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Sobre este manual

Este manual é uma aplicação MediaWiki que é escrito por vários colaboradores a nível de voluntariado. Ele é atualizado sempre que possível, e essa é a versão traduzida do Inglês para o Português. Outras versões lingüísticas são traduzidas, em geral, a partir da fonte em Inglês para a conveniência de nossa audiência a nível mundial. E é graças constantemente, ao incansável trabalho de cerca de 50 ou mais desenvolvedores voluntários, trabalhando em todo o mundo sobre essa base de código, que podemos disponibilizar informações técnicas sobre o software Blender. Essa é a meta construtiva para lhe fornecer a documentação profissional possível sobre este pacote incrível.

Para auxiliá-lo da melhor maneira e mais eficiente no que for possível, este manual é organizado de acordo com o processo criativo em geral, seguido por artistas 3D, com escala adequada ao longo do caminho para que você saiba como navegar neste território estranho com este inovador e enganosamente complexo pacote de software 3D ( O Blender é simples de operar !). Se você ler o manual de forma linear, você vai seguir o caminho mais utilizado por artistas, e poderá tanto aprender Blender quanto desenvolver produções totalmente animadas:

  1. Conhecendo o Blender = Introdução, Navegando em 3D, Manutenção de Cenas
  2. Modelos = Modelagem, Edição e Modificadores
  3. Iluminação = Lâmpadas, Efeitos Volumétricos, Efeitos de Ambiente
  4. Sombreamento ou Shading = Materiais, Texturas, Pintura, Mundos & Fundos
  5. Animação = Básico, Personagens, Avançado, Efeitos e Simulações Físicas
  6. Renderização = Renderização, Composição, Sequenciador de Vídeo e Edição.
  7. Além do Blender = Estendendo o Blender

Audiência

Este manual foi escrito para um público muito amplo, para responder a pergunta Eu quero fazer algo; como posso fazer isso usando o Blender ? e fornece todo o caminho para a construção, animação e finalização de uma obra, sem divagar muito sobre assuntos diversos que não pertençam ao foco primordial, como A Origem da Vida... Este manual é um esforço mundial de colaboração usando o tempo doado para a causa. Embora possa haver algum atraso entre as características a serem implementadas e sua documentação, o que fazemos é nos esforçar para mantê-lo o mais atualizado possível.

Há mais manuais do tipo em que você deve se aprofundar pela Internet, para aprender outros tópicos, e o Blender pode apresentar pontos de vista diferentes, como em Tutoriais, Manual de Referência, ou o software em si, e sua linguagem de script. Assim, se uma pergunta não foi respondida para você neste manual de instruções, por favor, procure outros Blender wiki books.

E como você deve saber, o sentido da vida é o de criar, e o software Blender é excelente em ajudar você a criar imagens bonitas.

Aprender Blender e CG

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Conhecer o Blender e aprender Computação Gráfica (CG) são duas coisas diferentes. Conhecer boas técnicas de iluminação e entender os diferentes tipos de luzes existentes no Blender não são conhecimentos equivalentes. Aprender a modelagem computadorizada e trabalhar no Blender são dois temas diferentes e ambos devem ser assimilados. O primeiro (entendimento conceitual) se aprende com o uso do Blender e nos cursos de arte e multimídia, lendo livros de arte e computação gráfica, e por tentativa e erro. Mesmo que um livro ou artigo possa referir-se a um pacote gráfico diferente (como Max ou Maya) como instrumento de trabalho, ele ainda pode ser valioso, porque apresenta o(s) conceito(s).

Depois de ter o conhecimento conceitual, você pode facilmente aprender a trabalhar no Blender (ou qualquer outro pacote de CG). Aprender ambos ao mesmo tempo é difícil, pois você está lidando com duas matérias diferentes. Insistimos nessa diferença com o objetivo de torná-lo consciente desse dilema. Este manual, um livro wiki, tenta abordar os dois assuntos; o conhecimento conceitual é geralmente abordado em um ou dois parágrafos curtos no início de um tema ou capítulo. Eles explicam o tema e fornecem um fluxo de trabalho, ou o processo para realizar a tarefa. O resto da seção e do manual abordam os recursos e as funcionalidades específicas do Blender. O manual do utilizador não pode lhe dar o pleno conhecimento conceitual; este vem da leitura de livros, revistas, tutoriais e, muitas vezes, por uma vida inteira de esforço e desdobramento. Você pode usar o Blender para produzir um filme de longa metragem, mas a leitura deste manual do Blender não fará de você um Steven Spielberg! Portanto, esforce-se e use o software para se aprimorar constantemente !

Em seu mais alto nível, utilizar o Blender é saber como fazer imagens em três dimensões de atuação:


  1. Animação - Criar objetos que mudam de forma, manualmente ou por simulação.
  2. Integração - Renderização de gráficos de computador, trabalhando com vídeo do mundo real, ou a mistura dos dois (CGI e efeitos visuais).
  3. Duração - Produzir uma imagem estática, um pequeno vídeo, um minuto de um comercial, um filme indie (produção particular) de dez minutos como curta, ou um longa metragem.

Habilidades como navegar no espaço 3D, modelagem, iluminação, sombreamento, composição, e assim por diante são necessários para ser produtivo em qualquer área dentro do espaço 3D. A proficiência em uma ou mais habilidades é o que torna você produtivo. Ferramentas do Blender tem aplicabilidade no espaço também. Por exemplo, o VSE tem muito pouco a ver com a habilidade de animação, mas é profundamente aplicável ao longo da duração e escalas de integração. De uma perspectiva de aprendizagem de competências de integração, é interessante notar que a curva de animação, chamado de curva Ipo, é usado no VSE para animar efeitos.

O interesse de muitas pessoas pelo espaço de conhecimentos do Blender está na intersecção de distintos saberes e práticas, em determinados momentos de suas vidas. Por exemplo, há muitos artistas talentosos que produzem imagens estáticas ou 'Static-Still-CG images'. O livro de Tony Mullen Introducing Character Animation With Blender, bem como em muitos sites, há o uso de modelos CG deformados por Armaduras (Armatures) e Formas (Shapes) para produzir uma animação de um minuto. O uso de fluidos do Blender para a produção de animações curtas para TV ou para um comercial resulta da intersecção entre Forma(Shape)/'Sim-Integrated-Minute'. Os curtas realizados pela fundação Blender 'Elephants Dream' e o 'Big Buck Bunny' são encontrados no espaço Armadura/CG-Indie. Portanto, dependendo do que você quer fazer, várias ferramentas e tópicos no Blender vão ser de maior ou menor interesse para você.

A quarta dimensão é a de desenvolvimento de jogos no espaço de "Game Design" (Construção de Jogos). Um jogo não tem apenas um minuto de cinema, mas também tem um jogo real, programação, enredo, etc - o que pode explicar porque é tão difícil fazer um jogo. Você tem que entender todas essas coisas antes de você poder realmente construir um jogo. Ao final deste Manual, há informações sobre a Máquina de Jogos do Blender, ou BGE.