From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

O Plano de fundo do Mundo

Mode: Todos os Modos

Panel: Shading/World Context → Preview

Hotkey: F8

Descrição

Os botões de world (o ambiente geral) deixam você acertar o sombreamento de sua cena em geral. Ele também pode prover a cor do ambiente, e efeitos especiais como névoa, mas um uso mais comum é prover uma cor de plano de fundo.

imagem de plano de Fundo no Blender
Para usar uma imagem de planode fundo para renderizar, veja Imagem de plano de fundo especificada no painel de imagens de saída


{{Note|Imagem de plano e fundo na Janela 3D|Para usar uma imagem de planod e fundo em sua Janela 3D, por exemplo como reefr~encia em uma modelagem, veja [[Manual:BR/3D View Options|Usando uma imagem de plano de fundo}]}}

Opções

Cores de plano de fundo
HoR, HoG, HoB
A cor RGB no Horizonte
ZeR, ZeG, ZeB
A cor RGB no zenith (sobreposta)

Estas cores são interpretadas diferentemente, de acordo com os botões do painel de previsualização Preview (Cores de plano de fundo ou Background colors):

Blend
A cor do plano de fundo é misturada a partir do horizonte com o zenith. Se somente este botão estiver pressionado, uma gradiente inicia a partir do topo de da imagem renderizada independente da orientação da câmera.
Real
Se esta opção for adicionada, a gradiente produzida terá duas transições, a partir da cor do zenith, correndo até o horizonte e depois retornando ao zenith; A mistura também é dependente da orientação da câmera, o que a torna mais realista. A cor do horizonte estará exatamente no horizonte (no plano x-y ), e a cor do zenith é usada para pontos verticalmente acima e abaixo da câmera.
Paper
Se esta opção estiver habilitada, a gradiente mantém sua características, mas é cortada com a imagem. (Ela se mantém sobre um plano horizontal (paralelo ao plano x-y ): qualquer Ãngulo que a câmera possa estar, o horizonte sempre estará no meio da imagem).

Textures

Ao invés de cores, ou uma mistura de duas cores, o Blender pode usar imagens 2D mapeadas em uma caixa muito grande ou então uma esfera que envolve a cena inteira, ou seja; que pode ser mapeada por um espaço virtual envolvendo a cena inteira.

Botões de textura

Os botões de mundo também provém uma pilha de canais de textura. Elas são usadas da mesma maneira que os canais de texturas, exceto por algumas diferenças, que são o tipo de mapeamento. Veja (Texture buttons). As texturas podem ser mapeadas de acordo com :

View
A orientação padrão, alinhada com as coordenadas do render final.
AngMap
Usada para envolver um hemisfério padrão com um mapa angular em torno da cena em um domo. Isso também pode ser usado como uma base de luzes para quando a oclusão de ambiente (Ambient Occlusion) estiver configurada para a cor do céu. Geralmente você vai precisar de uma imagem do tipo (HDRI) – High dynamic range Image para usar como mapa angular (elas se parecem como uma imagem estranha esférica).
Sphere
Mapeamento esférico, similar ao que é usado em materiais
Tube
Envolve a textura retangular dentro de um cilindro, similar ao que é usado em materiais
Object
Posição relativa da textura em relação a um objeto com espaço de textura local


As texturas afetam as cores somente, mas de quatro maneiras diferentes:

Blend
Faz com que a cor do horizonte apareça onde a textura for non-zero
Hori
Afeta a cor do Horizionte
ZenUp
Afeta a cobertura de cor do zenith
ZenDo
Afeta a cor abaixo do zenith