From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Editarea Oaselor

Mode: Modul Editare

Hotkey: ⇆ Tab

Vom descrie cum se adauga, sterg sau subimpart oasele. Vom vedea si cum se previne orice transformare in modul Edit, si caracteristica de simetrie automata la actiunile de editare de-a lungul axei X.

Adaugare Oase

Pentru a adauga oase la armatura, exista mai multe optiuni oarecum asemanatoare editarii retelelor:

  • Meniul Add,
  • extrudare,
  • click CtrlLMB Template-LMB.png,
  • umplerea intre articulatii,
  • duplicare.

Meniul Adaugare - Add

Mode: Modul Edit

Hotkey: ⇧ ShiftA

In vederea 3D, ⇧ ShiftA  »  Bone pentru a adauga un os nou la armatura.

Acest os va fi:

  • cu lungimea de o unitate Blender,
  • orientat pe directia pozitiva a axei Y a vederii,
  • cu radacina asezata in pozitia cursorului 3D,
  • fara relatii cu alte oase din armatura.

Extrudare

Mode: Modul Edit

Hotkey: E, ⇧ ShiftE

Menu: Armature » Extrude

Atunci cand apasati tasta E, pentru fiecare varf selectat (fie explicit, fie implicit), va fi creat un nou os. Acest os devine copilul osului din care a fost extrudat si este conectat la acesta. Ca de obicei, odata ce extrudarea este realizata, ramane selectat doar varful noului os si se comuta in modul tragere (grab mode), astfel incat sa puteti aseza osul in locatia pe care o doriti. Vedeti si (Exemplu extrudare).

Exemplu extrudare
O armatura cu trei varfuri selectate.
Cele trei oase extrudate.

Puteti folosi si extrudari de rotire/redimensionare, asa cum s-a descris la retele aici, prin apasarea tastelor ER si respectiv ES – si sa “blocati” extrudare de-a lungul axelor globale sau locale.

Exemplu de extrudare simetrica
Un singur varf de os selectat.
Cele doua oase extrudate simetric.

Oasele au un instrument “de extrudare simetrica (in oglinda)”, care poate fi apelat cu combinatia de taste ⇧ ShiftE. Implicit, acesta se comporta exact ca extrudarea standard. Dar odata ce ati activat optiunea de editare simetrica dupa axa X (vedeti mai jos), fiecare varf extrudat va produce doua oase noi, care au acelasi nume, cu exceptia terminatiei “_L/_R” (pentru stanga (left)/ dreapta (right), dupa cum s-a desctis si pe pagina cu conventii de denumire). Osul cu terminatia “_L” (stanga) se comporta ca si cel produs prin extrudare implicita – poate fi deplasat/rotit/redimensionat in acelasi mod. Osul cu terminatia “_R” este omologul sau "in oglinda" (de-a lungul axei locale X a armaturii), vedeti si (Exemplu de extrudare simetrica).

Exclamation mark.png

Ca si la editarea retelei, daca apasati tasta Esc imediat dupa apasarea tastei E, osul extrudat va fi creat, dar lungimea lui va fi zero, deci e posibil ca acest lucru sa va faca ulterior probleme. Daca va dati seama imediat de acest lucru, puteti anula operatia cu combinatia de taste CtrlZ.

Altfel, daca va dati seama mai tarziu, problema nu se rezolva doar apasand tasta X, ca la editarea retelei, deoarece extrudarea selecteaza varfurile nou create, iar comanda de stergere ignora capetele de final ale oaselor. Pentru a elimina oasele extrudate fara operatia de anulare (Undo), trebuie sa mutati varfurile oaselor, apoi sa selectati oasele si sa le stergeti.

Click de mouse

Mode: Edit mode

Hotkey: CtrlLMB Template-LMB.png

Daca este selectat cel putin un os, cu combinatia CtrlLMB Template-LMB.png-click se adauga un alt os.

Despre varful noului os:

  • dupa ce ati folosit combinatia CtrlLMB Template-LMB.png-click, varful osului devine elementul activ din armatura,
  • pare sa fie exact in locul in care ati dat click, dar…
  • …(ca la editarea retelei) se afla pe un plan paralel cu vederea si trece prin cursorul 3D.

Pozitia radacinii si modul de subordonare al noului os depinde de elementul activ:

Ctrl-click cand elementul activ este un os

Daca elementul activ este un os

  • radacina noului os este asezata pe varful osului activ
  • noul os devine copilul si este conectat la osul activ (verificati si caseta Outliner in Ctrl-click cand elementul activ este un os).



Ctrl-click cand elementul activ este un varf

Daca elementul activ este un varf:

  • radacina noului os este asezata pe varful activ
  • noul os devine copil si este conectat la osul al carui varf a fost selectat (verificati in caseta Outliner in Ctrl-click cand elementul activ este un varf).



Ctrl-click cand elementul activ este o radacina deconectata

Daca elementul activ este o radacina deconectata:

  • noua radacina a osului este asezata pe radacina activa
  • noul os NU va avea ca parinte osul a carui radacina a fost selectata (verificati caseta Outliner in Ctrl-click cand elementul activ este o radacina deconectata).

