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= Sua primeira Animação em 30 minutos ou mais - 1ª Parte =

Este capítulo irá guiá-lo na criação e animação de um pequeno "Gingerbread man", um personagem tipo homem-biscoito. Vamos descrever cada passso por completo, mas assumimos que você ja deve ter lido o capítulo sobre a interface e que já entendeu as convenções utilizadas no manual.

Nesta primeira parte, iremos construir o biscoito no modo estático. E então, na segunda parte, iremos fazê-lo andar.

Nota
Para uma análise mais profunda sobre animação de personagens, verifique o tutorial Blender Summer of Documentation - Introduction to Character Animation.
BSoD-ItCA-demo-02.jpg
BSoD-ItCA-weightPaint-29.jpg
BSoD-ItCA-lower-body-25.jpg


Tal como o tutorial desta página, o tutorial de Introdução a Animação de Personagens do BSoD não requer conhecimentos prévios. É um guia para os processos de fazer animações de caminhadas e falas de personagens, tudo do zero, e cobre muitas propriedades poderosas do Blender que não são encontradas no tutorial abaixo.

Este tutorial também tem uma versão em PDF (Baixe clicando aqui. O PDF tem 3.75 MB) que pode ser baixada para referência offline.


O Início

Ao abrir o Blender, temos uma janela 3D com uma vista superior, uma câmera, uma luz e um cubo. É a cena padrão. O cubo já vem selecionado, conforme indicado pela sua cor rosa:

Tela padrão do blender quando iniciado

Vamos organizar nossa área de trabalho através da colocação dos objetos em diferentes camadas, onde poderemos escondê-los ou trazê-los de volta para a cena atual conforme precisarmos. Veja como as camadas trabalham:

Controle de visibilidade de camadas

O blender oferece vinte camadas para organizar o seu trabalho. Você pode ver que as camadas são agrupadas em botões no Header da janela 3D.

Você pode acessar uma camada usando o Botão Esquerdo do Mouse [B.E.M.] ou [Shift] + [B.E.M.] para selecionar várias camadas. A camada ativa é onde todos os objectos que serão criados são armazenados.

Então, vamos organizar a casa.

Ferramenta de controle de camadas.

Desselecione o cubo com a tecla [A] e selecione a camera e a lâmpada com [Shift] + [B.D.M.] e pressione [M].Uma pequena caixa de ferramentas em cima do mouse é exibida, uma réplica do controle de camadas. O primeiro botão selecionado significa que os objetos estão armazenados na Camada 01. Selecione a última camada das fileira e clique em Ok. os objetos agora estão na camada 10.

Construindo o Corpo

Com apenas a camada 01 selecionada, mude para a visão frontal [NumPad 1], selecione o cubo com [B.D.M] e coloque-o em modo de edição pressionando a tecla [TAB].

Nosso cubo em Edit Mode com todos os vertícies selecionados.

O modo de edição (Edit Mode) é o modo em que você pode editar os vertíces da malha (Mesh). Por padrão, todos os vertíces são selecionados quando um novo objeto é criado (os vertíces selecionados são destacados em amarelo, os vertíces não selecionados são destacados em rosa).

Vamos chamar nosso biscoito de "Gus". A nossa primeira tarefa é a construção do corpo do Gus através de um trabalho sobre os vértices do nosso cubo. Para exibir as ferramentas do Blender que usaremos para esta finalidade, no header da janela de botões pressione o botão que mostra uns vertices amarelos (botão Editing), ou pressione a tecla [F9].

Botão Editing da Janela de Botões

Agora localize o botão Subdivide em Mesh Tools e pressione uma vez. Isto irá dividir cada lado do cubo em dois, criando novos vértices.

Painel de ferramentas de malha (Mesh Tools) no contexto de edição (F9).
O Cubo, subidivido uma vez.

Com o seu cursor na visão 3D pressione A para desselecionar todos os elementos. Os vértíces devem ficar todos cor-de-rosa.

