С помощью Управляемых Ключей Формы вы работаете на существенно более высоком уровне абстракции.

  • Проще всего работать на уровне Ключей Формы (Shape Keys), таких как "Левую Бровь Вниз", "Открыть Правый Глаз", "Усмешка Налево".
  • Следующий уровень - управлять одной или более Формами при помощи одной кости арматуры, такой как "Веко"+"Бровь". Или "Напрячь мышцу, если рука поворачивается".
  • Следующий уровень - объединить движения нескольких костей в единое действие, к примеру, "Счастье", "Печаль", "Моргание", "Нахмуривание" ...
  • Последним уровнем будет объединение действий вРедакторе NLA (NLA Editor).

Вы не обязаны использовать эти вещи, но они могут сделать вашу жизнь и работу легче.