From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

De obicei ne gândim că un obiect are un singur material, o singură culoare sau textură. Acest lucru este valabil pentru modelarea obiectelor simple din lumea reală. Oricum, lumea reală nu este întotdeauna la fel de simplă li unele obiecte sunt mai complexe. Blender îţi permite să ai mai multe materiale pentru părţi diferite ale reţelei. Această secţiune descrie cum să foloseşti mai multe materiale în Blender.

Pentru a începe, asigură-te că fereastra 3Deste în modul Solid, Shaded, sau Textured pentru a vedea efectele modificărilor.

Indexul de Materiale

Afişarea implicită a Indexului de Materiale

Lista de materiale care sunt atribuite unei reţele/unui obiect poate fi găsită în butoanele de editare F9 fereastra cu butoane, eticheta Link and Materials. Aici, butoanele folosite pentru definirea şi organizarea materialelor multiple sunt marcate cu un dreptunghi roz în imaginea din dreapta. Aceste butoane arată numele materialului activ (implicit spaţiu gol), o listă ordonată de Materiale (în lista ascunsă 0 Mat 0 ?),şi câteva butoane de acţiune numite New, Delete, Select, Deselect şi Assign. caseta implicită din dreapta arată că obiectul Suzanne nu are materiale atribuite, lucru care este indicat prin afişarea în indexul materialelor cu 0 Mat 0.

Blender3D FreeTip.gif
Indexul de Materiale
În lista cu materiale < 5 Mat 2 >, cele doua săgeţi îţi permit să modifici materialul activ - în cazul în care obectul foloseşte mai mult de un material; primul număr - (în cazul nostru 5) arată numărul total al materialelor folosite de obiectul curent, iar numărul Mat 2 indică că al doilea material (2 ) din cele cinci este cel activ.


Dacă o reţea/un obiect nu are materiale atribuite (lista arată 0 Mat 0), poţi crea rapid şi simplu un material nou pentru acel obiect cu click pe butonul New. Astfel va fi creat un material nou şi va fi atribuit acelui obiect. Numele materialului, "Material" sau "Material.00x", va apare mai jos pe lista indexată. Implicit, va avea culoarea gri. Pe lista indexată va apare 1 Mat 1

Reţele şi obiecte
Poţi refolosi aceeaşi reţea în Blender de mai multe ori pentru a creea obiecte. De exemplu, poţi creea o reţea numită "scaun" după care poţi creea patru obiecte duplicat pe care să le aşezi în jurul unei mese. Fiecare instanţă a reţelei, adică fiecare obiect poate avea propriul set de materiale atribuit (un scaun roşu, unul albastru, ...)


Shading Material panel Index display

Un alt loc unde poţi vedea lista materialelor pentru un obiect este arătat în caseta Links and Pipeline din fereastra cu butoane pentru materiale F5. Imaginea din dreapta arată că Suzanne are atribuit un MA:terial numit "Material" şi că acesta este primul material atribuit (cifrele afişate 1 Mat 1). În imagine s-a dat click pe butonul de selecţie/scroll şi ca rezultat este afişată lista de materiale din fisierul.blend şi opţiunea ADD NEW este activă - are culoarea galbenă. Poţi folosi această opţiune pentru a creea un material nou pentru obiectul selectat, aşa cum am discutat în secţiunile anterioare.

Unele feţe ale reţelei/obiectului pot fi atribuite unor indecşi diferiţi. Unii indecşi pot folosi acelaşi material. Schimbarea setărilor pentru acel material (de ex. culoarea) va modifica culoarea tuturor feţelor din toţi indecşii care folosesc acea culoare. Pentru a face ca lucrul să fie mai flexibil, acelaşi Material poate fi folosit de mai multe reţele/obiecte diferite din scenă, deci schimbând un material are ca rezultat modificarea materialului celorlalte obiecte. Altfel zis, atenţia la schimbarea culorilor materialului pentru a evita efecte nedorite. Dacă doreşti să te lămureşti dacă un material de mai multe obiecte, poţi folosi fereastra Outliner - pentru a vedea cine foloseşte un anumit material.