Botão limitador de seleção
Seleção em Box
muitas vezes pode ser que vértíces estejam escondidos atrás de outros vértíces, como é o caso aqui. O nosso cubo foi subdividido em 26 vertíces, mas só se pode ver nove porque os outros estão escondidos. Um clique normal com [B.D.M] seleciona somente um destes vértices empilhados, enquanto que com o modo de seleção em box (caixa) selecionada todos. Mas tenha cuidado, por padrão isso é válido apenas no modo arame (WireFrame). Em qualquer outro modo, Shading, Solid e Textured, só podemos selecionar vérticies visíveis, mesmo com seleção em box. Para selecionar os vertícies atrás de outros, desligue o botão limitador de seleção (Limit selection button). O botão é exibido na imagem ao lado.


Se você habilitou a opção Limit selection button Tutorial-unchecked-limit-selection-button.gif, desative a seleção para continuar com esse tutorial.

Agora pressione B. O cursor cinzento vai mudar para um par de linhas ortogonais. Mova o cursor um pouco mais do lado esquerdo do cubo e um pouco mais para cima. Clique e segure clicando o [B.E.M] enquanto arrasta-o para baixo e para direita de modo que a caixa cinzenta que aparecerá envolva todos os vértíces da esquerda. Agora solte o [B.E.M].

Seqüencia de seleção de um grupo de vertícies
O menu Pop-up Delete (X) action.

Pressione X e, a partir do menu que aparecerá, selecione Verticies para apagar os vérticies selecionados.

Modelagem Espelho

Para modelar objetos simétricos podemos utilizar o modificador espelho (Mirror). Permite a modelagem de somente um lado do "Gus" enquanto o Blender cria o outro em tempo real. Vá para a Edição de Contexto ( F9 ) e localize o painel Modifiers.

O painél de Modificadores.
Lista de Modificadores.

Ela é consideravelmente vazia no momento. Clique no botão Add Modifier para abrir uma lista de modificadores. Selecione Mirror na lista.

Nada parece acontecer, isso é porque os modificadores oferecem bastante o controle sobre o que são indicadas e o que não é. Em nosso caso nós marcamos o botão Cage Mode assim nós podemos ver as faces transparentes em EditMode.

Botão Cage Mode

Nós escolhemos o eixo que ocorrerá do lado da modelagem do nosso personagem, o Blender verifica as teclas X, Y e Z se o plano do espelho é perpendicular a essa linha central. Em nosso caso é o X-axis.

Axis perpendicular do espelho no plano.

Os limites da fusão (botão Merge Limits), funciona como uma rede de segurança. Todos os vertíces mais pertos do espelho do plano, serão exatamente colocados no espelho do plano. O limite pode ser ajustado de 0,000 a 1,000.

Para modelar o Gus, um vértice que seria não mais do que 0,1 unidades longe do espelho do plano seria perceptível mas não mais que isso. Nossa malha poderia terminar rasgada no meio se os vertices que deveria estar no plano do espelho tivessem. Para evitarmos um desvio de verticies que pode causar algum problema, ajustamos em Merge Limits o valor 0.1.

Botão Merge Limits.

Finalmente, verifique se a tecla Do Clipping esta ativada, nosso espelho transforma-se numa fronteira em que nenhum verticie possa se cruzar. Se isso viesse a acontecer, poderia causar uma grande confusão.

Botão Do Clipping.

Como podem ver, o Modificador Mirror nos dá uma série de características que tornam nossa vida mais fácil.

Braços e Pés

Vamos criar os pés e os braços do Gus. Utilizando a sequência de que você acabou de aprender, selecione a caixa e os dois vértices da direita do topo (veja imagem abaixo). Em que realmente selecionarão os outros dois atrás deles, para um total de quatro vertices. Pressione E e no menu que aparece selecione Region para extrudar. Isto irá criar novos vertícies móveis que você poderá movimentar com o mouse. Desloque um quadro e meio para direita, em seguida clique LMB para fixar a posição. De mais um Extrude com E na metade do quadrado para direita para criar novos vertícies.

