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Controladores para Shape Keys - Exemplos

Configuração das "Shape Keys" (Chaves de Quadro)

Imagem 1: Malha de Base para exemplo de "Shape Keys" (Chaves de Quadro).
Nós iremos iniciar com um simples exemplo, que mostra todos os elementos essenciais.

A Malha de Base é mostrada dentro da Imagem 1. É mostrada a partir da Visão de Topo (Num-7). Agora Nós iremos inserir cinco "Shapes" (Formatos).

Selecione a Malha em Modo de Objeto.

Primeiro crie o "shape" (formato) de Base ("Basis") pressionado IMesh. (Ou então pelo pressionamento do botão Add Shape Key abaixo na aba Shapes dentro da "Buttons Window" (Janela de Botões)).

Nota
Tenha certeza de que você já tenha criado/editado a Malha da maneira que você gostaria antes de você criar o "shape" (formato) de Base ("Basis"). Caso você edite a sua Malha depois de ter criado as "Shape Keys" (Chaves de Quadro), resultados imprevisíveis podem ocorrer.


Nós criamos os seguintes quatro "Shapes" (Formatos) diretamente no início, para que todos eles se originem a partir do "shape" (formato) Base ("Basis"). Repita o procedimento de criação de "Keyframes" (Chaves de quadro) para a Malha, utilizando IMesh quatro vezes.

Você pode alternar entre os "shapes" (formatos) pela seleção dos "shapes" (formatos) respectivos dentro do Painel Shapes dentro dos "Editting Buttons" (Botões de Edição), atalho F9. Agora iremos mudar os formatos.

Imagem 2: Quatro de Cinco formatos diferentes: Basis (1), Fechada (2), Sorrindo (3), Esquerdo para Cima (4).

Os formatos:

  1. Basis – A Posição de Base, Metade da Boca aberta.
  2. Fechada – Boca Fechada.
  3. Sorrindo – Cantos da Boca apontando para cima.
  4. Esquerdo para Cima – Somente o canto esquerdo para Cima.
  5. Direita para Cima - Somente o canto direito para Cima

Veja as Imagens ------------→→→→→→→

Para guiar as Curvas Ipo nós utilizamos os Ossos de um Armadura. Um Osso para abrir e fechar a boca, e outro para levantar ou abaixar os cantos da boca. Pelo fato de nós podermos utilizar todas as três direções no espaço em separado como entradas para as guias, nós podemos mover ambos os cantos da boca pela movimentação na direção vertical, e pela movimentação na direção horizontal nós podemos mover o lado direito respectivo, ou somente o lado esquerdo, etc, etc.

Fica a seu cargo quantos ossos você irá utilizar e como você quer controlar os formatos, pois isso depende da quantidade de controle e facilidade de uso que você quer obter.

Em nosso exemplo, a Armadura é inserida dentro da visão frontal (ZX), atalho (Num-1). Você pode inserir esses ossos em sua própria camada e utilizar uma Janela de visualização 3D separada para mover os ossos. Você deve alinhar os ossos ao longo dos eixos globais, e isso é mais fácil do que confinar seus movimentos ( através de restrições ).

Dê um nome ao Osso esquerdo como "Fechada", o Osso direito como "Sorrindo". E Nomeie o Objeto de "Armature" (Armadura) como "Driver" (Dentro do Painel →Link and Materials, no campo OB:, atalho F9.). (O Nome "Driver" é arbitrário e não possui relação com a Guia de IPO que será utilizada)

Selecione a Malha em Modo de Objetos.

Divida a Janela de Visualização 3D e alterne para a Janela de "Ipo Curve editor" (Edição de Curvas Ipo). Selecione o tipo de IpoShape (Imagem 3).
Imagem 3: Configuração da Armadura. No lado direito na Janela de Ipo em "Shape Mode" (Modo de Shape). Nós estamos observando os ossos de cabeça para baixo. 1: "FECHADO", 2: "Sorrindo".

