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Sua primeira Animação em 30 minutos ou mais - 2ª Parte

Agora iremos movimentar o Gus. A estapa seguinte é fazer um esqueleto, ou armadura, que se moverá. Isto é chamado de anel. Gus terá um anel bem simples, são quatro membros ( dois braços e dois pés ) e algumas junções (sem cotovelos, somente joelhos), mas nenhum pé ou mão.

Armando

Para adicionar um anel.

Adding the first bone, an elbowless arm.

• Ajuste seu cursor 3D no membro do Gus, Pressione Espaço >> Add >> Armature. É exibido um objeto de espécie osso. É automáticamente inserido em EditMode, e sua extremidade é selecionada (de amarelo).

• Coloque a outra extremidade da armadura na mão do Gus, use G e mova a extremidade. Agora não precisamos de ossos para direita.

Adding the second and third bones, a leg bone chain.

• Ainda em EditMode, posicione o cursor para a junção do joelho e adicione um novo osso, Espaço >> Add >> Bone ou use Shift + A.

• Adicione um novo osso usando Ctrl + LMB ("Left Mouse Button" ou Botão Esquerdo do Mouse), para área do pé. Um novo osso acorrentado aparecerá automaticamente junto com o osso do joelho. Uma outra maneira de criar um osso, é usando E. E use LMB para confirmar e posicionar o novo osso.

Posição do Osso:
Os ossos que estamos adicionando, estão dentro da malha do Gus. Para produzir um resultado puro, tente colocar as junções dos ossos como mostra nas imagens. Temos agora três ossos que compõem a armadura do Gus.


The complete armature after duplicating and flipping.

• Coloque agora o cursor no centro, e selecione todos os ossos usando A. Duplique usando Shift + D, agora pressione M e na lista selecione X Global. (Pressione Ctrl+M depois X se usar a versão 2.49a)

• Mova os ossos duplicados usando G, para o lado esquerdo do Gus.

Uma vez com todos os ossos selecionados (A), na janela de botões é exibido o painel Armature e o painel Armature Bone que contém os controles de armadura.










Armature panel.
Armature Bones panel.

Pressione o botão Draw Names para exibir os nomes dos ossos na visão 3D. Então mude os nomes para um mais significativo, tal como Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Saia de EditMode (TAB).

Nomeando os ossos:
É importante nomear os ossos, para distinguir os menbros de cada lado do corpo do Gus.


Skinning

Agora precisamos de fazer uma espécie de deformação na armadura, para fazer uma deformação combinada com o corpo. Nós fazemos isso com Skinning, que atribui vértices aos ossos de modo que os vértices sejam sujeitos aos movimentos de seus respectivos ossos.

• Selecione o corpo do Gus,use Shift e selecione a armadura, de forma que fique indicado pela cor rosa.

• Pressione Ctrl + P, para fazer um parentesco com o corpo e com a armadura. No menu que é exibido selecione Armature.

Armature parented.
Parenting menu.
Create Vertex Group menu.

• No novo menu que aparece, pergunta se você quer que o Blender não faça nada, crie grupos vazios de vértices, ou crie e povoe grupos de vértices. A última opção é considerada automático skinning.

• Nós usaremos esta opção, agora selecione Create From Closest Bones. Selecione o corpo do Gus e siga para EditMode (TAB). Observe a janela de botões (F9), os painéis "Vertex Group" e Link and Materials.

The vertex groups buttons in the Edit Buttons window
The menu with the vertex groups automatically created in the skinning process.
Versão 2.46~
Com o Blender v2.46 em diante, a opção Create From Closest Bones não está mais disponível , use o Create From Bone Heat última opção do menu.


Pressionando no menu de botões, é exibido os grupos de vértices disponíveis, clique em cima - em nosso caso são seis ossos. Com as mãos e os pés armados podemos ter dez deles! Os botões Select e Deselect mostra os vértices que pertencem a que grupo.

Gus in EditMode with all the vertices of group Arm.R selected.

Selecione as vértices do braço do grupo direito, e clique em Select para selecionar o grupo de vertícies. È provável que outras vértices indesejadas foram selecionadas. Use B para selecionar esse grupo indesejado e clique com CMM em vez de LMB para remover a seleção.

Faça isso com os outros membros do corpo.









The six vertex groups.

Grupo de Vértices

Tenha muito cuidado ao atribuir ou ao remover vértices dos grupos de vertícies. Se mais tarde você ver deformações inesperadas, você pôde ter-se esquecido de alguns vértices, ou ter colocado demasiados no grupo. Você pode modificar seus grupos de vértices em qualquer hora.

Outros Detalhes:
Nossas deformações afetarão somente o corpo de Gus, não seus olhos, boca, ou botões, que são objetos separados. Essa é uma simples animação. Iremos entrar em mais detalhes sobre animações nos tópicos seguintes.

Posando

Uma vez com o Gus armado você pode brincar com ele como se fosse um boneco, movendo seus ossos e vendo o resultado.

Mode menu in the 3D Window header.

• Selecione somente a armadura, em seguida cliquem em Pose Mode do menu "Mode". Esta seção aparece somente se uma armadura estiver selecionada.