Extrusão em duas etapas.

Desfazer / Refazer

O Blender tem duas formar de voltar atrás (refazer), uma para EditMode e outra para ObjectMode.

Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opções. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual você podera escolher qual opção desfazer.

Duas coisa para lembrar:

  • Desfazer em EditMode, só funciona para o objeto atualmente neste tipo de modo.
  • Desfazer dados não esta perdido quando você muda para EditMode, mas é assim que começa a editar um objeto em diferentes EditMode.

Em ObjectMode, os mesmo atalhos são aplicados. Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opções. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual você podera escolher qual opção desfazer.

Uma outra maneira de sair do problema é pressionar ESC no meio de uma operação. Isso anula a ação retomando para o estado anterior.

Vertices coincidentes

Se você extrudar alguns vértices e no processo de movimentação mudar de idéia e pressionar ESC ou BDM para cancelar, os vertices extrudados ainda estarão lá, em sua posição original! Portanto, ao invés de extrudar novamente para a posição desejada, mova, escale ou gire pressionando G, S ou R, e não E, pois você provavelmente não quer extrudar eles outra vez.

O meio mais simples de se desfazer alguma operação é usando CtrlZ.

Corpo.

o Gus agora já deve estar com o braço esquerdo que você modelou. E um braço direito que o Blender adicionou através do modificador Mirror. Então agora vamos construir a perna esquerda da mesma forma, com extrusão de vértices. Só que desta vez teremos que desligar o botão "Do Clipping", pois caso contrário os vértices do meio não acompanharão a direção da extrusão. Tentaremos produzir algo como um corpo.

Nota
Quando você estiver usando Extrude - Region e não quiser se restringir a apenas um eixo, você terá que clicar na tecla deste eixo eixos várias vezes para conseguir mover-se ao redor livremente. É o caso do que acontecerá com as pernas do Gus. O Blender inicialmente restringe o eixo de extrusão em Z, e clicando várias vezes na tecla Z setamos nosso grau de liberdade. Usamos a ferramenta de extrusão três vezes para fazer a perna. Não se preocupem com os cotovelos, mas será criado um joelho mais tarde.


Nós fizemos uma modelagem espelho. Nas próximas etapas iremos experimentar outras técnicas. Temos que fazer a parte direita do nosso modelo real, porque nada é feito com modificadores permanente se não aplicamos as mudanças. Com o Gus em ObjectMode clique no botão Apply para aplicar o modificador.

Movendo o Cursor
Para colocar o cursor em um ponto de grade específico, posicione no local onde queremos e pressione Shift + S e escolha Cursor to Grid para colocar exatamente o cursor em um ponto de grade.Cursor to Selection, coloca o cursor exatamente no objeto selecionado. As outras opções não se aplicam ao cursor.


A Cabeça

Gus necessita de uma cabeça.

Muda para EditMode (pressione TAB).

  • Mova o cursor exatamente para um quadrado acima do corpo de Gus.( imagem (acrescentando a cabeça)) e acrescente um novo cubo (espaço > Add > cube).
  • Pressione G para agarra o objeto e movimentar livremente os vertícies recém criados, confime com MMB. E posicione para cerca de um terço de unidade para baixo do corpo do Gus.
Adding the head.
.

Subsuperfícies (subsurf)

Até agora o que temos produzido é uma grosseira figura na melhor das hipóteses. Para tornar mais suave, localize o painel Modifier ( ( F9, Editing ) e adicione o Modificador Subsurf. Atribua no botão Levels o valor 2, o primeiro nível é para o que você ve na janela 3D e o segundo para renderizar.

SubSurfaces

Sub superfícies é uma ferramenta avançada que permite alisar o objeto adicionando novos verticies.


Mude para EditMode (TAB), mude para o modo de WireFrame apertando Z, para ter um olhar no Gus.

