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Glossário de Malhas = =

B == ==

  • Prateação pode ser usado para suavizar cantos afiados de malha.

*'Booleans' pode ser usado para cortar uma rede com malha ou outros se juntar a eles, por exemplo.

C == ==

Fechar'é uma ferramenta utilizada para remover arestas redundantes de geometria.

  • cara'face côncava "significa, em que um vert está dentro de um triângulo formado pelos outros vértices da face.

significa *'ControlGaiola "malha utilizada na modelagem Subsurf para controlar a forma da malha.

*'Face Convexo "não significa face côncava. Oposto da face côncava.

  • significa'Coplanar "para rostos exemplo, que estão no mesmo plano no espaço 3D. Por exemplo, todos os caras que estão no espaço xy são coplanares. Se você mover qualquer vértice de qualquer rosto em direção z, torna-se não-planar em comparação com outros rostos.

*'Vinco' é utilizado para definir a nitidez das bordas e faces dos painéis subdivididas.

D

Duplicateé uma ferramenta utilizada para copiar partes selecionadas de malha.

E

*'Edge' pode ser uma parte de um rosto. Uma aresta é composto por dois vértices.

loop *Edge contém vértices na linha de tal maneira que cada vértice da malha tem dois vértices vizinho, exceto para os fins que podem ter mais ou menos vizinhos. Em outras palavras, um edge loop termina em um poste ou não fim em tudo. Nesse caso, é cíclico.

Edge *normal », o vetor normalizado em que a borda é dirigido a.

slides *Edge é uma ferramenta usada para mover o edge loop entre as alças borda adjacentes. Ele também suporta edge loops parciais.

Extrudeé uma ferramenta usada para criar mais geometria dentro da malha. É uma ferramenta muito utilizada. Whole técnicas de modelagem são baseados em extrusão.

F

  • Face consiste de arestas.
  • Face loop é uma extensão da alça de borda, nesse sentido, que contém duas alças borda adjacentes.
  • 'Facenormal », o vetor normalizado perpendicular ao plano da face está dentro

*'FGON "é uma forma de esconder triângulos e quads no rosto mesmo. Esta não é a mesma coisa que NGon FGON porque é apenas uma ferramenta visual.

Lançando normais *' é feito para mudar a direção da face normais em outra direção.

subdivisão Fractal *'

== == G

Agarrando. Veja Traduzindo.

H == ==

Esconder'é uma ferramenta usada para esconder as partes da geometria que estão no caminho.

  • Hybrid modo de seleção é usado para selecionar os vértices, arestas e faces simultaneamente.

K == ==

*'Faca' é uma ferramenta usada para cortar enfrenta para obter mais geometria.

L == ==

  • significa'malha Linked ", que quaisquer mudanças que você faz para uma malha são feitas para os associados, bem.

*'Loop'. Veja Loop Edge e Face Loop.

M == ==

*'Malha Manifold "é uma malha deste tipo em que é inequívoca a determinar o seu exterior e interior.

*'Manipulador' é uma ferramenta que pode ser usado para manipular (translação, rotação, escala), objetos, malhas etc

*'Matrix' é uma coleção de vetores. transformações Matrix pode ser usado para dimensionar, girar e mover objetos de corte, por exemplo.

Mergeé uma ferramenta utilizada para mesclar vértices.

Meshé constituído de vértices, arestas e faces.

ferramenta*'Mirror' que pode ser usado para refletir a seleção.

  • Multi Resolução Mesh (MRM), é como uma malha que contém múltiplos níveis de precisão de que cada um pode ser manipulado ao contrário da modelagem Subsurf.

N == ==

*'NGon é um rosto de tal forma que pode conter mais de quatro vértices. Note que o Blender não suporta NGons.

*'Malha Nonmanifold "é uma malha de tal forma que você não pode dizer qual é o seu exterior e que está dentro. Você pode criar nonmanifold malha facilmente removendo uma face de um cubo ou criar face interior de um cubo. Você pode localizar peças nonmanifold de uma malha usando ((atalho | mudança | ctrl | alt | M)), enquanto no modo de seleção de vértices.

Normal'é um vetor normalizado. Pode ser obtido no espaço 3D usando produto vetorial de dois vetores, por exemplo.

P == ==

*'Ponto Pivot é um ponto de referência usado por muitas ferramentas de manipulação de malha.

Pólo'é um vértice em que três ou cinco ou mais bordas estão conectados. Note que vértice que é ligado a um, dois ou quatro bordas, não é um poste.

Primitivo'é um objeto de base que pode ser usado como base para a modelagem de objetos mais complicados.

  • Proportional Editing Tool (PET) pode ser usado para alterar o modelo existente na forma orgânica. Por exemplo, se você mover um vértice vértices seu vizinho pode se mover também. A quantidade de moradores que move é definida pela queda.

Q

Quad *'é um cara que contém quatro vértices.

R == ==

normals Recalculating *' pode ser necessária se houver linhas pretas na tela. Linhas pretas significa que você tem normais apontando em direções erradas.

  • Revelação "é utilizada para revelar partes ocultas do mesh.
  • Giro "é uma operação para girar as peças selecionadas de acordo com o modo de articulação.

S

  • Escala "é uma operação utilizada para dimensionar peças selecionadas de acordo com o modo de articulação.

*'Ferramenta Screw' é uma ferramenta que pode ser usada para criar formas curly como parafusos.

*'Modo Sculpt "permite a adição de detalhes intrincados de uma malha base. (Não disponível em 2.42a ou versões anteriores!)

Modo *Seleção define quais as partes (vértices \\ arestas faces) de malha o usuário pode selecionar.

*'Ferramenta de corte », pode ser utilizado para o corte da seleção.

  • 'Shrink /ferramenta Engorda' pode ser usado para diminuir ou engordar a seleção.

*'Smoothing "define como os rostos são sombreadas. Face podem ser sólidos ou liso.

*'Ferramenta Spin' pode ser usado para criar engrenagens ou rodas, por exemplo.

  • Subdividindo' é usado para adicionar mais geometria de uma malha. Ele cria novos vértices em arestas subdivididas, novas arestas entre as subdivisões e novas faces baseado em novas arestas. Se novas arestas atravessar um novo vértice é criado no seu ponto de passagem.

*'Subsurf modelagem é uma técnica que é largamente utilizado para obter malhas complexas com menos trabalho, uma vez que permite a definição de formas complexas com uma quantidade relativamente pequena de vértices.

T == ==

  • Traduzindo "é usado para mover a seleção de um lugar para outro.

*'Triângulo' é um cara que contém três vértices.

V == ==

*'Vector' tem um sentido e um comprimento.

*'Vertex' pode ser parte de uma borda. Essencialmente um vértice é um ponto no espaço 3D com uma localização. Também pode ter uma cor definida.

*'Vertex grupo "pode conter vários vértices.

W == ==

*'Ferramenta Warp' pode ser usado para embrulhar malhas em outras malhas, em certos casos. Por exemplo, você pode quebrar um texto em torno de uma bola usando a ferramenta warp.




Categoria: Glossários Categoria: Malhas

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