Pentru a face ca indecşi diferiţi să folosească culori diferite, trebuie să adaugi materiale noi - cu Add, câte unul pentru fiecare index. Sunt trei paşi de realizat, nu contează în ce ordine:

  • Crerea indecşilor pentru Materiale
  • Atribuirea feţelor unui index de Material
  • Asocierea unui Material la un index de Material


Atribuirea indecşilor de Materiale unei reţele

O reţea poate avea mai multe materiale atribuite; la fel, acelaşi material poate fi refolosit de mai multe ori pentru diferite reţele. Blender ţine cont de materialele folosite pentru reţele conţinând o listă de materiale care sunt folosite de reţele. Fiecărui material îi este atribuit un index în lista reţelei.

Adăugarea unui index de Material

Cu click pe butonul New, creezi o nouă intrare în lista obiectelor. De fiecare dată când dai click pe butonul New, Blender adaugă un material nou la indexul activ.

Materialul activ
În casetele cu butoane Shading Material, lucrezi cu un anumit material. Materialul cu care lucrezi este numit Materialul activ.


Caseta Material cu 4 indecşi; index 2 este activ

În imaginea din dreapta poţi să vezi caseta de editare F9, care se această dată ne arată că Suzanne are 4 indecşi şi că lucrăm cu al doilea, numit Cyan, ca material activ. Culoarea materialului se vede în eşantion.

Pentru a selecta in index de Material, poţi folosi săgeţile de derulare stânga/dreapta (vezi în figură săgeţile mici aşezate la stânga şi la dreapta textului 4 Mat 2).

Materialul principal sau implicit pentru obiect se află mereu în indexul 1.

Dacă doreşti să foloseşti un material existent pentru noul index, trebuie să te afli în modul editare şi să foloseşti meniul vertical care apare în casetă. Pentru alte detalii vezi şi acest link.

Ştergerea unui index de Material

Ieşi din modul de editare. Selectează indexul de material folosind butoanele de scroll din afişajul indecşilor de materiale. Pentru a şterge acest index, click pe butonul Delete. Cu click pe acest buton se va disocia/şterge legătura dintre material şi reţea. Nu va şterge definiţia materialului din fişierul.blend, dar îl va şterge din lista acelui obiect. Feţele reţelei care au folosit acel index de material vor fi re-atribuite materialului implicit (cel care are indexul 1).

Atribuirea de feţe unui index de Material

O "faţă" este partea din reţea care reflectă culoare şi arată materialul. Reţeaua este formată din mai multe feţe conectate între ele prin muchii cu colţuri definite de noduri. Toate feţele reţelei sunt atribuite primului index de material (x Mat 1) atunci când este creată reţeaua.

Comută în modul Edit (⇆ Tab), selectează feţele care doreşti să aibă o anumită culoare (material) în fereastra 3D. Reţine că ai butoane de selectare pentru noduri, muchii şi feţe în antetul ferestrei. POţi selecta mai multe feţe folosind ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png sau selecţia "lasso" cu B. Apoi, în caseta cu indecşi de Material din fereastra cu butoane, alege indexul dorit din lista cu indecşi de materiale x Mat x. Apasă butonul Assign pentru a atribui feţelor selectate acel index de material.

Memorarea indecşilor
Indecşii de materiale nu pot fi denumiţi ca grupurile de noduri. Pentru a ţine minte modul de atribuire, poţi deschide o fereastra de editare în care să scrii care index aparţine căror feţe. De exemplu, poţi atribui 1 pentru bază, 2 pentru urechi, 3 pentru ochi, 4 pentru nas.


Pentru a atribui o faţă unui index diferit, selectează acea faţă, alege materialul pe care doreşti să i-l atribui şi apasă butonul Assign. Astfel acelei feţe i se atribuie noul index de material şi această atribuire este suprascrisă peste cea veche. Dacă faci vreo greşeală la atribuire, există şi Undo/anulare operaţie.

