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Desdobrando Mapas UV

O primeiro passo é desdobrar a sua Malha. Você vai querer desdobrá-la quando sentir que a sua Malha está completa, com respeito ao número de faces que ela deve ter. Caso você adicione faces ou subdivida as faces existentes quando um modelo já tenha sido desdobrado, o Blender vai adicionar estas novas faces para você. Desta maneira, você pode utilizar a Imagem de Textura UV para guiar mudanças de geometria adicionais.

As ferramentas UV foram significativamente melhoradas para a versão do Blender 2.46. Para usuários da Versão 2.45 e anteriores, consulte esta página arquivada.

Iniciando

Manual-UV-ScreenLayout.jpg

O processo de desdobramento de seu modelo, chamado de "UV Unwrap" (Desdobrar UV), é feito dentro do Modo de Edição na Janela de visualização 3D. Este processo cria uma ou mais Ilhas UV dentro da Janela de Edição de Imagem/UV

Para iniciar, escolha a Tela de SR:3-Material no Layout de Telas a partir da lista de seleção no topo de sua Tela, dentro do cabeçalho da Janela de Preferências de Usuário, e configure um de seus painéis para mostrar a Janela de Edição de Imagem/UV (⇧ ShiftF10), e outro painel com a Janela de Visualização 3D (⇧ ShiftF5).

Entre no Modo de Edição, porque todo o desdobramento será feito no Modo de Edição. Você pode estar dentro do Modo de Vértices, Faces, ou Modo de Seleção de "Edges" (Arestas).

Note que a Janela de botões está dentro do Contexto Editing F9.

Reference-Panels-Mesh-UV.jpg

Este Painel controla o processo de "Unwrap" (Desdobramento). Para mais informações sobre este Painel, consulte a página de Manual de Referência para UV.

Ciclo de Trabalho

Escolhendo o Método de Desdobramento

O Processo de Desdobramento é bem simples, mas existem toneladas de opções disponíveis, cada uma das quais afeta drasticamente a saída do Desdobramento. Entendendo o significado por trás destas opções, você se tornará mais eficiente no desdobramento. O processo é :

  1. Configurar o Painel de Calculação do UV para governar o processo geral de desdobramento.
  2. Selecionar o Objeto para ser desdobrado dentro do Modo de Objetos.
  3. Configurar o Modo de Visualização ou Draw type para Textured (AltZ para alternar) dentro da Janela de Visualização 3D (Viewport). (O seletor de Modo de desenho do quadro da Janela de Visualização 3D está próximo do seletor Mode dentro do cabeçalho da Janela de visualização 3D)
  4. Utilize o atalho ⇆ Tab para entrar no Modo de Edição, ou selecione o Modo de Edição a partir do seletor de Modo no cabeçalho da Janela de Visualização 3D.
  5. Selecione as faces que você quer desdobrar. Para facilitar o uso, alterne para o Modo de Seleção de Faces clicando no ícone de triângulo no Grupo Seletor de Modo.
  6. Dentro do Painel de Malhas, ative uma Textura UV existente ou clique no Botão New, próximo de UV Texture para criar uma Nova Textura UV.
  7. Caso você tenha criado uma Nova Textura UV, as faces selecionadas são automaticamente embrulhadas para o modo "Full Size Reset" (Reconfigurar para Tamanho Total) (Explicada mais a frente) e são rosas caso você esteja dentro do Modo de visualização Textured. Faces não selecionadas estarão em branco batata.
  8. Pressione U ou selecione Mesh → UV Unwrap. O Menu mostrado ao lado direito aparecerá. Este menu permite a você escolher qual algoritmo, ou método, que você quer utilizar.
  9. Escolha o método de desdobramento a partir do Menu que aparece.
  10. O método vai recalcular a localização de "Unpinned Uvs" (Uvs não pinadas) que correspondem aos vértices para as faces selecionadas. ("Pinning" (Pinagem) é também explicada mais a frente.)

Cada ponto em cor púrpura dentro do Mapa UV corresponde a um vértice na Malha. As linhas pontilhadas que juntam as UVs correspondem as arestas na Malha. Cada Face dentro do Mapa UV corresponde a uma Face na Malha.

Cada face de uma Malha pode ter muitas Texturas UV. Cada Textura UV vai ter uma imagem individual designada para si. Quando você desdobra uma face para uma Textura UV dentro do Editor de Imagens/UV, cada face da Malha é automaticamente designada para duas funcionalidades extras internamente:

  • Quatro coordenadas UV: estas coordenadas definem a maneira que uma Imagem ou Textura é Mapeada na Face. Estas são coordenadas 2D, que é o motivo pelo qual são chamadas UV, e distingui-las das coordenadas XYZ. Estas coordenadas podem ser utilizadas para a renderização ou para a amostragem em Tempo Real via OpenGL.
  • Uma ligação para uma Imagem: Cada Face no Blender pode ter uma ligação para uma Imagem diferente. As coordenadas UV definem como esta imagem é Mapeada na Face. Esta imagem então pode ser renderizada ou mostrada em Tempo Real. Uma Janela 3D tem de estar no "Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces) para ser capas de designar Imagens ou alterar as coordenadas UV do Objeto de Malha ativa.

