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Pintando a Textura

Uma Textura UV é uma figura ( Imagem, Sequência ou Filme) que é utilizada para colorir a superfície de uma Malha. A Textura UV é mapeada para a Malha através de um ou mais Mapas UV. Existem três maneiras de estabelecer a Imagem utilizada pela Textura UV.

  • Pintar uma Imagem lisa (2D) dentro do Editor de Imagens/UV diretamente na Textura UV selecionada correntemente, utilizando o seu Mapa UV para transferir as cores para as Faces da Malha.
  • Pintar a Malha dentro da Janela de Visualização 3D, e deixar o Blender utilizar o Mapa UV correntemente selecionado para atualizar a Textura UV (Veja no próximo capítulo, a explicação sobre a "Projection Painting" (Pintura de Projeção))
  • Utilizar qualquer outro software de pintura de Imagens (Gimp, etc...) para criar a Imagem. Dentro do Editor de Imagens/UV, selecione a Textura UV e carregue a Imagem. O Blender então irá utilizar esse Mapa de Textura UV para transferir as cores para as Faces da Malha.

O Blender possui uma funcionalidade embutida de Modo de Pintura, chamada "Texture Paint" (Pintura de Texturas), desenhada especificamente para ajudar você a editar as suas Texturas UV e Imagens rápida e facilmente tanto dentro do Editor de Imagens UV quanto na Janela de Visualização 3D. Pelo fato de uma Textura UV ser somente uma Imagem de finalidade especial, você pode opcionalmente utilizar qualquer outro software externo de pintura. Por exemplo, o Gimp é um software de manipulação de Imagens repleto de funcionalidades, que é ao mesmo tempo Gratuito e de código aberto, vale a pena aprender a utilizá-lo.

Pelo fato de que uma Malha pode possuir diversas camadas de Texturas UV, podem haver muitas Imagens para colorir a Malha. Contudo, cada Textura UV será somente uma Imagem.

Utilizando a "Texture Paint" (Pintura de Textura) do Blender

A Ferramenta de "Pintura" em ação.

A Pintura de Texturas funciona tanto dentro da Janela de Visualização 3D quanto dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Dentro da Janela de Visualização 3D, no Modo de Pintura de Texturas, você pode pintar diretamente na Malha. Dentro da Janela de Editor de Imagens/UV, você pinta em uma Imagem parecida com uma Tela lisa que é envolvida em torno da Malha utilizando as coordenadas UV. Quaisquer alteração feitas dentro do Editor de Imagens UV irão ser mostradas imediatamente dentro da Janela de Visualização 3D, e vice-versa.

Como complemento, um conjunto completo de pincéis e cores pode ser selecionado a partir do Painel flutuante de "Image Paint" (Pintura de Imagens) dentro da Janela do Editor de Imagens/UV , ou então dentro do Painel de "Image Paint" (Pintura de Imagens) dentro da Janela de Botões, no contexto Editing (F9). As alterações de pincéis feitas em qualquer dos painéis são imediatamente refletidas dentro do outro Painel.

Quando estiver satisfeito ou em intervalos intermitentes, por favor, salve a sua Imagem utilizando a Janela do Editor de Imagens/UV. Como utilizar "Texture Paint" (Pintura de Texturas) está explicado dentro desta seção.

Potências quadradas com base 2
A Pintura de texturas é bem rápida e responsiva quando trabalhamos dentro da Janela de Visualização 3D e quando as suas Imagens tem o seu tamanho derivado de potências quadradas com base 2; por exemplo: 256x256, 512x512, 1024x1024, etc.


Iniciando

Manual-UV-TexPaint-select.png
Uma vez que você tenha desdobrado o seu modelo para uma Textura UV (como explicado nas páginas anteriores), você terá de :
  • Carregar uma Imagem dentro do Editor de Imagens/UV (Menu → Image->Open-> e selecionar o arquivo ) , ou
  • Criar uma Nova Imagem (Menu → Image->New-> e especificar o tamanho) e salvá-la em um arquivo (Menu → Image->Save->e especificar o arquivo).