Conectando a "Shape key" (Chave de formato) e o "Driver" (Guia)

Imagem 4: Um Osso como um Guia de Chave para a Ipo dentro do "Ipo Curve editor" (Editor de Curvas Ipo).
Para conectar a "Shape key" (Chave de formato) com o Objeto controlador – no caso, o Driver – você deve selecionar a "Shape key" (Chave de formato) (e use o botão esquerdo do Mouse a partir da lista na direita da Janela do Edição de IPO), e pressione N dentro da Janela de Edição de IPO para poder invocar o Painel de "Transform Properties" (Propriedades de Transformação). Clique em Add Driver. Insira o nome da Armadura utilizada dentro do campo OB: e selecione Pose dentro da caixa de menu drop-down. Insira o nome do Osso controlador dentro do campo BO: (aqui será "Fechado"). Nós utilizamos o valor de LocZ para controlar a Pose (Imagem 4). Caso você esteja em dúvida sobre a coordenada correta, Selecione o Osso dentro da Janela de Visualização 3D e use o seu Painel de "Transform Properties" (Propriedades de Transformação) para verificar as suas coordenadas.

Para inserir uma curva IPO, pressione I dentro da Janela de Edição de curvas IPO e confirme a opção "Default one-to-one mapping" (Padrão de Mapeamento de um pra um). Uma curva de transição linear partindo de (0,0) para (1,1) é inserida. O Símbolo para a curva IPO na frente do nome do "shape" (formato) recebe um ponto, para poder indicar que um "Driver" (Guia) para a curva está presente. A Curva IPO mapeia o Movimento do Osso para o Valor Key value (influência) do "shape" (formato). Exemplo, caso você mova o Osso uma unidade Blender (BU) na direção Z, o Valor Key value ( influência) do "shape" (formato) se alterna de 0 para 1. Caso você o mova em uma direção negativa no eixo Z, o "shape" (formato) é invertido, Exemplo: os vértices se movem na direção oposta. Caso a curva IPO corra horizontalmente, o "shape" (formato) não se altera se você mover o Osso.

Nós vamos utilizar isto para especificar os limites de um movimento significativo de um Osso.
Image 5: Curva IPO para o formato "Fechada".
Configurando o Mapeamento para (-1, -1), (1, 1) pela seleção da curva e pressionamento do atalho ⇆ Tab para entrar em Modo de Edição. Clique com o botão direito no ponto em (0,0), pressione G para agarrá-lo, e mova seu Mouse para baixo e para a esquerda até que o ponto tenha sido alternado para (-1,-1). Você pode também, uma vez qeu este ponto está selecionado, digitar diretamente suas novas coordenadas nos campos Vertex X: e Vertex Y:, na parte de baixo do Painel de "Transform Properties" (Propriedades de Transformação). Pressione ⇆ Tab novamente para deixar o Modo de Edição. Configure o "Extend mode" (Modo de Extensão) da curva para Constant (Curve → Extend mode → Constant). Pressione TLinear reconfigura a curva para uma curva Linear, caso o tipo de curva se altere quando o Modo de Extensão se alterar.

Repita estes passos para o "shape" (formato) "Sorriso", mas nós teremos que inverter a Curva IPO (S-X) de (-1,1) para (1,-1), para que o movimento do Osso corresponda com o Movimento da Boca. Para fazer com que os cantos da Boca subam individualmente, a "Shape key" (Chave de Quadro) é conectada com a coordenada X do Osso. Caso o Osso se mova na direção positiva de X, o canto direito será aumentado, caso se mova negativamente na direção Y, ele guia a direção do canto esquerdo (Imagem 6).


Imagem 6: As três curvas IPO para os "Shapes" (Formatos) "Sorrindo" (1), "Esquerdo para o Alto" (2) e "Direito para o Alto" (3).
Caso você movimente os Ossos em Modo de Pose, os "shapes" (formatos) serão alterados de acordo. Caso você precise de mais "shapes" (formatos), ou queira que o manuseamento seja mais flexível, você deverá definir mais "drivers" (guias/controladores).

Controles Personalizados

"Controles Personalizados" – Isto são essencialmente controladores manuais feitos por si – que facilitam o manuseamento das "Driven Shape Keys" (Chaves de formato Guiadas). Não há ainda um Objeto Blender (até agora), portanto nós utilizamos Objetos de Malha para visualizar o propósito e os limites dos Objetos Guias/Controladores. O Movimento dos Objetos Guias/Controladores é restringido pela configuração de opções de travamento em suas "Transform Properties" (Propriedades de Transformação) no Painel e – caso você goste – por restrições de limites de base. Portanto, os Objetos Guias/Controladores se comportam de maneira semelhante a botões reais de controle.