Isto permite que a Face participe em muitas Texturas UV. Uma Face no delineamento de um personagem pode participar na Textura UV facial, e dentro da Textura UV do escalpo/cabelo.

Face Ativa
A última Face selecionada é a ativa (tanto se selecionada pelo botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png ou de-selecionada através de ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png). Caso você selecione algumas Faces, e então de-selecione algumas outras, a última face que você de-selecionou é a face que está ativa. Caso a Face ativa seja uma Face de-selecionada, você não será capaz de mapeá-la ou ver a sua Textura UV, desde que, é claro, ela não esteja selecionada. Todas as outras Faces que são selecionadas são mapeadas assim; simplesmente clique nelas para ver o seu Mapeamento.


Orientação da UV

Orientação da UV para a Face

Quando você mapeia uma face para uma Textura UV, você não tem realmente uma maneira de saber a sua orientação. O quadrado liso que está em um plano XY em uma visualização 3D pode ser um trapezóide em seu lado dentro do Editor de Imagem/UV.

A maneira de comparar a orientação da Face da Textura UV e da Face 3D visualizada é aplicar uma Imagem de teste. Dentro da Janela do Editor de Imagem/UV:

  1. Sincronize uma Seleção de Malha e UV clicando no ícone do Editor de Imagem/UV. Um pequeno ícone laranja de "Face-Link" (Ligação de Faces) será mostrado abaixo no canto esquerdo da Janela do Editor de Imagem/UV. Isto mostra todas as Faces UV dentro da Janela do Editor de Imagem/UV, e não somente aquelas selecionadas na Janela de visualização 3D. Isso dá a você uma perspectiva muito melhor de como todas as Faces estão ligadas e como elas ficam quando estão achatadas ou alisadas dentro da Janela do Editor de Imagem/UV.
  2. Habilite a visualização → Draw Faces para que as Faces selecionadas estejam em rosa dentro do Editor de Imagem/UV, o que faz com que elas fiquem mais fáceis de serem vistas.
  3. Selecione todas as Faces UV pelo atalho A
  4. Crie uma grade de testes clicando em ImageNew. Dentro da Janela popup, clique UV Test Grid e clique em OK.

A "UV Test Grid" (Grade de Testes UV) é um quadriculado com séries diagonais de sinais de + no meio em uma rotação vertical de cor específica: Magenta, Púrpuro, Azul, Ciano, 2 x Verde, Amarelo, Laranja, e então de volta ao início novamente. Esta sequência tem um deslocamento (offset) de uma cor, portanto você tem uma bandagem diagonal quadriculada. Isto faz com que seja mais fácil ver a orientação da Face UV relativa a Face de Visualização 3D.


  • Para descobrir qual a posição/orientação de uma Face UV:


Pela seleção com o botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png da Face em qualquer das Janelas, você pode determinar a orientação da Face na Janela, pelo fato de que a Face correspondente na outra Janela também vai estar realçada, utilize os eixos da Janela de visualização 3D para te ajudar.


  • Para saber se uma Face UV já possui uma Textura designada.


Clicando em uma Face do Objeto. Caso a Face esteja Branca dentro do Espaço 3D, e na Janela de UV esteja Preta, e somente com a grade de plano de fundo, isso significa que não há Imagem Mapeada para esta Face. Para Mapear uma Imagem para a Face selecionada, simplesmente a escolha a partir do seletor de Imagens, ou designe uma outra nova Imagem, e se ela se tornar rosa quando você clicar, isso significa que correntemente não há Mapeamento UV para ela.


Rotação UV

Caso você não goste da orientação da Face UV, por exemplo se a figura está de lado ou virada de ponta cabeça, pressione R para rotacionar o Mapeamento das UVs selecionadas e das Faces correspondentes. Parecido com a rotação da Visualização 3D, o cabeçalho vai mostrar a você quantos Graus o Mapa rotacionou. Mantendo pressionado a tecla Ctrl enquanto rotaciona, restringe o movimento para incrementos de 5 Graus.

Localização da UV

Alterar o formato de uma Face UV (pela movimentação dos cantos da UV) Vai também alterar a orientação do Mapeamento, não pelo fato de vértice ter se movido, mas pelo Mapeamento dos Pixels da Imagem em relação a eles ter sido alterado (por que você moveu a localização UV ). Pressione G para agarrar as Faces das UVs e movê-las (PS: Há também como mover vértices individuais das UVs); Use o botão esquerdo do Mouse para soltar LMB Template-LMB.png, e o botão direito para abortar a operação RMB Template-RMB.png, parecido com as operações com vértices.

Você também pode atrair UVs como se fossem vértices pela ativação do ícone de Magneto dentro do cabeçalho da Janela do Editor de Imagem/UV. Caso você o faça, O "Snap Target Mode Selector" (Seletor de Modo de Alvo Atrator) aparecerá: Mantenha pressionado Ctrl para atrair as UVs para: "center" (centro); "closest" (mais próximo); ou "median" (meio) de outra Ilha UV.