Você não pode pintar em uma Malha dentro do Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas ) sem ter desdobrado primeiramente a sua Malha, e executar algum dos passos descritos acima. Depois de você ter feito essas duas coisas, você pode modificar a Imagem utilizando o Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas ). Uma vez que o faça:

  • Dentro da Janela de Visualização 3D, selecione o Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas ) a partir do seletor de Modo dentro do cabeçalho da Janela, e você pode pintar diretamente na Malha.
  • dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, habilite a Pintura de Texturas dentro do Menu Image (mostrado a direita).
  • Dentro do cabeçalho do Editor de Imagens/UV, clique no "magic pencil" (pincel mágico ) (realçado a direita).

Neste momento, você pode escolher mostrar o canal de Alfa (transparência), clicando no botão que fica ao lado direito do "magic pencil" (pincel mágico ). O ícone de ponto que fica ao lado direito deste botão permite a você pintar o canal Alfa por si mesmo.

Uma vez que você tenha habilitado a Pintura de Texturas, o seu ponteiro de Mouse se transforma em um pincel. Para trabalhar com o Layout UV (por exemplo, para mover as coordenadas) você deverá desabilitar a Pintura de Texturas. Para trabalhar com a Malha dentro da Janela de visualização 3D (por exemplo, para movê-la dentro do espaço 3D), ou selecionar outros Objetos, você deverá deixar o Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas).

Quando você habilita a Pintura de Texturas, utilize a opção de "View → Paint Tool" (Visualização → Ferramenta de Pintura) dentro da Janela do Editor de Imagens/UV ou dentro da Janela de botões do "Paint Panel" (Painel de Pintura) para modificar as configurações de pintura.

Todas as Pinturas que você fizer em ambas as Janelas irão ser instantaneamente refletidas dentro da outra Janela (caso a Janela de visualização 3D esteja dentro do Modo de Visualização do tipo "Textured" (Texturizado)). Contudo, a Textura modificada não será salva até que você explicitamente execute a operação de salvá-la dentro do Menu → Image-> Save, dentro da Janela do Editor de Imagens/UV.

Ver os Contornos: Caso você queira pintar diretamente na Malha dentro da Janela de Visualização 3D, alterne para o Modo de UV/Face Select primeiramente para mostrar os contornos das "Edges" (Arestas) da Malha, então alterne para o Modo de Pintura de Texturas, que visualmente se sobrepõe ao Modo prévio, mas mantém os contornos visíveis.

Tão cedo quanto você habilitar a Pintura de Texturas ou alternar para o Modo de Pintura de Texturas, um Painel de Pintura se tornará disponível dentro dos botões do Contexto Editing (F9). Este Painel possui todos os mesmos controles que os que estão disponíveis dentro da caixa flutuante de Ferramentas de Pintura explicada abaixo. Utilize este Painel caso você esteja trabalhando somente dentro da Janela de visualização 3D para conseguir alterar os pincéis (cores, padrões, e função).

Retorno Instantâneo da Pintura (Feedback)

Manual-UV-TexPaint-preview.png

Caso a sua Textura esteja utilizada para colorizar a Malha, ou como Bump Map, Displace, Transparência Alfa , etc, a superfície de seu modelo dentro da sua Cena (em outras palavras mais técnicas, é mapeado para algum aspecto da Textura pelo Canal de Textura utilizando um Mapa UV como "Map input" (Mapa de Entrada)), você pode ver os efeitos de sua pintura dentro do contexto de sua Cena conforme você pinta.

Para fazer isso, configura duas Janelas lado a lado, uma como sendo a Janela de Visualização 3D no Modo de Visualização do tipo "Textured" (Texturizado), e a segunda como Janela de Editor de Imagens/UV carregada com a sua Imagem. Posicione a visão de sua Janela de visualização 3D para mostrar o Objeto que é o que está com o Mapeamento UV para a Imagem carregada. Abra uma Janela de "Preview" (Pré-Visualização) (Veja as Opções de Modo da Janela de Visualização 3D para mais informações) e a posicione sobre o Objeto. Dentro da Imagem a direita, a Textura sendo pintada é mapeada para "Nor" ou seja, para a face Normal, e é chamada de "bump mapping", aonde a escala de cinza faz com que a superfície liza pareça possuir relevos. Veja a explicação sobre o Mapeamento de Saída das Texturas para obter mais informações sobre as técnicas de bump mapping.