Configurando Gus para liso

Para fazer com que o Gus fique mais liso, siga para o painél Editing (F9) e no painél Link e Materials clique no botão Set Smoth. Agora nosso Gus ja deve estar bem liso como mostra na imagem acima.Embora possa desgastar algumas linhas pretas engraçadas em seu meio. Para resolver isso, vá para o EditMode (TAB), selecione todos os vertícies com A, em seguida pressione Ctrl + N e clique com LMB. Agora o Gus já deve estar liso.

Pressione CMM, e arraste com o mouse para visualizar o Gus, Opps, ele está muito grosso.

Para reparar isso, siga para a visão lateral NumLock3. Agora, siga para EditMode (caso não esteja lá), use a visão de WireFrame com Z, e selecione todos os vertícies com A.

Scaling

Slimming Gus using constrained scaling.
  • Pressione S em seguida Y para escalar o Gus de forma horizontal. Movimente o mouse para escalar o Gus em apenas uma linha, confirme pressionando LMB.
  • Retorne a visão frontal, e use o modo com Z, rotacione a visão com CMM. Gus agora está muito melhor.

Vamos ver como Gus é exibido

Não estamos prontos ainda para ver nosso primeiro render, primeiramente, temos mais algum trabalho a fazer.

Making both layer 1 and 10 visible.
  • Shift + LMB nas camadas 1 e 10 do header da visão 3D para fazer com que a camada 1 (camada do Gus) se junte com a camada 10 (camada da câmera e da lâmpada) estejam visíveis.
Nota:
Só lembrando que a última camada selecionada é a camada ativa, assim todas as adições subseqüentes estarão automaticamente na camada 10.
  • Selecione a câmera (RMB) e mova para a posição ( X = 7, Y = -10, Z = 7), use G e segure Ctrl para posicionar a câmera em unidades da grade.

Rotação e posição precisa

Painel para introdução numérica para posição/rotação de um objeto, etc.

Se você quiser inserir valores numéricos para posicionar um objeto, para isso pressione N, e modificando os NumButtons (Números em botões) na janela que aparece (painel para entrada de números para posição, rotação etc.). Lembrando, pressione Enter para confirmar a entrada.

Configurando a Camera

Para fazer um ponto de camera no Gus, selecione a camera e o Gus ( Shift + RMB ), ambos estão marcados como cor de rosa. Agora pressione Ctrl + T, no menu que é exibido selecione Track to Constraint. Isso forçará a camera para seguir o Gus sempre no ponto dele. Isso significa se você mover o Gus, a camera vai seguir-lo sempre no seu ponto de vista.

Divida a tela em Topo, Frontal, Lateral e visão da camera com Gus.

Posição da Câmera relativo ao Gus.

A Terra

Agora precisamos criar uma terra para que o Gus esteja sobre ela.

  • Na vista superior, NumLock7 e fora de EditMode, adicione um plano.

(Espaço>>ADD>>Mesh>>Plane).

Nota:
É importante estar fora de EditMode antes de adicionar o plano, senão o objeto adicionado será parte do objeto atualmente em EditMode, um exemplo é a cabeça do Gus que criamos. Se o cursor estiver na (posição da câmera com o espelho do Gus) tal que o plano estará no meio do Gus.
Set the reference center to Object center.
  • Selecione ObjectMode ( TAB ), e vista frontal ( NumLock1 ). E mova o plano com G para baixo dos pés do Gus, usando Ctrl para manter alinhado com o Gus.
  • Siga para a vista da Câmera (NumLock0), e com o plano ainda selecionado, pressione S para escalar o plano.
  • Amplie o plano de modo que suas bordas estendam além da área da visão da câmera, como indicado pelo retângulo tracejado branco exterior na vista da câmera.
  • No botão de Pivô da janela de Header 3D, selecione Median Point.

Luzes

Agora, vamos adicionar alguma luz.