Mapeando uma Imagem para seus UVs

Manual-UV-Mesh-panel-default.png

Quando você entrou em "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV), o Blender criou um Mapeamento dentro da Janela do Editor de Imagem/UV. Se você examinar os seus botões de Edição F9, no Painel de Malhas, você verá uma nova entrada chamada Textura UV, chamada de "UVTex" por padrão. Esta seção do Painel possui um botão ao lado esquerdo do nome, utilizado para selecionar o Mapa de Textura UV caso hajam muitos listados. O nome pode ser alterado clicando-se no campo e digitando. Este Mapa de Textura pode ser deletado clicando no ícone X. Você pode adicionar Texturas UV arbitrárias clicando em New, mas você raramente terá de fazê-lo, pelo fato do Blender criá-las automaticamente cada vez que você desdobra a Malha.

Nós simplesmente falamos brevemente sobre a designação de uma Imagem internamente gerada para o seu Layout UV, a Grade de Testes. Nós chamamos essa Imagem de "Textura UV", uma vez que ela é Mapeada para a Malha utilizando o esquema de Layout do UV e aplicada como Textura ao Material para a Malha. Vamos agora explicar esse processo em mais detalhes.

Primeiro, Nós criamos a Imagem na memória. Com as Faces selecionadas dentro da Janela de Visualização 3D, mova-se novamente sobre a Janela de Editor de Imagem/UV. A partir do Menu do cabeçalho, selecione Image → New. Aqui você seleciona o tamanho da Imagem para ser utilizada, e /ou uma Grade de Testes. Utilize a Grade de Testes para se orientar na direção do Mapeamento UV. Se você utilizar a "Test Grid" (Grade de Testes) e clicar OK, esta imagem de Grade de Testes será Mapeada para as Faces. Ela não pode ser Renderizada ainda, por que nós não dissemos ao Blender como refletir a luz do Objeto quando estiver Renderizando. Nós fazemos isto criando uma Textura de Material.

Configurações de Textura de Material

Primeiro, adicione um novo Material para o Objeto. Dentro da Aba de Textura do Material, clique em Add New e uma Textura chamada Tex será criada e adicionada para o Canal no Topo da Lista. Dentro do Painel Map Input, especifique que queremos utilizar nossa UVTex/UV-map, e mapeie a Textura para Col (que é selecionada por padrão). Portanto, nós dissemos ao Blender para colorir a superfície da Malha com uma Textura, Mas ainda não dissemos ao Blender 'qual Textura utilizar.

Configurações de Textura

Ative os botões de sub-contexto de Textura, e carregue a Imagem UV clicando no botão Load dentro do Painel de Imagem.

Uma Renderização rápida vai mostrar que você automaticamente Mapeou as Cores das Faces da Malha para uma Imagem utilizada como Textura UV. Parabéns !

Estas três dicas abaixo são cruciais para o entendimento do que foi feito:

  1. Um esquema de Layout UV, mostrado dentro da Janela do Editor de Imagem/UV, que mapeia Faces de Malha para toda ou parte de um espaço de trabalho de uma Imagem.
  2. Um Material designado para estas faces que Mapeia a Textura para as cores, e
  3. Uma Textura de Imagem que carrega uma Imagem.

Agora é que vem a parte da confusão: um Objeto de Malha pode ter muitos esquemas de Layouts de UV (listados dentro dos botões do Painel Editing, na lista de Texturas UV). Um Objeto de Malha pode possuir múltiplos Materiais, com um único Material Mapeado para uma ou mais faces do Objeto. Um Material pode ter muitas (até 10) texturas, cada uma designada para um Canal de Textura. Cada uma dessas Texturas pode ser uma Imagem mapeada para uma Textura UV. Portanto, o Blender oferece a máxima flexibilidade em Mapeamento e empilhamento de imagens em camadas para um Objeto de Malha.

Nota: A Janela de visualização 3D em Modo Shaded para mostrar as faces selecionadas em rosa.

Você não tem que mapear todas as faces para uma Imagem. Caso você tenha selecionado a face de topo de um Cubo dentro do "UV Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces UV ), então escolha no menu do cabeçalho → Select → Inverse, você terá selecionado todas as faces exceto a do topo. Então dentro da Janela do Editor de Imagem/UV, selecione uma Imagem diferente, Claro, ao invés de criar uma Nova Imagem, você pode carregar qualquer Imagem baseada nos formatos suportados pelo Blender (JPG, PNG, TGA, etc.).

Uma vez que uma Face tenha sido Mapeada, clicar com o botão direito RMB Template-RMB.png nessa Face dentro da Janela de Visualização 3D vai fazer com que a Janela do Editor de Imagem/UV automaticamente mostre a Imagem e as coordenadas UV para a face selecionada. O Mapa UV para esta Face será selecionado dentro do Painel de Malhas.