Totusi, noul os NU va fi conectat la un altul.


Ctrl-click cand elementul activ este o radacina conectata

Daca elementul activ este o radacina conectata:

  • radacina noului os este asezata pe radacina activa
  • noul os DEVINE copil si este conectat la osul al carei radacina a fost selectata - activa (verificati caseta Outliner in Ctrl-click cand elementul activ este o radacina conectata).

Acest lucru poate fi evident deoarece daca elementul activ este o radacina conectata, atunci elementul activ este de asemenea varful osului parinte, deci este la fel ca in cazul al doilea.

Deoarece noul os devine elementul activ, puteti repeta ctrl-click de cateva ori, pentru a adauga consecutiv oase la capatul aceluiasi lant de oase.

Umplerea intre articulatii

Mode: Edit mode

Hotkey: F

Menu: Armature » Fill Between Joints

Folosirea principala a acestui instrument este de a crea un os intre capetele altor doua oase selectate prin apasarea tastei F, similar cu “crearea muchiilor/suprafetelor” la editarea retelei.

Daca ati selectat o radacina si un varf, noul os:

  • va avea radacina asezata pe varful selectat
  • va avea varful asezat pe radacina selectata
  • va deveni copil si va fi conectat la osul al carui varf a fost selectat
Umplere intre varf si radacina
Varful activ in stanga
Varful activ in dreapta


In cazul in care selectati doua varfuri, noul os:

  • va avea radacina asezata pe varful cel mai apropiat de cursorul 3D
  • va avea varful asezat pe celalalt varf selectat
  • va deveni copil si va fi conectat la osul pe al carui varf i-a fost asezata radacina
Umplere intre varfuri
Cursorul 3D in stanga
Cursorul 3D in dreapta


In cazul in care ati selectat doua radacini, va veti confrunta cu o mica problema in Blender deoarece interfata nu se actualizeaza in timp real.

Cand apasati tasta F, similar cu cazul anterior, veti obtine un os nou care:

  • are radacina asezata pe radacina cea mai apropiata de cursorul 3D
  • are varful asezat pe cealalta radacina selectata
  • devine copil si este conectat la osul a carui radacina a fost folosita ca radacina pentru noul os

In cazul in care incercati sa mutati noul os, Blender va actualiza interfata si veti vedea ca noul os se misca in varful osului parinte.

Umplerea intre radacini
Inainte de actualizarea interfetei (cursorul 3D in stanga)
Dupa actualizarea interfetei, vizualizarea corecta


Apasand F avand selectat capatul unui singur os, veti crea un os care incepe de la capatul selectat si se termina la pozitia cursorului 3D, si care nu va deveni copilul niciunui os din armatura.

Umplere avand selectat capatul unui singur os
Umplere avand selectat doar un singur varf
Umplere avand selectata o singura radacina


Veti obtine o eroare atunci cand:

  • incercati sa realizati o umplere avand selectate ambele capete ale aceluiasi os, sau
  • incercati sa umpleti mai mult de doua capete de os.

Duplicare

Mode: Edit mode

Hotkey: ⇧ ShiftD

Menu: Armature » Duplicate

Exclamation mark.png

Acest instrument functioneaza doar pe oasele selectate; capetele selectate sunt ignorate.

Ca si la editarea retelei, prin apasarea ⇧ ShiftD:

  • oasele selectate vor fi duplicate,
  • oasele duplicate devin elemente active si se comuta in modul tragere - grab, astfel incat sa puteti sa le mutati dupa cum doriti.

Daca selectati o parte a unui lant, prin duplicarea acestuia obtineti o copie a oaselor din lantul selectat, iar oasele copiate sunt interconectate exact ca si oasele originale.

Duplicatul unui os care este copil pentru un alt os va deveni si el copil la acelasi os (altfel zis, osul selectat si cel duplicat vor avea acelasi os-parinte), chiar daca radacina osului-parinte nu este selectata pentru duplicare. Atentie, totusi, la faptul ca daca un os are parinte si este conectat la un os neselectat, copia acestuia va avea acelasi parinte dar nu va fi conectat la osul neselectat (vedeti si Exemplu de duplicare).


Exemplu de duplicare
O armatura cu trei oase selectate si o singura radacina selectata.
Cele trei oase duplicat. Observati cum lantul selectat este pastrat in copie, iar osul Bone.006 are parinte dar nu este conectat la osul Bone.001, asa cum este indicat si cu linia neagra intrerupta. Similar, osul Bone.007 are parinte, dar nu este conectat la osul Bone.003.


Stergere Oase

Exista doua metode de stergere a oaselor dintr-o armatura: stergerea standard si unirea mai multor oase intr-un singur os.

Stergerea standard

Mode: Modul Edit

Hotkey: X

Menu: Armature » Delete

Exclamation mark.png

Acest instrument lucreaza pe oasele selectate: capetele selectate sunt ignorate.

Pentru a sterge un os:

  • apasati tasta standard X si confirmati sau
  • folositi meniul Armature » Delete si confirmati.