  • Na vista superior (NumLock7), mova a luz existente (se você não tem uma luz de lâmpada em sua cena, você pode adicionar uma com (Espaço>>ADD>>Lamp>>Lamp) na frente do Gus, mas do outro lado da câmera, por exemplo ((x= -9, y= -10, z=7).
Inserting a Lamp.
The Lamp Buttons window button.
  • Siga para os botões de Lâmpada do botão de contexto Shading, através do botão de uma lâmpada do sub-contexto da barra de botões, ou pressione F5.

• Na janela de botões, no painel Preview, clique no botão Spot para fazer da lâmpada um Spotlight ( ponto de ajustes claros ). Em Shadow an Spot selecione Buf Shadow e atribua para ClipSta: 5, Samples: 4, e Soft: 8. Faça também em R: 1.00 G: 1.00 e B: 0.900.

Spot light configurações.
  • Faça um ponto entre o Gus e a lâmpada, da mesma maneira que voê fez com a câmera usando Ctrl + T.
  • Adicione uma nova lâmpada na mesma posição da SpotLight, (Espaço >> Add >> Lamp >> Lamp). Faça desse lâmpada uma Hemi, com Energy 0.5.
The Hemi lamp settings
Duas Lâmpadas ?
Use duas ou mais lâmpadas para ajudar a produzir mais realidade no ambiente, porque na verdade a luz natural nunca vem de um único ponto.

Renderizando

Nós estamos quase prontos para renderizar. Em primeiro lugar, vá para o botão de Contexto Scene, e sub-contexto Render clicando no ícone de imagem na janela de botões de sub-contexto, ou pressione F10.

Janela dos botões de Renderização

No painél Format, ajuste o tamanho da imagem para 640x480. No painél Render, faça da mesma forma como mostra na imagem abaixo:

Janela dos botões de Renderização

Pressione F12 para Renderizar. O resultado é realmente pobre. Precisamos de materiais, detalhes, tais como olhos e assim por diante.

Sua primeira renderização, parabéns!

Salvando nosso trabalho

The Save menu.


Se você chegou até aqui, é bom agora salvar nosso trabalho através do menu File >> Save, ou use Ctrl + W. Caso ja tenha salvo o Blender vai avisar se deseja sobrescrever o arquivo.


O Blender salva automaticamente no diretório provisório do sistema. Por padrão, isto acontece em cada quatro minutos, é salvo como o nome do arquivo com um número no final. Carregar este arquivo é uma outra maneira de desfazer problemas.

Materiais e Texturas

É hora de dar ao Gus, um agrádavel material de bolinho.

The Material Buttons window Button.
  • Selecione o Gus. Então no Header da janela de botões selecione o botão de contexto Shading, e o sub-contexto Material que é um ícone de bolinha vermelha, ou pressione F5.
The Material Menu button.

• Por padrão o nome do novo material é "Material", coloque um nome mas significativo, como por exemplo "GingerBread".

  • Modifique os valores por padrão como (A janela de botões de material e um primeiro material do gingerbread) para obter um material áspero. R: 0.874 G: 0.717 e B: 0.504.



The Material Buttons window and a first gingerbread material.

• Clique no botão do menu no painél Texture. E selecione Add New. Estamos adicionando uma primeira textura. Chame-a de GingerTex.

The Textures menu button in the Material Buttons
  • A janela de botões ainda esta vazia porque o Gus não tem nenhum material. Adicione um novo material, para isso entre no painél Materials (esse com dois triangulos, apontado para cima e para baixo), e clique em Add New.

• Selecione o botão de sub-contexto Texture, ou pressione F6.

The Texture Buttons window Button.

• No painél Texture em Texture Type, selecione Stucci. Atribua os valores como mostra na imagem abaixo, lembrando de ativar os respectivos botões.

The Texture Buttons window with a stucci texture.

• Retorne ao botões de materiais (F5), Em Map To, desative o botão Col e ative o botão Nor, atribua em Nor o valorb 0.75. Estas mudanças afetará nossa textura Stucci, deixando o material com cara de biscoito.