Imagens versus Mapas

Você deve ter ouvido falar nos termos "Bump Map" ou "Spec Map". Estes termos simples são para denotar como uma Textura UV é Mapeada para o Material, e a que propósito ela serve. Uma imagem de cor afeta a cor que você vê. Para peles em geral, existem quatro Mapas comuns, ou Imagens, que são aplicados na Malha através das coordenadas UV: "Tone" (Tonalidade), "Spec" (Especularidade), "Blemish" (Deformidade/Cicatrizes), e "Makeup" (Maquiagem) .A Tonalidade é a cor básica da pele, Especularidade é a cor que você vê quando a luz brilha diretamente na pele. Deformidade/Cicatrizes são as maravilhosas imperfeições: veias saltadas, rugas, cicatrizes, sulcos, porosidade, etc, e finalmente Maquiagem é a coloração dos lábios, pintas, manchinhas, pequenas veias, e uma espécie da Maquiagem.. Estas imagens são configuradas dentro do Painel Map To, para Col, ou cor.

Todas as outras Imagens são Imagens em Escala de Cinza, aonde o preto (0.0) significa sem efeito e o branco (1.0) significa pleno efeito. Estas Imagens mapeiam o canal de Textura indicado, na Malha, através da Textura UV. Para Peles humanas, comumente são 5 : Bump (Map to Nor), Diffuse (map to Ref), Specular (map to Spec), Ambient (map to Amb), e Hardness (map to Hard). O Bump Map causa imperfeições e faz na pele marcas de rugas de expressão e aparência celular descontinuada ou irregular. O Diffuse Map faz com que a cor fique mais fraca em algumas áreas. A cor do Specular Map indica a espessura da pele, pois peles mais finas tendem a se tornar mais avermelhadas por causa do sangue aparecer um pouco mais quando exposto diretamente a luz. Ambient Map reflete quanto a pele está lavada, e Hardness Map realça se a pele é oleosa. Há também o chamado "Overall Map" (Mapa de Sobretudo) que é simplesmente um Mapa adicional que você pode criar por exemplo para trocar a Verdadeira Maquiagem de seu personagem, e pode ser colocado sobre todas essas outras camadas, e ainda assim, sobrarão mais 4 camadas para seus Materiais...

Por exemplo, a pele é mais oleosa em volta do contorno do nariz. Para o Hardness Map então, a Imagem deverá ser preta com exceção aonde a Textura é Mapeada em torno do contorno do nariz, aonde ela então deverá ser branca. Dentro das configurações de Material, a dureza máxima pode ser 50. Mas ao invés de ter uma quantidade de hardness universal de 50 sobre tudo, podemos utilizar o Hardness Map para controlar aonde esse valor entre 0 e 50.

Utilizando Texturas UV, Mapeadas para alguns dos aspectos da Textura, nos habilita a conseguir um Realismo Fotográfico em praticamente qualquer superfície através de CG. Você não está limitados a estas. Eu vi uma Textura de pele muito boa de Zumbi que utilizou um "Alpha Map" (Mapa de Alfa ) para colocar furos na carne aonde os ossos podiam ser mostrados através (ugh).

Interação do Painel

Por favor, me desculpe por enfatizar o ponto, mas isto pode ser muito confuso. Existem três botões diferentes de configuração no Painel que aparecem aqui, em que cada um é ligado ao outro, como mostrado abaixo.

Interações do Painel

No exemplo acima, no topo dos botões de Material. Os Painéis de Textura para o Material mostram uma Textura chamada I.Grid, Mapeada para uma UV utilizando a Textura UV chamada MyGuy. Esta I.Grid é mapeada para afetar a cor básica da Malha. Na segunda coluna, você vê a Janela do Editor de Imagem/UV mostrando a Imagem chamada Grid, e a Janela no centro é a Janela de Visualização 3D. A próxima Janela na direita, na coluna do meio, são os Botões do Painel de Malhas, no contexto Editing, mostrando que nós temos duas Texturas UV; a ativa chamada MyGuy e a outra chamada Clothing. Na base da coluna de botões, nós vemos o sub-contexto de Texturas dos botões de Material, e de fato vemos que a Textura I.Grid é uma Textura de Imagem que carrega a Imagem gerada que tem o tamanho de 1000 X 1000 Pixels.

Todos esses nomes e os demais tem de coincidir. Eu espero que você veja como você pode utilizar uma Imagem estática por simplicidade, ou utilizar uma animação para mostrar alguém que esteja se envergonhando, ou começando a suar, pela utilização de um filme ou sequência que afete os diferentes canais de Textura. Eu tenho certeza de que você viu os diferentes efeitos do filme Xmen, portanto agora você sabe como foi feito, e como o Realismo Fotográfico pode ser conseguido.

Desdobramento utilizando as "Seams" (Costuras)

Para a maioria dos casos, a utilização das projeções ou calculações do tipo Cube, Cylinder, Sphere, ou Best Fit irão produzir um bom Layout de UV. Contudo, para Malhas mais complexas, especialmente aquelas com muitos recortes, você pode querer definir uma seam ou costura para limitar e guiar quaisquer dos processos de desdobramento explicados acima. Como se estivéssemos costurando, uma junta/costura é aonde as pontas da Imagem/Tecido estão costuradas. No desdobramento, a malha é desdobrada nos Seams/Costuras.

