From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Перспективная и Ортогональная Проекции

Режим: Все режимы

Горячая клавиша: 5 NumPad

Меню: View → Perspective/Orthographic

Описание

Любое окно 3D вида поддерживает два вида проекций - Ортогональная и Перспективная. Они продемонстрированы на рисунке (Ортогональная (слева) и Перспективная (справа) проекции.):

Ортогональная (слева) и Перспективная (справа) проекции.

Наш глаз устроен так, что мы воспринимаем все объекты в перспективной проекции. Т.е. чем удалённее объект, тем он кажется нам меньше. Ортогональная проекция с первого взгляда выглядит странно, потомучто размер объекта не зависит от расстояния до него. Она похожа на то, если бы мы рассматривали сцену с бесконечно большого расстояния. Но на самом деле ортогональная проекция очень удобна и используется по-умолчанию в Blender и других 3D приложениях. Ортоганальная проекция даёт более “техническое“ понимание сцены, позволяя легко рисовать и оценивать пропорции объектов.

Свойства

Для того, чтобы изменить тип проекции в окне 3D вида, выбирите View>>Orthographic или View>>Perspective пункта меню (View). Нажатием клавиши 5 NumPad также можно переключать проекции окна 3D вида с ортогональной на перспективную и наоборот.

Проекция камеры
Визуализацию сцены (Рендеринг) по-умолчанию использует перспективную проекцию. Если необходимо рендерить с использованием ортогональной проекции, выбрав камеру, нажмите кнопку Ortho в панели (F9) Camera.


Пункт меню View >>Camera устанавливает окно 3D View в режим просмотра сцены из камеры (Клавиша: 0 NumPad). В этом режиме сцена отображается так, как она видна с данного ракурса (из камеры Кстати, так сцена будет потом рендерится) (См. рисунок Демонстрация вида из камеры.): Полученное (отрендеренное) изображение будет содержать всё, что помещается в границы, обозначенные пунктирными линиями. В этом режиме возможно увеличение или уменьшение масштаба. Чтобы изменить точку зрения(ракурс)(точка, в которой размещена камера) или направление взгляда, надо переместить или повернуть камеру.

Демонстрация вида из камеры.

Технические детали

Перспективная проекция

Перспективная проекция устроена следующим образом. Геометрическое конструирование 3D сцены на плоскости происходит следующим образом. Наблюдатель смотрит на объекты сцены из точки O. Между объектами сцены и наблюдателем размещается лист бумаги. К каждой точке P на объекте сцены проводится воображаемая линия и в месте пересечения листа бумаги и этой линии мы получаем точку S, которая является перспективной проекцией точки P на лист бумаги. Спроектировав таким образом все точки P, получаем перспективную проекцию сцены.

Ортогональная проекция

В случае ортогональной (ортонормальной) проекции имеется только направление взгляда. Для того чтобы получить проекцию точки P, проводится воображаемая линия параллельная направлению взгляда через точку P. Точка пересечения линии с бумагой S - это ортогональная проекция точки P на лист бумаги. Спроектировав таким образом все точки P, получаем ортогональную проекцию сцены.

Отображение вида

Режим: Все режимы

Горячая клавиша: Z / ⇧ ShiftZ / AltZ / D

[Отображение вида в видовом экране]

Описание

В зависимости от производительности компьютера, сложности сцены и потребности в данный момент, можно переключаться между несколькими типами отображение вида объектов в видовом экране:

Кнопки типа отображения окна 3D View.
  • Textured AltZ
Отображает UV текстуры моделей с использованием OpenGL. В этом режиме процедурные текстуры НЕ отображаются .
  • Shaded ⇧ ShiftZ
Апроксимирует все текстуры и источники света для каждой вершины и отображает их в виде цветовых градиетов. Этот метод менее точный, чем при использовании рендеринга, но намного более быстрый. При этом нужно заметить, что если в сцене нет источников света, то все объекты при этом типе отрисовки будут чёрными.
  • Solid Z or AltZ
Поверхности отрисовываются цветовыми градиентами, с использованием OpenGL освещения и цвет не зависит от наличия источников света в сцене.
  • Wireframe Z or ⇧ ShiftZ
Обекты отрисовываются в виде линий(скелета, проволоки), что делает их формы более узнаваемыми. Окно 3D View использует этот тип отображения по-умолчанию.
  • Bounding Box
Форма объекта не отрисовывается совсем. Вместо объекта в окне 3D View отображаются только параллелепипеды, показывающие размеры объектов(Обтягивающие контейнеры).

Тип отрисовкки можно выбрать в выпадающем меню, нажав клавишу D.

Локальный вид

Режим: Все режимы

Горячая клавиша: / NumPad

Меню: View → Local View

Описание

В режиме Локального Вида отображаются только те объекты, которые выделены в данный момент. Это упрощает редактирование сложных сцен. Чтобы переключиться в режим Локального Вида, сначала выделите несколько объектов (См. Manual.ru/Выбор объектов) и переключитесь в режим Локального Вида, используя View>>Local View меню. Для того чтобы вернуться в режим Глобального Вида используйте меню View>>Global View (Меню окна 3D вида.). Клавиша / NumPad переключает между собой режимамы Локального и Глобального Вида.