Settings for the Stucci texture in the Material Buttons window.

• Agora adicione uma segunda textura, de um nome para "Grain". Em Map To, desative Nor e ative Ref. Atribua em Var o valor 0.400.

Settings for an additional Noise texture in channel 2.

• De a Terra um material apropriado, tal como um azul escuro

A very simple material for the ground.

Olhos e Detalhes

Para dar alguns toques, iremos adicionar olhos e mais alguns detalhes.

• Selecione somente a Camada 1, isso irá esconder a terra, camera e a luz

Layer visibility buttons on toolbar.

• Coloque o cursor no centro da cabeça do Gus.

• Em ObjectMode adicione uma esfera ( Espaço >> Add >> Mesh >> UVsphere ). É exibido uma janela para ajustar os valores dos Segmentos e Anéis. O padrão é 32 que é mais que suficiente para nós. A esfera está na primeira imagem da esquerda superior na seqüência dentro (seqüência para a criação dos olhos).

• Escale a esfera para baixo (S), num fator 0.1 em todas as dimensões. Siga para a visão lateral (NumLock3). E escale somente no sentido horizontal (Y). Veja as seguintes duas imagens.

Sequence for creation of the eyes.

• Caso seja necessário de um Zoom (NumLock+). E arraste (G) á esquerda de modo que seja incompleto na cabeça, como mostrado na primeira imagem da segunda fileira.

• Retorne a visão Frontal (NumLock1), e mova a esfera lateralmente para direita

• Escale a esfera para baixo (S), num fator 0.1 em todas as dimensões. Siga para a visão lateral (NumLock3). E escale somente no sentido horizontal (Y). Veja as seguintes duas imagens. Coloque-a onde Gus deve ter um olho.

• Iremos agora duplicar o olho.

Em EditMode, use Shift + D para duplicar.

Agora Gus tem dois olhos.

Boca

• Saia de EditMode (TAB), e coloque o cursor no centro da cabeça do Gus. Adicione uma nova esfera, escale, e mova exatamente como antes e coloque-a mais para baixo da direita do cursor centrada no vertíce da malha do SubSurfed.

Creating a mouth with Spinning tools.
The Spin Tools buttons in the Edit Buttons window.

• Agora na janela de Botões de edição (F9), localize o grupo de botões Mesh Tools. Ajuste em Degr: 90, Steps: 3. Ainda com todos os vertícies selecionados clique em Spin Dump. Isto criará 3 esferas duplicadas em um arco de 90 graus centrado em torno do cursor. O resultado deve ser a boca do Gus, como na sequencia de imagens acima.

Agora que você aprendeu o truque, adicione mais três dessas esferas para o corpo do Gus. Uma vez que você criou um botão pode simplesmente sair de EditMode, pressionar Shift + D para duplicar e mover no lugar certo como mostra na imagen abaixo. Gus Completo!

The complete Gus!

Material para os Olhos

De aos olhos um material chocolate, Como mostra na imagen abaixo. Para boca um material açucar branco. E de aos botões açucar vermelho, branco e verde como material.

Some other candy materials.
Material Menu.
Objetos que compartilham um material:
Para dar a um objeto o mesmo material que um outro objeto, selecione esse material na lista de materiais do menu que apare no painél Materials.


Renderizando

Uma vez terminado de atribuir os materiais, selecione a camada 10 outra vez junto com a camada 1 de modo que as luzes e a camera apareçam também. Para renderizar, pressione F12.

O resultado deve ser mais ou menos como na imagem abaixo.

The complete Gus still rendering.

Salvando

File type selection menu in the Rendering Buttons window.

Pressione F3. E de um nome para imagem para salvar. Você deve escolher o formato de imagen (JPG, phg, e assim por diante). Em seguida clique em Save.

O Blender não adiciona extensão ao arquivo, você deve colocar caso deseje.