Um simples Seam em um Cilindro

A Maneira mais fácil de definir as "seams" (costuras) de uma Malha é a seleção de "Edges" (Arestas) dentro do Modo de Edição. Selecione as Edges(s) que definem a "seam" (costura) com a caixa de seleção por bordas ou ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png, e pressione CtrlE ou utilize o Menu → Mesh → Edges → Mark Seam. No exemplo a direita, a Edge mais atrás do cilindro foi selecionada como a "seam" (costura) (para esconder a costura), e o a calculação de desdobramento padrão foi utilizada. Dentro da Janela de Editor de Imagem/UV, você pode ver que todas as Faces estão desdobradas de uma maneira bem legal, como se você tivesse cortado as costuras com tesouras e aberto o tecido.

Oops! Esquecemos uma "Edge" (Aresta) na "seam" (costura)

Quando estiver marcando as "seams" (costuras), utilize Select → Linked Faces dentro do "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV) para conferir seu trabalho. Esta opção de Menu seleciona todas as Faces conectadas a que está selecionada, até a última "seam" (costura). Caso faces fora de sua "seam" (costura) intencionada estejam selecionadas, você saberá que a sua "seam" (costura) não é contínua.

Para adicionar uma "Edge" (Aresta) para uma "seam" (costura), simplesmente selecione a "Edge" (Aresta) e utilize o atalho CtrlE"Mark Seam" (Marcar Costura). Parar tirar uma "Edge" (Aresta) fora de uma marcação de "seam" (costura), selecione-a, use o atalho CtrlE e escolha "Clear Seam" (Limpar Costura).

Você não tem que selecionar "seams" (costuras) contínuas. Caso você selecione uma "Edge" (Aresta), e siga a linha e selecione outra "Edge" (Aresta) mais abaixo da linha utilizando ⇧ ShiftAltRMB Template-RMB.png, nas "Edges" (Arestas) dentro do "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV), o Blender irá conectar a linha e selecionar todas as "Edges" (Arestas) entre elas.

Costuras na Suzanne

Assim como existem muitas maneiras de depilar um gato, existem muitas maneiras de definir as "seams" (costuras) ;) . Assim, em geral, você deve pensar como se você estivesse segurando um Objeto em uma mão, e um par de tesouras afiadas na outra, e você vai querer recortar o Objeto em pedaços e espalhar em uma mesa com o mínimo de bagunça possível. Note que nós marcamos as "seams" (costuras) das "Edges" (Arestas) externas dos seus ouvidos, para separar a parte da frente da parte de trás. Seus olhos são sub-malhas desconectadas, portanto eles serão automaticamente desdobrados por si mesmos. Uma "seam" (costura) correrá em torno da parte de trás da cabeça dela verticalmente, para que cada lado de sua cabeça seja alisado no Mapa.

Modo de Seleção de Faces.

Outra utilização para "seams" (costuras) é a de limitar as faces desdobradas. Por exemplo, quando estiver texturizando uma cabeça, você não precisa realmente Texturizar o escalpo na parte de cima e de trás da cabeça pelo fato dela ser coberta por cabelos. Portanto, defina as "seams" (costuras) no delineado do couro cabeludo (hairline). Então, quando você selecionar a face frontal, e então selecionar as faces ligadas antes do desdobramento, a seleção somente irá até a "seam" (costura) do couro cabeludo, e o escalpo não será desdobrado.

Quando estiver desdobrando alguma coisa que seja bilateral, como uma cabeça ou corpo, marque a "seam" (costura) ao longo do eixo de espelhamento. Por exemplo, incline a cabeça ou ou corpo inteiro pra baixo no meio da visão frontal. Quando você desdobrar, você será capaz de sobrepor ambas as metades no mesmo espaço de textura, de uma maneira que os Pixels da Imagem para a mão direita possam ser compartilhados com os da mão esquerda; e o lado direito da face coincidirá com o da esquerda, etc, etc.

Finalmente, lembre-se que você não tem que trabalhar com "um desdobramento que funciona perfeitamente para qualquer coisa em qualquer lugar". E como vamos explicar mais adiante, você pode facilmente possuir múltiplos desdobramentos UV, utilizando diferentes abordagens em áreas diferentes de sua Malha.

Desdobrando Múltiplas Faces

Iniciando em Modo de Objetos

Em Geral, você deverá somente desdobrar as faces que você necessita, e fazê-la em uma única operação de desdobramento. Você somente necessita desdobrar as faces que serão pintadas utilizando uma Imagem; todas as outras faces podem utilizar Materiais com Texturas procedurais e/ou Pintura de Vértices . Você vai querer manter as suas Imagens com o menor tamanho possível, e isso significa que você vai querer manter o número de faces o menor possível também. Por exemplo, se o corpo está sempre sendo coberto por tecidos ou armamento, não há necessidade de desdobrá-lo. No caso da parte de trás da cabeça estar sempre sendo coberta por cabelos, não há necessidade de desdobrar o escalpo. Caso você esteja modelando uma cadeira com um assento de estofamento embutido, você somente precisa desdobrar o estofamento e não as pernas da cadeira. Dentro do exemplo a direita, nós precisamos somente desdobrar um lado da face, cortando o tamanho de nossa Imagem na metade, então deixamos o Modificador Mirror ligado; nós também não precisamos dobrar o número de coordenadas UV pela aplicação do Modificador Subsurf ; nós só precisamos deixar como está. Note que a este ponto, não há textura UV no painel de Malhas.