"Brushes" (Pincéis)

Para pintar diretamente sobre a Malha, você simplesmente clica e arrasta com o botão esquerdo do mouse Mousesobre a Malha dentro da Janela de Visualização 3D, ou sobre a Imagem presente dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. O que as ações de movimentação do Mouse fazem para a cor da Malha dependem do pincel que você está utilizando. Alguns pincéis adicionam cores, alguns a apagam, e alguns chegam até a fazer com que a sua Malha fique transparente !

Modo: Editor de Imagens/UV

Atalho: C para Cores

Menu: View → Paint Tool...

Manual-UV-TexturePaint-panel.png

Pressionando o atalho C dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, faz com que apareça o Painel de "Image Paint" (Pintura de Imagens). Com este Painel, você pode criar muitos pincéis, cada um com configurações únicas (como Cor e Espessura). Utilize o "Brush Selector" (Seletor de Pincéis) para alternar entre os Pincéis, ou crie um novo pincel. Quando você adiciona um pincel, o novo pincel é um clone do que estava sendo utilizado (o ativo). Você então deverá alterar as configurações para o novo pincel. A Pintura de Texturas possui um número Ilimitado de Pincéis personalizados que podem ser utilizados, e controles individuais únicos, definidos pelo usuário para estes pincéis, configurados dentro do Painel de Ferramentas de Pintura. Você pode pintar em qualquer das Janelas; você pode pintar diretamente em sua Malha dentro da Janela de visualização 3D, como no caso da Pintura de Vértices, ou pintar na Chapa de sua Imagem Um dentro da Janela do Editor de Imagens/UV.

Para utilizar um Pincel, clique em seu nome a partir do Menu que indica "Brushes" (Pincéis), com as iniciais BR: → utilizando o seletor com as setas para cima/baixo. Dê um nome ao seu Pincel clicando no mesmo campo e entrando com o nome que desejar, como "Spray Vermelho" para um Spray na cor vermelha. Para deletar um pincel, clique no botão de deleção de pincel, identificado com o botão X, próximo ao seu nome. Caso você queira manter este pincel por alí para a próxima vez que você abrir o Blender, clique no botão de usuário Falso, próximo ao botão de deleção de pincel.

Caso você tenha uma mesa digitalizadora de pintura (conhecida como Tablet) com sensibilidade a pressão, utilize o alternador para modo de pressão, representado pelo pequeno botão "P" próximo aos botões "opacity" (opacidade), "size" (tamanho), "falloff" (decaimento) e "spacing" (espaçamento) para controlar estes parâmetros utilizando a pressão da caneta. A Utilização do apagador de sua caneta irá alternar para o Modo de apagar com Alfa.

Opções de "Brush Mode" (Modo de Pincéis)

exemplo de Textura de Planeta utilizando diversos Modos de Pincel

Sobre a parte de cima e na parte de baixo, no lado existem muitos controles que determinam o que o pincel faz quando desenha:

  • "Draw" (Desenhar):
O Pincel normal; pinta um trecho da Cor
  • "Soften" (Suavizar):
Mescla as Arestas entre as Duas Cores
  • "Smear" (Borrar):
Quando você clica, toma as cores abaixo do cursor, e as mescla dentro da direção na qual você move o Mouse. É similar a ferramenta "smudge" (enevoar) do software de Pintura Gimp.
  • "Clone" (Clonar):
Copia as Cores a partir da Imagem especificada (Textura Dirt no exemplo), para a Imagem ativa. A Imagem de "Background" (Plano de Fundo) é mostrada quando este pincel é selecionado; utilize o deslizador Blend para controlar quão prominente a Imagem de plano de fundo será.
  • "Wrap" (Enrolar):
Rola a sua pintura para o outro lado da Imagem conforme o seu pincel se move para o OUTRO lado da prancheta (qualquer lado, cima/baixo, esquerda/direita). Muito útil para fazer com que certas Texturas pareçam não possuir mais junções.


