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AVISO
Esta é uma cópia da página de Notas de Lançamento sobre a Pintura por Projeção, lançada na Versão do Blender 2.49, uma página de manual mais apropriada será escrita mais tarde …


"Pintura por Projeção" (Projection Paint)

Imagem cedida em cortesia de Sebastian_k

A Pintura dentro da Janela de Visualização 3D foi melhorada para suportar a Pintura por Projeção, que permite a você pintar diretamente em seu modelo sem ter de se preocupar demais (ou praticamente, sem se preocupar) sobre as "seams" (costuras) ou com o processo de "unwrap" (desdobrar) manualmente.

Isto é útil para qualquer um que esteja fazendo modelos texturizados para jogos (mostrados em Tempo Real), e que esteja pintando mapas do tipo stencil para utilizar com a renderização, e para pessoas que simplesmente não querem executar o desdobramento de suas Malhas manualmente.

A noção essencial aqui é tão intuitivamente simples quanto poderosa. A partir de um ponto de vista particular representado por um determinado ponto de visão dentro da Janela de Visualização/Modo no qual você está olhando através, você pinta os Pixels a partir de alguma Imagem correntemente selecionada sobre o modelo. O Blender automaticamente determina a localização das coordenadas UV correspondentes para você, selecionando os Pixels apropriados a partir do Mapa UV da fonte e os utiliza então para modificar os Pixels dentro do Mapa UV Alvo enquanto mostra a você os efeitos de seu trabalho em Tempo Real. Você pode rotacionar o Objeto a qualquer momento, e selecionar diferentes Imagens de Fonte também em qualquer momento, e ajustár muitas outras características de como os Pixels são Selecionados, Mixados e Aplicados. Isso realmente é como pintar no modelo em si."

A Pintura por projeção trabalha em uma Textura UV Mapeada. Então, você precisará de um conjunto de coordenadas UV que não se entrelacem ou se sobreponham entre si e também uma Imagem para pintar. Para gerar automaticamente um conjunto UV que seja adequado para a pintura, você pode simplesmente desdobrar sua Malha com a opção "Lightmap UV pack" ou "Smart Projections."

Nota: Claro que você pode utilizar qualquer mapeamento UV que você quiser, e que esteja preparado de qualquer maneira que você quiser. Você simplesmente deverá ter certeza de que o Mapa não possui nenhuma área que se sobreponha, a fim de que a sua "pintura" não termine espalhada em diversos lugares na superfície do modelo de uma vez. A Pintura por Projeção é utilizada algumas vezes para fazer testes do tipo "touch up" (toque) em Mapas de Imagem que foram preparados utilizando outros métodos; ou, vice-versa.

Veja Também...

Funcionalidades

Imagem fornecida em Cortesia por Ropsta
  • Independente de resolução de Tela

Os detalhes irão permanecer os mesmos não importa o quento de ampliação você tenha utilizado (zoom)

  • Modos de Mesclagem, Pincéis de Textura (Texturas de Pincel Nodulares)
  • Sensibilidade a Pressão de Mesas Digitalizadoras (Tablets)
  • Seleção de Faces


Somente pinta sobre as Faces Selecionadas (A Tecla F alterna)

  • Pinta diretamente em Texturas


Permitindo a você pintar em valores de Mapas de Saída do tipo diffuse, specular e em outros tipos de Texturas utilizados por GLSL Shaders

  • Pinta sobre a Malha Modificada


Podem ser habilitados Subsurf, Armatures, Multires etc. enquanto está se pintando

Novos botões para selecionar Clone e Stencil para as camadas de UV tanto quanto para as opções de pintura em 3D (a direita)


Oclusão desabilitada

Oclusão de Geometria

Quando isto está habilitado, somente os Pixels expostos são afetados, isso também permite que os Stencils 3D sejam utilizados para mascarar áreas da superfície também. Isto é normalmente habilitado juntamente com as configurações de Cull e Normal.