Selecionando Faces no Modo de Edição

Para desdobrar Múltiplas faces para uma única Textura UV, existem duas maneiras de selecionar as faces que você quer:

  • Dentro do Modo de Edição (⇆ Tab), entre no Modo de Seleção de Faces e selecione as Faces que você quer.
  • Dentro do Modo de Seleção de Faces UV, utilizando a Janela de visualização 3D, clique com o botão direito RMB Template-RMB.png ou faça uma seleção por bordas Bnas faces que você quer.

O exemplo a direita mostra que nós temos muitas faces escondidas da visualização; a parte das orelhas e a parte de trás da cabeça. Nós fizemos isso criando e utilizando os "Vertex Groups" (Grupos de Vértices) , selecionando o grupo "BackSkull" e utilizando o atalho H para escondê-los da visualização. Nós fizemos isso por que nós não queremos que estas áreas sejam desdobradas, e nós não queremos que elas fiquem no caminho durante qualquer seleção de face futura que nós possamos fazer.

Selecionando as Faces em Modo de Seleção de Faces UV

Uma vez que entramos no Modo de Seleção de Faces UV, o Blender cria um Mapa de Textura UV para nós , mostrado no Painel de Malhas, e mostra esse Mapa dentro da Janela de Editor de Imagem/UV. Por padrão, o Mapa tem o tamanho total reconfigurado por sobreposição, o que significa que cada face selecionada será mapeada para seu tamanho total da Janela UV, e que as Faces são sobrepostas umas em cima das outras. Esta situação é idêntica a introdução acima aonde você mapeou sua primeira face de um Cubo; qualquer face do Cubo que você clicou em cima deve ter sido mostrada com seu mesmo tamanho total de Mapa; qualquer imagem selecionada deverá sem mostrada em cada Face. Se você fosse designar um Mapa agora, você veria um estilo de colagem para a Renderização, bem parecida com a cena do filme Matrix quando o personagem Neo estava de frente na sala de TV e viu a si mesmo remontado diversas vezes. Se nós tivermos de utilizar uma Imagem que fosse remontável/encaixável, a superfície seria recoberta por uma suave repetição dessa Imagem, com a Imagem recortada para se encaixar no formato de cada Face individual. Utilize esta opção de desdobramento para reconfigurar o Mapa e desfazer qualquer desdobramento (indo de volta ao início).

Caso você não selecione todas as Faces desejadas antes de entrar no Modo de Seleção de Faces UV, você pode selecionar múltiplas Faces adicionais de qualquer uma das seguintes maneiras:

  • Pressione A e todas as faces da Malha serão selecionadas e realçadas por linhas pontilhadas.
  • Selecione "Linked faces" (Faces Ligadas) a partir do menu da Janela de visualização 3D; isto vai selecionar as faces adicionais até a "seam" (costura)
  • Você pode selecionar muitas Faces clicando com o ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png em cada uma que quiser. Você pode girar o Objeto ou então a sua visualização do Objeto e terminar a seleção com ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
  • Execute a seleção por Bordas na Janela de visualização 3D.
  • Entre no Modo de Edição e selecione os vértices ou as edges que definem a Face que você quer. Depois de deixar o Modo de Edição e voltar para o Modo de Seleção de Faces UV, as faces definidas pelos vértices/edges estarão também selecionadas.

Dentro do "UV Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces UV), bem como no Modo de Edição, você também pode esconder as Faces da visualização para que elas não fiquem no caminho conforme você está tentando selecionar as Faces:

  • Use o atalho H para esconder as Faces selecionadas.
  • Use o atalho ⇧ ShiftH para esconder as Faces que não estão selecionadas, é como se você utilizasse o atalho H, mas com a seleção invertida.
  • Use o atalho AltH para revelar as faces escondidas. Note que se você sair e entrar novamente no "UV Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces UV), elas não estarão mais escondidas.

Somente uma face é considerada a ativa; a última selecionada. Pelo fato do Editor de Imagem/UV somente poder mostrar uma Imagem de cada vez, ele vai mostrar a Imagem para a Face ativa. SE você alterar o Mapeamento de face ativa (se você mover as suas coordenadas UV), você estará envolvendo ou afetando todos os outros Mapeamentos de Faces que são parte desse Mapa de UV (mesmo que você não possa vê-los). Portanto, antes de ajustar as coordenadas de Faces UV, é melhor selecionar as Faces adjacentes para que você veja o Mapa inteiro.

Cálculo da Face Desdobrada usando a Calculação UV

Desdobrando as Faces utilizando o Menu de Visualização 3D

Com as nossas Faces selecionadas, agora é o momento de desdobrá-las para alguma coisa mais útil que o "Full Size Reset" (Reconfigurado para Tamanho Integral). Nós queremos desdobrar elas para a Janela do Editor de Imagem/UV usando um dos tipos de Calculação UV mostrados a direita. Dentro do menu do cabeçalho da Janela de visualização 3D, selecione → Face → Unwrap UVs ou somente pressione o atalho U. Você pode controlar a maneira com que as Faces são mapeadas de duas formas:

  • Automaticamente, utilizando o comando na Janela de visualização 3D → Face → Unwrap UVs U
  • Automaticamente, utilizando o comando do Editor de Imagem/UV → UVs → Unwrap command E
  • Criando as "seams" (costuras) e então desdobrando. Uma "seam" (costura) é marcada dentro do Modo de edição pela seleção de edges que fazem a "seam" (costura) e então disparando o comando que marca a costura, através do atalho E.