• A armadura é indicada pela sua cor azul. Você está agora dentro de Pose Mode. Se você agora selecionar um osso (bone) e mover com G a malha segue com a deformação.



You are in pose mode now!

Posição Original

O Blender relembra da posição original dos ossos. Você pode ajustar sua armadura para trás pressionando o botão RestPos no painél Armature.

Inverse Kinematics

O Inverse Kinematics (IK), é onde você define realmente a posição do último osso na corrente, chamado frequentemente de "End Effector". Todos os outros ossos supõem em uma posição algorítmica, computada automáticamente pelo IK solver. Isto permite posicionar muito mais fácil e preciso as mãos e os pés usando IK.

Forward Kinematics

Selecione os ossos em Pose Mode, observe que agem como corpos rígidos. Você pode agarrar somente um osso da corrente e todos irá seguir. Todos os ossos subseqüentes na corrente não podem ser agarrados e movido, você pode somente girá-los, de modo que o osso selecionado gire com respeito ao osso precedente na corrente quando todos os ossos subseqüentes da corrente seguirem sua rotação.

Este procedimento chamado Forward Kinematics (FK), é fácil de seguir, mas a posição do último osso da corrente é complicado.

Nór iremos fazer o Gus andar, usando FK, definindo quatro poses diferentes relativo a quatro estágios diferentes. O Blender fará o trabalho da animação precisa.

The current frame Num Button in the Buttons window Toolbar.

• Primeiramente verifique se você está no frame 1 da linha do tempo (timeline). O número de frames aparece em um NumButton (número em botao) a direita dos botões da barra de ferramentas. Se não estiver ajustado para 1, basta ajusatar para 1.

Agora, girando somente um osso de cada vez (R), nós levantaremos UpLeg.L e dobramos LoLeg.L, um pouco para trás em Arm.R, e um pouco para baixo em Arm.L como mostrado em "Nossa Primeira Pose".

Our first pose.

• Selecione todos os ossos com A. Com o ponteiro do mouse na janela 3D, pressione I, um menu é exibido. Selecione LockRot neste menu. Isto irá iniciar a posição e a orientação de todos os ossos e armazená-los como uma pose no frame 1.

Our second pose.
Pose menu

• Mova agora para o frame 11, basta incorporar o número, ou pressione UPARROW. Mova agora o Gus para uma posição diferente, como mostrado em (Nossa Segunda Pose), com seu pé esquerdo para frente, e o pé direito no inverso, ambos dobrados ligeiramente. Guas agora está andando no lugar.

• Selecione todos os ossos novamente e pressione I, para salvar este no frame 11.

• Nós precisamos agora de uma terceira pose no frame 21, om o pé direito para cima, porque nós estamos no meio da outra metade. Esta pode é um espelho desse que fizemos no frame 1. Retorne conseqüentemente ao frame 1, e no menu Pose do header da janela 3D, selecione Copy Current Pose. Você tem que copiar a atual pose para o Buffer.

• Siga para o frame 21, e colar a pose usando a opção Paste Flipped Pose. Este botão cola a pose no corte, trocando as posições dos ossos com o sufixo “. L” como oo daaqueles dos ossos com sufixo”. R ".

A pose está lá mais não foi salva ainda, você deve pressionar I com todos os ossos selecionados.

• Aplique agora o mesmo procedimento para copíar a pose no frame 11 ao frame 31.

• Para terminar o ciclo, nós precisamos copíar a pose no frame 1 sem lançar para o frame 41.

erificando a Animação:
VPara verificar a animação, ajuste o frame para 1, e na janela 3D pressione Alt + A, para verificar a animação.

Gus Andando!

• Mude para a janela de Renderização F10, e no painél Anim, debaixo do botão PLAY, ajuste em Sta:1, é 1 por padrão, geralmente não precisa mudar. E ajuste o valor de End para 40, que está ajustado por padrão para 250. Isso porque o frame 41 é idêntico ao frame 1, nós precisamos somente renderizar os frames de 1 a 40.

Setting the Rendering Buttons for an animation.

• Selecione AVI como formato de arquivo no painél Format. Esta não é geralmente a melhor escolha, principalmente para edição de arquivos, mas é rápido e funciona em todas as máquinas.

Finalmente clique no botão ANIM, do painél Anim. Lembrando que todas as camadas que você quer usar na animação dever estar selecionadas. Que no nosso caso é a camada 1 e 10.

Parando o Render:
Se tiver um erro, como não ter selecionado a camada 10, você pode parar com a renderização pressionando ESC para parar.


Nossa cena é bem simples. O Blender irá renderizar cada uma das 40 imagens em alguns segundos. Preste bem atenção como aparecem.

Destiladores:
Naturalmente você pode sempre renderizar cada um de seus frames de animação como um destilador selecionando o frame que você deseja renderizar e pressionando o botão RENDER.


Uma vez com o render completo, um arquivo 0001_0040.avi foi salvo no seu diretório padrão de onde se encontra o .blend.

No Blender há muito mais que essa simples animação, você irá descobrir logo.