Decaimento para a Normal ligado/desligado
"View Normal Falloff" (Visualização do Decaimento da Normal)

Conforme as Faces apontam para fora a partir da visualização, as linhas dos pinceis esmaecem para que seja evitado que hajam Arestas ásperas ou borrões nos Pincéis (Opcional).

O Ângulo de referência da Normal pode ser ajustado para somente permitir a pintura em áreas que estão faceando bem a Malha (mais horizontais).

Quando estiver pintando em modelos com Faces grandes e ângulos fechados ( uma construção com baixa contagem de polígonos, por exemplo ) você pode querer desabilitar esta opção.

Comparação de Sangramento de 8px
"Seam Bleed (Area)" (Área de Sangramento da Costura)

Estende a Pintura além das bordas das Ilhas da UV para evitar artefatos visuais (como áreas de sangramento em operações de Baking)

Clone entre camadas com stencil
"Clone between UV Layers" (Clone entre Camadas UV)

Pinta a partir de uma Camada de UV para a camada corrente, útil para tomar fotos de múltiplos ãngulos e pintá-las em uma Textura desdobrada.

Clone com um "offset" (deslocamento) para remover costuras
"Clone with offset" (Clone com deslocamento)

Útil para pintar sobre as "seams" (costuras) das UVs que são impossíveis de serem feitas dentro de um Editor de Imagens 2D, caso contrário é similar a clonagem dentro do software de edição de imagens Gimp. (Utilize o Ctrl+LMB para configurar a partir da localização do cursor 3D )

"UV Layer Stencil Mask" (Máscara tipo Stencil para camada UV)

Utilize outra camada UV como máscara para a pintura, (Parecido com a função de quickmask dentro do software de Edição Gimp)

Corta a visão a partir de uma caixa circundante
"View clipping" (Corte na Visualização)

A Pintura pode ser restrita a uma Caixa circundante (Utilize Alt+B para configurar o corte de visualização).

Isto ajuda a evitar a pintura em geometria sobreposta.

"Limit Opacity" (Limitar a Opacidade)

Corrige a Mescla da Opacidade. Nunca acumula a opacidade configurada para um Pincel (com exceção de quando o Spray (Airbrush) é habilitado)

Necessita de Implementação

  • Alternar a tela para o Mapeamento de Imagem/UV conforme necessário.
  • Pintura Multi Tarefada e inicialização do mapa.
  • Usar ponto flutuante tanto quanto canais de 8 bits.
  • Executar atualizações de OpenGL parciais(evitar o envio da Imagem integralmente para a Placa Gráfica)
  • Desfazer baseado em passos/pedaços (somente guardar as partes modificadas para cada passo de desfazer)

Limitações

  • A Utilização de Texturas com dimensões diferentes de 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 irão ser muito mais devagar para atualizar.
  • Faces grande com um único Vértice atrás da visualização em Modo de Visão de perspectiva serão Ignorados.
  • UVs que estão sobrepostas irão mostrar artefatos quando estiver pintando sobre os mesmo Pixels a partir de diferentes Faces (somente quando o Spray (Airbrush) está desabilitado.
    Isto inclui as UVs espelhadas em alguns casos.
  • Arestas com ângulos agudos com o Modificador Edge split são detectadas como bordas das Ilhas de UV quando a Área de sangramento está habilitada.

Planos Futuros

  • Opção de Estampa de Imagem facilitada.
  • Opções de Pintura de Mapas de Normal (Bump)
  • Modos de Mapeamento de Textura (world, orco, normal, reflection)
  • Projeção a partir da Normal da Face (a linha par de comprimento sobre uma superfície curva)
  • A escolha de profundidade auto-selecionada exclui a geometria distante.
  • Pintura Espelhada.
  • Manter o Cache da Tela (screen:uv) entre as pinceladas, e gerar enquanto o sistema está sem uso ( idle). (irá melhorar a experiência do usuário com Texturas de alta resolução)

Sistema de Pincéis

  • "thumbnails" (Pequenas Imagens) para selecionar os Pincéis (como no Gimp)
  • decaimento de Curvas (como o Modo de Escultura já possui)
  • Opções de ruído (jitter) , e pintura com sequência de Imagens.