Acima, quando você selecionaou uma única Face e entrou dentro do "Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces), o Blender automaticamente mapeou a Face selecionada spara a Imagem inteira para você, com base na orientação UV da Face (as bordas vermelha e verde). Você pode desdobrar uma Face manualmente através do menu → Face → Unwrap. Como as Faces selecionadas serão Mapeadas sobre a Imagem depende do método de Calculação que você escolhe.

Menu de "Face Unwrap" (desdobramento de Face)

A opção Face → Unwrap → Unwrap desdobra as faces do Objeto para prover o cenário de 'melhor encaixe' , baseado em como as Faces são conectadas e irão se encaixar dentro da Imagem, e leva em consideração quaisquer "seams" (costuras) dentro das Faces selecionadas. Se possível, cada Face selecionada tem sua própria área diferente da Imagem e não é remontada abaixo de quaisquer outras faces. Caso todas as Faces de um Objeto sejam selecionadas, então cada Face é Mapeada para alguma porção da Imagem.

Este ponto é crucial para entender o Mapeamento mais tarde: Uma Textura de Imagem para uma Face UV somente tem de utilizar part da Imagem, não a Imagem inteira. Também, porções da mesma Imagem podem ser compartilhados por múltiplas Faces. Um Face pode ser Mapeada para menos e menos da Imagem total.

Baseado na geometria fundamental do Objeto, como ele é visualizado, as Calculações UV Face → Unwrap → Cube, Cylinder, e Sphere tentam desenrolar para você com um melhor encaixe inicial. Aqui, a visualização a partir da Janela de visualização 3D é especialmente importante. Também, as configurações para o tamanho do Cubo ou ou raio do Cilindro (Botões de Edição, no Painel de Calculação UV) devem ser configuradas (em Unidades Blender) para acompanhar o Objeto.

Normalmente, para desdobrar um Cilindro (tubo) como se você o deixasse rolar em seu comprimento e desenrolasse-o em uma chapa, o Blender vai querer que a sua visualização seja vertical, com o tubo ficando em pé. Diferentes visualizações irão projetar o tubo dentro do Mapa Uv diferentemente, enchendo de espetos a Imagem usada. Também note os botões de seleção Polar dos eixos das coordenadas dentro do Painel de Calculação UV localizado nos botões da Janela de Edição; Eles dizem ao Blender qual a direção de cima.

Utilizando a Imagem do Mercador com um desdobramento tipo "Sphere" (Esfera)

Lembre-se da abordagem dos cartógrafos para o Mapeamento do Mundo ? Bem, você pode conseguir o mesmo aqui quando estiver desdobrando uma Esfera a partir de diferentes perspectivas. Normalmente, para desdobrar uma esfera, veja a esfera com os seus pólos para cima e para baixo. Depois de desdobrar, o Blender vai dar a você a projeção do Mercador; com o ponto no Equador estando de frente com você no meio da Imagem. Uma visão polar vai dar um Mapa de projeção diferente mas muito comum de projeção. Utilizando um Mapa de projeção do Mercador da Terra como uma Imagem UV vai dar um planeta bem bacana Mapeado na esfera.

Dentro da Janela de visualização 3D, a opção Face → Unwrap Uvs → Project from View mapeia as faces como vistas a partir da Janela de visualização 3D da qual foi selecionada. É como se você tivesse uma visão de Raios-X ou amassasse a Malha em uma chapa como uma panqueca no Mapa UV. Use esta opção se você está usando uma figura de Um Objeto Real como uma Textura UV para um Objeto que você tenha modelado. Você vai ter algumas áreas mais esticadas aonde o modelo se distancia de você.

Dentro da Janela de visualização 3D , Face → Unwrap → Reset mapeia cada face selecionada para a mesma área da Imagem, como previamente explicado. Para Mapear todas as faces de um Objeto (Um cubo por exemplo) para a mesma Imagem, selecione todas as Faces do Cubo, e as desdobre utilizando a opção Reset do menu.

Outras opções

Nota: As próximas quatro opções criam um Mapa UV que se estica ao máximo, e não respeita o tamanho da Imagem. Depois de utilizar estas opções, você pode ter que aumentar ou diminuir muuuito dentro do Editor de Imagem/UV, então selecione todas as coordenadas UV, e as diminua bastaaaaante para se encaixar no tamanho da área da Imagem.