Imagem 7a: Quatro Malhas para mostrar os limites das Configurações.
Imagem 8: Painel de Propriedades de Transformação para o Osso "Fechado" (N°. 1 na Imagem 7a.) O Osso deverá mover-se somente para cima e para baixo.
Imagem 7b: Uma Maneira mais intuitiva de visualizar os movimentos do Objeto Guia/Controlador.
A Imagem 7a mostra alguns exemplos de Controles Personalizados (Baseados em uma idéia do usuário "PolygoneUK", do Fórum Elysiun). Pela restrição das direções dos Movimentos dentro do Painel de "Transform Properties" (Propriedades de Transformação), nós permitimos o movimento do Osso somente para cima e para baixo, mas não para os lados.

Você pode ir em direção a uma visualização diferenciada se você construir uma Face estilizada, e inserir os Guias/Controladores em seus respectivos lugares (Idéia compartilhada por: Zeyne – Arranjo com controlador Facial para Blender 2.4).


Imagem 9: Caso você utilize restrições de Base, você pode confinar os movimentos dos Guias/Controladores para uma área de controle.
No exemplo 2, dois Objetos distantes nos cantos são utilizados como restrições de Base ou como uma espécie de Piso. Eles evitam os movimentos dos Ossos além dos limites indicados. Contudo, cada um deles requer quatro restrições para uma área, e duas restrições para que sejam utilizados como deslizadores para Cima e para Baixo. (Imagem 9).

Depois de criar os controles, nós podemos movê-los para uma Cena Global, para que você não os edite inadvertidamente. Adicione uma nova, "Empty Scene" (Cena Vazia) (A seta dupla ao lado do campo SCE:, Add new → Empty). Nomeie esta nova Cena como "Global". Marque todos os Objetos que pertencem aos controles, mas não a armadura, que nós ainda teremos e alterar. Ligue os Objetos na Cena "Global" com CtrlLTo scene... → Global.

Então nós removemos a conexão entre os Objetos: UObject. Agora delete os Objetos dentro da Cena corrente. Alterne dentro dos botões de Scene, F10 e clique no pequeno botão com a seta dupla e na inconspícua dica de ferramenta "Scene to link as a Set" (Cena para ligação como conjunto) dentro do Painel Output. Selecione "global". Agora os controles estão indicados, mas você não pode selecioná-los ou editá-los.
Imagem 10: Os controles foram movidos para uma Cena Global.

NLA

Agora os movimentos individuais da "face" podem ser arranjados em ações, e estas novamente dentro do Editor de NLA em grupos mais complexos. Uma ação poderia ser uma certa expressão de face. Ex: Bravo, surpreso, malvado, feliz, etc. Caso alguém já tenha provido todas as ações necessárias, outras pessoas podem trabalhar apenas implementando estas ações.

Claro que você não é forçado a trabalhar dentro do Editor NLA, ao invés disso você pode criar uma longa ação, na qual você irá inserir todas as IPOs.

Definir Ações

Como descrito na seção A Janela do Editor de Animação Não Linear (em inglês'), as diferentes ações para a face tem de ser criadas.

Imagem 11: Três ações dentro da Janela do Editor de Ações.
O exemplo "face" é estendido por dois "olhos". Três ações são criadas: "Piscando", "Feliz" e "Bravo" (Imagem 11). Pelo posicionamento dos Ossos de uma Armadura no Modo de Pose, as expressões são criadas, todos os Ossos necessários são selecionados e uma Curva IPO é inserida. Mova 10 quadros a frente, e salve exatamente a mesma Pose. A temporização é feita dentro da Janela do Editor NLA.
Imagem 12: As ações dentro da Janela de Editor NLA.
Agora ajuste as expressões dentro do Editor NLA e defina a temporização. Isto é especialmente útil caso haja a mescla de diferentes expressões. (Entrada e Saída de Mesclas de Expressões). Caso você utilize a opção "Hold" (Manter) para as faixas, você deverá definir uma ação de Base ("Basis"), para que você a mescle com o "shape" (formato) Base ("Basis").
Imagem 13: Se divirta Blenderando!

Links Úteis (em inglês)

Ipo Drivers, Releasenotes of v2.40
Orange Blog: License to drive Driven Shape Keys, blend file provided.