Modificarea unui Material folosit de indexul de Materiale

Atunci când dai click pe butonul New din caseta cu indecşi de Material, materialul activ este atribuit acelui index. În acest moment indexul anterior şi noul index sunt folosiţi de acelaşi material. Datorită acestui fapt, nu vezi nici o modificare. E posibil să doreşti ca cele două să fie diferite.

Foloseşte butoanele din Shading Material pentru a modifica modul în care arată materialul activ referenţiat indexului de materiale. În fereastra cu butoane, setul Shading (F5), butoanele de Materiale, caseta Links and Pipeline, foloseşte lista din indexul de materiale Literal pentru a alege o altă culoare. Apoi foloseşte butonul MA: material de derulare/selecţie button pentru a adăuga Add New un nou material. Toate feţele atribuite acelui index vor afişa noua culoare în fereastra 3D.

Pentru a schimba un material din listă cu un altul, foloseşte butoanele Shading Material, din caseta Links and Pipeline. Cu ajutorul butonului de derulare MA: material selectează un alt material pentru acel index (la afişarea casetei vezi şi materialul activ din lista x Mat x). Toate feţele atribuite acelui index vor avea acum noua culoare.

Utilizatorii de Materiale
În lista de derulare cu Materiale în care vezi toate materialele din scenă, numărul din dreapta numelui arată numărul de obiecte care partajează/folosesc acel material. Cifra zero înseamnă că materialul nu este folosit şi este valabil, fără a afecta alte obiecte sau feţe.


Verificarea lucrului folosind Select, Deselect, Semnul de Întrebare (?)

Pentru a vedea care indecşi corespund feţelor, în modul Edit, deselectează toate feţele folosind tasta A o

dată sau de două ori. Apoi click pe butonul Select. În fereastra 3D, feţele care au materialul activ vor fi

selectate, exact ca şi cum le-ai fi selectat manual folosind RMB Template-RMB.png.

Dacă observi că o faţă nu are atribuit materialul corect , selecteayă faţa cu RMB Template-RMB.png, derulează lista cu

materiale până ajungi la materialul corect şi apasă butonul Assign.

Pentru a vedea dacă există feţe care nu au atribuit NICI UN material, foloseşte butonul Deselect în felul

următor:

  • Selectează toate feţele obiectului (folosind tasta A o dată sau de două ori)
  • Derulează lista cu indecşi de materiale şi click pe Deselect. Astfel vei deselecta toate feţele cărora li s-a atribuit acel

index de material.

  • Repetă operaţia de mai sus pentru fiecare index.
  • După ce ai deselectat toate feţele care au indecşi atribuiţi, feţele care rămân selectate nu au index de material.

Pentru a vedea materialul atribuit unei feţe, selectează acea faţă şi click pe ? - butonul cu semnul de

întrebare de lângă afişajul indexului de material - x Mat x. Afişajul se va modifica şi va arăta indexul de

material atribuit feţei respective.

Câteva Exemple

Manual-Multiple-Materials flag.jpg

O cutie de sifon poate fi făcută din aluminiu, dar poate avea pe ea o imagine. Capacul poate fi colorat (trei indecşi). Un scaun poate avea cadrul şi perna (două materiale). Un creion are o radieră, metalul care o ţine, desenele de pe creion, partea de lemn conică şi mina de creion (cinci materiale). Ochelarii de soare au un cadru şi lentile (două materiale). Computerul la care scriu are cam zece materiale. Steagul din dreapta este un obiect cu trei materiale (portocaliu, albastru şi alb). Indexul pentru materialul alb este cel implicit (index 1) şi este atribuit deopotrivă stelelor şi fundalului.

Materiale multiple - modul avansat

O metodă de amestecare a materialelor pe o reţea fără a folosi geometria pentru separare este arătată în lecţia Amestecatea Materialelor cu Noduri.