"Face → Unwrap → Click project from face" (Clicar a projeção pela Face)
A opção Face → Unwrap → Click project from face é um processo de três passos que deixa você orientar o Mapa de projeção de acordo com a orientação da Face selecionada. Quando selecionado, a parte de cima da barra de informações do usuário se altera para mostrar o passo no quel você está, temporariamente substituindo a versão do Blender e as estatísticas. O primeiro clique seleciona o canto esquerdo da parte de baixo dessa Face típica. O segundo define a parte de cima baseado na orientação da Face, portanto clique no canto dessa face que corresponde da direção da parte de cima do primeiro canto. O terceiro clique define a coordenada V, nomeando em qual caminho está a direita no Mapa.
"Face → Unwrap → Follow Active (quads)" (Seguir os Ativos (quads))
A opção Face → Unwrap → Follow Active (quads) toma as Faces selecionadas e as deixa como um quadrado perfeito, mesmo caso a Malha tenha um formato totalmente irregular. Note que isso não respeita o tamanho da Imagem, portanto você terá de diminuí-los todos um pouco para se encaixar no tamanho da área de Imagem.
"Face → Unwrap → UVs from unselected adjacent" (UVs a partir das Adjacentes não Selecionadas)
Utilize a opção Face → Unwrap → UVs from unselected adjacent para expandir o seu Mapa UV pelo selecionamento de faces (novas) não mapeadas e então Mapear por esta opção. O Blender vai tentar 'encaixar' as coordenadas das novas faces com as faces existentes previamente Mapeadas. Esta opção ajuda se você adicinou novas Faces e quer desdobrá-las.
"Face → Unwrap → Unwrap (smart projections)" (Desdobrar (projeções inteligentes))
Finalmente, a opção Face → Unwrap → Unwrap (smart projections), (que costumávamos chamar de Archimapper) dá a você um fino controle sobre como as "seams" (costuras) automáticas devem ser criadas, baseadas em mudanças angulares em sua Malha. Esta opção é especialmente bem ajustada para o desdobramento de Múltiplos Objetos mecânicos de uma só vez. A opção Archimapper será explicada um pouco mais tarde.

Desdobramento de Faces utilizando o Menu do Editor de Imagem/UV

Dentro do Menu da Janela do Editor de Imagem/UV, o item de menu 'UVs também possui uma opção simples de desdobramento. Não há escolhas para diferentes Calculações para serem utilizadas; e é o mesmo que selecionar Face → Unwrap UVs → Unwrap dentro da Janela de visualização 3D. Utilize esta opção para desdobrar Faces adicionais com um conjunto existente de Faces desdobradas. As coordenadas UV para as Faces adicionais serão adicionadas para o conjunto existente de uma maneira não envolvente. Aviso: as coordenadas UV para todas as Faces serão recalculadas.

"Texture Face" (Face da Textura)

Painel Texture Face

Depois de você ter criado um Mapa UV, um Painel adicional será mostrado dentro do Modo de Edição que permite a você controlar como a textura de imagem é aplicada para as Faces. Consulte o Manual de Referência para mais informações sobre este Painel.

"Unwrap → (smart projections)" (Desdobrar → (projeções inteligentes))

Projeção em Cubo Archimap
Painel de controle Archimap

Um mapeador tipo arquiteto ou architype (Archimap Mapper ou Archimap) é a final mas possivelmente a melhos opção de desdobramento de uma Malha, mesmo para simples formas geométricas. Esta função examina o formato de seu Objeto, as Faces selecionadas e sua relação uma com a outra, e cria um Mapa UV baseado nesta informação e configurações que você fornece. Em versões anteriores do Blender, isso era feito através de um script (Antes da versão 2.43).

No exemplo a direita, o Archimapper mapeou todas as faces de um Cubo para um arranjo bacana de 3 lados em cima, 3 lados em baixo, para que todos os seis lados do cubo se encaixem em quadrados, bem como nas faces do Cubo.

Para Objetos mecânicos mais complexos, este script pode rapidamente e facilmente criar um Layout de Mapa de UV bem lógico e bem fácil para você trabalhar.

A opção Archimap permite a você desdobrar múltiplas Malhas em um único passo (Selecione múltiplas Malhas em Modo de Objetos). Caso você só tenha uma Malha selecionada e está no "Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces), você pode desdobrar somente as faces selecionadas, ou caso você selecione todas as faces da Malha, o Objeto integralmente.

O Painel que aparece permite o fino controle sobre como a Malha é desdobrada. Os controles de limite de ângulo controla como as faces são agrupadas: um valor mais alto de limite a vai resultar em pequenos grupos mas menos distorção, enquanto um baixo valor de limite vai levar a menos grupos com o custo de mais distorção.

O Archimap prefere que você tenha uma Imagem carregada se você quiser usar a opção "Stretch to Bounds" (Esticar para as Bordas). Quando você utiliza uma Imagem para ua Textura UV, algumas vezes as "edges" (arestas) da Imagem não vão se alinhar perfeitamente ou haverão bordas em torno da parte externa da Imagem. A opção "Bleed Margin" (Sangrar as Margens) vai encolher as coordenadas UV gerais para que esta margem não seja Mapeada ou utilizada como Textura UV. Para Malhas complexas, o Archimap pode criar (por padrão) um Mapa que possui furos nele, resultando em espaço desperdiçado dentro da Imagem. Selecionando a opção "Fill Holes" (Preencher Espaços) vai fazer com que o Archimap faça um pouco mais e trabalho para ter certeza de que cada face está mapeada o mais largo possível e que há o menor número de espaços/buracos (Pixels da Imagem de Textura desperdiçados) possível.