Daca stergeti un os dintr-un lant, copiii acestuia vor fi orientati automat catre parintele osului sters, dar nu vor fi conectati, pentru a evita deformarea intregii armaturi.

Exemplu de stergere
O armatura cu doua oase selectate, chiar inainte de stergere.
cele doua oase au fost sterse. Observati cum osul Bone.002, conectat anterior la osul sters Bone.001, are parinte dar nu este conectat la acesta - Bone.


Unire

Mode: Modul Edit

Hotkey: AltM

Menu: Armature » Merge

Puteti uni mai multe oase selectate, atata timp cat acestea formeaza un lant. Fiecare sub-lant format de oasele selectate va genera cate un os, a carui radacina va fi radacina osului de pornire si acarui varf va fi varful osului final selectat.

Confirmati cu click pe Within Chains din meniul Merge Selected Bones.

Daca exista origini ale altui lant (neselectat) in interiorul lantului de oase unit, acesta va fi copilul osului rezultat in urma unirii. In cazul in care lanturile sunt conectate, vor ramane conectate la noul os obtinut in urma unirii.

Un lucru ciudat (vedeti Exemplu de unire): chiar daca oasele sunt conectate (osul radacina al lantului neunit nu are radacina-sfera), oasele nu sunt conectate vizual – insa se rezolva imediat ce editati acel os, depinzand de lantul in care este editat osul (comparati cele doua imagini de jos din exemplu pentru a intelege mai bine acest lucru).

Exemplu de unire
O armatura cu un lant selectat si un singur os selectat, chiar inainte de unire.
Oasele Bone, Bone.001 si Bone.002 au fost unite in Bone.006, in timp ce osul Bone.005 nu a fost modificat. Observati cum osul Bone.003, conectat la osul Bone.006 dar nu este conectat “cu adevarat”.
Osul Bone.004 a fost rotit, deci varful osului Bone.006 a fost mutat la radacina osului Bone.003.
Varful osului Bone.006 a fost translatat, deci radacina osului Bone.003 a fost mutata la varful osului Bone.006


Subimpartirea Oaselor

Mode: Edit mode

Hotkey: W1, W2

Menu: Armature » Subdivide, Armature » Subdivide Multi

Puteti subimparti oasele, pentru a obtine doua sau mai multe oase in locul in care este doar un os. Instrumentul va subimparti toate oasele selectate, pastrand relatiile stabilite intre ele: oasele rezultate din subimpartire vor fi intotdeauna conectate la lantul de oase.

Pentru a crea doua oase dintr-un os selectat:

  • apasati W  »  Subdivide, sau W1, sau
  • selectati din meniu Armature » Subdivide

Pentru a crea mai multe oase din fiecare os selectat:

  • apasati W  »  Subdivide Multi, sau W2, sau
  • selectati din meniu Armature » Subdivide Multi.

Apoi specificati numarul de taieturi pe care il doriti din lista. Ca si la editarea retelelor, daca setati n taieturi, veti obtine n+1 oase pentru fiecare os selectat.

Exemplu de subimpartire
O armatura cu un os selectat, chiar inainte de subimpartirea multipla.
Osul selectat a fost “taiat” de doua ori, obtinandu-se trei oase.


Blocarea Oaselor

Puteti bloca transformarea oaselor in modul Edit folosind una din metodele:

  • Osul activ poate fi blocat cu click pe Lock din caseta Transform Properties (N in vederea 3D);
  • toate oasele pot fi blocate cu click pe butonul Lock care se afla in sub-casetele din caseta Armature Bones;
  • apasati ⇧ ShiftW  »  Toggle Settings » Locked
  • selectati Armature » Bone Settings » ... alegeti/activati o setare).

Daca radacina unui os blocat este conectata la varful unui os care nu este blocat, acesta nu va fi blocat, adica se va misca. Asta inseamna ca intr-un lant de oase conectate, atunci cand blocati un os, ii blocati doar varful. La oasele care nu sunt conectate, blocarea este efectiva la ambele capete ale osului.

Editarea simetrica dupa axa X

O alta optiune utila este X-Axis Mirror (caseta Tool > Armature Options, atunci cand Armatura este selectata in modul Edit), care functioneaza asemanator cu instrumentul de editare a retelei. Atunci cand aveti perechi de oase cu acelasi nume si sufix diferit - “side suffix” (de exemplu .R/.L, sau _right/_left…), odata ce ati activat aceasta optiune, de fiecare data cand transformati un os (mutare/rotire/redimensionare…), partea “opusa” a acestuia va fi transformata corespunzator, folosind simetria de-a lungul axei locale X a armaturii. Deoarece majoritatea scheletelor au o axa de simetrie (animale, oameni, …), este simplu sa lucrati/editati doar o jumatate de schelet/armatura! Cititi si aceasta pagina pentru a afla mai multe despre denumirea oaselor.

Separarea oaselor intr-o Armatura noua

Puteti, ca si la retele, sa separati oasele selectate intr-un obiect armatura nou (Armature » Separate, CtrlAltP) – si invers, in modul Object, puteti uni toate armaturile selectate intr-unul singur (Object » Join Objects, CtrlJ).