From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Камера

Добавление новой камеры

Режим: Object mode

Горячая клавиша: ⇧ ShiftA для добавления новой, F9 для изменения настроек.

Меню: Add » Camera

В объектном (Object) режиме просто нажмите пробел (Space) и в появившемся меню выберите Add » Camera. Как и все объекты, новые камеры имеют нулевой поворот (т. е. направлены вдоль отрицательного направления глобальной оси Z — они смотрят прямо вниз!)

Изменение текущей камеры

Режим: Object mode

Горячая клавиша: Ctrl0 NumPad

Текущая камера (слева).

Текущей (active) камерой является та, что используется для визуализации сцены и в просмотре вида из камеры (0 NumPad). Выберите камеру, которую вы хотите сделать текущей и нажмите Ctrl0 NumPad (вместе с этим вы перейдёте в вид просмотра камеры). Для визуализации каждая сцена должна содержать камеру. Текущей камерой является та, в которой закрашен треугольник сверху в окне просмотра сцены. Камера слева в (Текущая камера (слева))

Exclamation mark.png
Текущая камера, также как и слой, может быть закреплена за конкретным видом, а может быть закреплена и за всей сценой сразу — смотрите эту часть страницы по настройкам 3D вида.


Настройки камеры

Режим: Object mode

Панель: Camera (Editing context, F9)

Панель Camera.
Камера.
Вид из камеры.

Камеры — это невидимые объекты сцены. Они не визуализируются, поэтому не имеют настроек для текстур или материалов. Однако, они имеют панели инструментов Object и Editing, которые отображаются после выделения камеры.

  • Lens, D — характеризуют лизны, в миллиметрах. Задействовав пункт D, вы можете 'задать' линзы в градусах. Когда выбрано Orthographic, все эти настройки будут преобразованы в переменную масштаба (Scale).
  • DoFDist — расстояние к фокальной точке. Она отображается желтым перекрестьем на линии направления вида камеры. Limits(ограничения) должны быть задействованы для того, чтобы увидеть этот крестик. Часто используется в связке с Defocus узлами компоновки
  • Orthographic — переводит в режим ортогональной визуализации. Смотрите использование 3D вида для получения более детальной информации про ортогональную проекцию, а также страницу о перспективе в визуализации. Вы можете ограничить то, что в последствии будет визуализировано, перемещая камеру. Объекты, находящиеся позади плоскости камеры XY не визуализируются. Когда задействовано, поле размера линз (Lens) преобразуется в поле масштаба (Scale), что позволяет охватывать большую или меньшую область в процессе визуализации.
  • Clipping Start/End — устанавливает границы отсечения. Только те объекты будут визуализированы, что попадают в пределы этих ограничений. Если Limits задействованы, отсечение будет отображаться как две желтые точки на линии направления вида камеры (C на картинке Камера — первая находится у основания самой камеры)
  • Shift X/Y — сдвигает окно просмотра камеры (полезно для визуализации узкоугольных изображений зданий, без чрезмерных искажений, например).
  • Limits – включает и выключает просмотр ограничений.
  • Mist – включает и выключает видимость границ тумана. Они отображаются как две белые точки на линии направления вида камеры (A и B на картинке Камера). Эти ограничения видимости тумана устанавливаются на панели World, в подконтексте World (F8), в контексте Shading.
  • Name – включает и выключает отображение названия (D на картинке Вид из камеры).
  • Title Safe – когда задействовано, рисуется дополнительная штрихованная рамка внутри окна просмотра камеры, ограничивая область, считающуюся “безопасной”, для таких важных вещей, как заголовки (показана рядом с E в Вид из камеры)...
  • Passepartout, Alpha – этот режим затеняет область, которая находится вне поля зрения камеры, в соответствии со значением параметра Alpha.
  • Size – размер камеры в окне просмотра сцены. Это никоим образом не влияет на размер визуализируемого изображения, а служит для удобства выделения камеры в окне просмотра (камера может масштабироваться и с помощью стандартных средств — клавишей S) .
Примечание
Помните, что окно 3D View, в пользовательском интерфейсе Blender, также имеет некоторые из этих настроек, такие как Clip Start/Clip End. Они, конечно, не имеют никакого отношения к камерам, но предназначены для выполнения тех же задач по отношению к 3D-окну как таковому: они определяют что вы можете “видеть” через конкретное 3D-окно, и вообще как оно должно себя вести (когда оно не в режиме просмотра вида камеры). К этим настройкам можно получить доступ через меню View » View Properties.... По вопросам смотрите страницу о настройках 3D вида.

Управление камерой

Здесь вы можете узнать про некоторые удобные способы управления и расположения камеры в вашей сцене.

Примечание
Помните, что текущей “камерой” может быть любой объект. Поэтому эти действия можно применять для расположения лампы, например...


Перемещение камеры в текущий вид

Режим: Object mode

Горячая клавиша: CtrlAlt0 NumPad

Эта особенность позволяет вам установить и направить активную камеру так, чтобы она соответствовала виду из текущей точки наблюдения сцены. Выберите камеру, переместите точку наблюдения в желаемое место сцены и задайте направление взгляда. Теперь нажмите CtrlAlt0 NumPad и выбранная камера переместится в точку наблюдения, также произойдёт переключение в вид из камеры.

Вращение вдоль осей, движение по направлению взгляда, смещение

Для выполнения этих перемещений, камеру необходимо сначала выделить, после чего она становится текущим (активным) объектом (если у вас установлен вид из камеры — вы можете нажать правую кнопку мыши (RMB Template-RMB.png) и щёлкнуть по прямоугольнику со сплошными линиями для её выделения). Последующие действия также предполагают, что вы находитесь в виде из камеры (0 NumPad)! Сделав так, мы теперь можем управлять камерой используя те же команды, что и для управления любым объектом:

Продольное вращение (Roll): нажмите R для перевода объекта в режим вращения. По умолчанию камера будет вращаться вдоль своей локальной оси Z (оси перпендикулярной плоскости камеры), что и соответствует определению “вращения” камеры.

Вертикальное вращение (Pitch): это всего лишь вращение вдоль локальной оси X. Нажмите R для перевода объекта в режим вращения, потом дважды нажмите X (первое нажатие выберет глобальную ось X, тогда как второе — локальную ось X, это правило справедливо и по отношению к другим осям, смотрите ограничение по осям)

Горизонтальное вращение (Yaw): это вращение вокруг локальной оси Y камеры. Также как и в предыдущем случае, нажмите R, а затем дважды Y!

Движение вдоль направления взгляда (Dolly): для перемещения камеры по направления взгляда (локальной оси Z), нажмите G, а затем MMB Template-MMB.png (или дважды нажмите Z).

Смещение (Sideways Tracking): нажмите G и перемещайте мышку (вы также можете дважды нажать X либо Y для чисто горизонтального или вертикального смещения)

Управление камерой в режиме полёта

Когда у вас установлен вид из камеры, режим полёта позволяет перемещать вашу текущую камеру.