Граница отсечения вида

Режим: Все режимы

Горячая клавиша: AltB

Меню: View → Set Clipping Border

Описание

Чтобы упростить работу со сложными моделями и сценами, вы можете применять Отсечение Вида. Т.е. визуально изолировать ту часть сцены, над которой вы работаете в данный момент.

Используя этот инструмент, вы создаёте 3D объём отсечения в виде усечённой пирамиды, на которую вы будете смотрите сверу. Создавая Отсечение Вида, вы задаёте основание этой пирамиды в виде прямоугольной области.

Примеры

Область/Объём отсечения.

(См. рисунок Область/Объём отсечения) Это пример использования инструмента Отсечение Вида. Для начала активируйте инструмента клавишей AltB (См. рисунок "Start" в верхнем левом углу). После этого появится курсор, в виде пересечения пунктирных линий. Кликните LMB Template-LMB.png и растяните прямоугольную область (См. рисунок "Selecting region" в правом верхнем углу). Теперь область отсечения задана. Как видите, часть куба стала невидима. Используя MMB Template-MMB.png для вращения вида, вы видите только область, которая попадает в пирамиду отсечения. Все инструменты для выделения граней и поверхностей по прежнему функционируют в обчном режиме, но только в видимой области.

Серая область окружающая область отсечения - это и есть усечённая пирамида отсечения вида. Для отключения этого режима, снова нажмите клавишу AltB. Все объекты сцены станут опять видимыми.

Фоновый рисунок

Режим: Все режимы

Панель: Background Image

Меню: View » Background Image...

Описание

Фоновая картинка в окне просмотра сцены может оказаться весьма полезной во многих ситуациях: моделирование, очевидно, но также и для рисования (т. е. у вас перед глазами находится справочная картинка в то время как вы рисуете текстуры прямо на объекты сцены...), для анимации (когда используется видео в качестве фона) и т.д.

Exclamation mark.png
Несколько замечаний про фоновые изображения, на которые следует обратить внимание:
  • Они могут быть различными в различных окнах (т. е. у вас могут быть разные фоны для каждого окна просмотра сцены, например, свои картинки для каждого из видов сверху/спереди/сбоку...).
  • Их можно установить только для ортогональных видов сверху, сбоку и спереди (Top, Side и Front), а также для их сопряженных видов! Картинка останется прежней при переключениях между этими шестью видами.
  • Их размер зависит от фактора масштабирования окна просмотра (т. е. они становятся большими когда вы увеличиваете масштаб окна и т.д.).
  • Вы можете использовать видео-файлы и последовательности кадров.
Пустая по умолчанию панель Background Image.
Панель Background Image в процессе использования.

В Blender эта особенность реализуется благодаря плавающей панели настройки фонового изображения (Background Image), отображаемой через содержимое меню View » Background Image... По умолчанию (Пустая по умолчанию панель Background Image), эта панель содержит только одну кнопку Use Background Image (использовать фоновый рисунок), которая включает и выключает отображение фона.

После того, как задействована возможность отображения фонового риунка (Панель Background Image в процессе использования), вверху появятся настройки фонового рисунка, а внизу — стандартный блок управления данными изображения:

  • Use (Использовать) – отключите это для прекращению отображения фонового рисунка.
  • Blend (Смешивание) – этот ползунок регулирует прозрачность фонового рисунка (от 0.0' — полностью непрозрачный, до 1.0 — полностью прозрачный).
  • Size (Размер) – регулирует размер, или масштаб, изображения в окне просмотра сцены (в единицах измерения Blender).
  • X Offset, Y Offset (Смещение по осям X и Y) – горизонтальное и вертикальное смещение фонового рисунка в окне просмотра (по умолчанию оно выровнено по началу координат), в единицах измерения Blender.

Остальные настройки изображения являются типичными для большинства блоков данных, и полностью описаны в разделе текстур. Скажем только, что вы можете загрузить (кнопка Load) изображение или использовать уже существующее (кнопка с двумя стрелками), использовать картинки, видео, серию созданных изображений и т.д...

Blender3D FreeTip.gif
Замещение картинкой низкого разрешения (proxy)
Для увеличения производительности ПК в процессе использования фоновых рисунков, вам могут понадобиться их аналоги в низком разрешении. Если разрешение вашего монитора 800х600, тогда в полноэкранном режиме без масштабирования фоновому рисунку достаточно иметь разрешение 800х600. Если ваше исходное изображение имеет разрешение 2048х2048, тогда компьютер будет уменьшать его, выбрасывая ненужные пиксели. Вместо этого используйте 2k×2k изображения и уменьшайте их масштаб (используя Blender или Gimp) к, например, 512х512. Вы получите в шестнадцать раз большую производительность без видимой потери качества или точности. После этого, когда вы будете вносить поправки в вашу модель, можно будет увеличить разрешение.


Пример

Здесь представлено использование фонового изображения в действии:

Пример фонового рисунка.

Так как это видео-файл и автообновление (Auto Refresh) включено, когда вы измените кадр или нажмёте AltA, фоновый рисунок последует за ним, либо начнётся воспроизведение...