Opções de "Mix Mode" (Modo de Mistura)

O Modo de Mistura determina qual ação o Pincel irá fazer para a Imagem:

  • "Mix" (Misturar): A Cor do Pincel é misturada com as cores existentes.
  • "Add" (Adicionar): A Cor do Pincel é adicionada para as cores existentes; Verde adicionado a Vermelho resulta em Amarelo.
  • "Subtract" (Subtrair): A cor do Pincel é subtraída, pintar Vermelho em uma Cor Roxa retorna Vermelho.
  • "Multiply" (Multiplicar): O Valor RGB de Base é multiplicado pela cor do Pincel
  • "Lighten" (Clarear): O Valor RGB Base é aumentado pela cor do Pincel.
  • "Darken" (Escurecer): Torna a tonalidade das cores mais escura.
  • "Erase Alpha" (Apagar o Alfa): Faz com que a Imagem fique transparente aonde é pintada, permitindo que as cores do plano de fundo e Texturas de Nível mais baixo sejam mostradas através desta camada. Conforme você pinta, o plano de fundo com um quadro Xadrez será revelado.
  • "Add Alpha" (Adicionar Alfa): Faz com que a Imagem seja mais opaca aonde pintado.
Alfa do Editor de Imagens/UV

De maneira a ver os efeitos dos Modos de Mistura "Erase" (Apagar) e "Add Alpha " ( Adicionar Alfa) dentro do Editor de Imagens/UV, você deverá habilitar a amostragem do canal Alfa clicando em Display Alpha ou no botão Alpha-Only. Áreas não transparentes (sem Alfa ) irão ser mostradas com um plano de fundo em quadro xadrez; a claridade do plano de fundo Xadrez depende da opacidade da Imagem.

Controle dos Pincéis

Os controles para Cada um dos Pincéis permitem a você a escolha de:

  • "Color" (Cor): A Cor corrente do Pincel é mostrada dentro do mostrador de Cores. Clique dentro do mostrador para escolher uma Cor para o Pincel corrente; então pegue esta nova Cor a partir do Menu Pop Up do mini-aplicativo de escolha de cores que aparecerá. Você pode pegar qualquer tonalidade e depois saturação/valor, cores pré-definidas, ou até mesmo utilizar o "eyedropper" (conta-gotas) para tomar uma amostra de Cor de qualquer local que esteja dentro da Janela do Blender.
  • "Opacity" (Opacidade): A quantidade de espessura com a qual você aplica a pintura quando você clica, é comparável a quando você pressiona um pouco mais o pincel ou o botão da lata de tinta Spray, o com a quantidade de tinta que você aplica em seu pincel.
  • "Size" (Tamanho): Qual o tamanho de seu pincel ou área do Spray em Pixels.
  • "Falloff" (Decaimento): Controla como o Spray é espalhado. Baixe este valor para um pincel mais suave, e aumente para que seja mais denso.
  • "Spacing" (Espaçamento): A distância entre as passadas da pintura quando estiver arrastando o Mouse, com relação ao tamanho do pincel.
  • "Airbrush" (Spray): Quando habilitado, o pincel pinta continuamente enquanto o botão esquerdo do Mouse LMB Template-LMB.png é mantido pressionado, ao invés de somente quando o Mouse está se movendo.
  • "Rate" (Passo): Quão rapidamente a tinta é aplicada pelo Spray (AirBrush)

Alternativa para pegar Cores

  • Botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png
Clique em qualquer parte da Imagem para obter uma Amostra desta cor e torná-la a cor do seu pincel. (Há como fazer uma utilização similar a Paletas)

Padrões de Pincel/Texturas para Pincel

Manual-UV-TexBrush.png

Utilize o Seletor de Texturas na Base do "Paint Panel" (Painel de Pintura) para selecionar uma Imagem pré-carregada ou Textura Procedural para utilizar com o seu Padrão para o Pincel. Note que de Maneira a utilizá-lo, você deverá possuir um Material definido que o contenha (um "placeholder" (espaço reservado)), e uma Textura Particular definida utilizando os botões de Material e Textura. Não é necessário ter esse Material ou Textura aplicada em uma Malha ou em quelquer outro lugar (ainda que seja útil criar um Fake User...); esse padrão deverá ser somente definido. O exemplo a direita mostra os efeitos de pintar com uma Textura lisa (com bandas de cores) do tipo "wood" (madeira). Alterando a Textura para outra do tipo "Rings" (Anéis) faz com que um tipo de Pincel tenha o seu padrão de Textura de Pintura parecido com um alvo, ou uma flor.

Nota: No Modo de Pintura do tipo Clone, este campo se altera para indicar qual é a Figura de Imagem ou o Tipo de Textura a partir do qual você está clonando.

Salvando

Caso o Item de Menu do cabeçalho de Imagem possua um asterisco * próximo a ele, significa que a Imagem foi alterada, mas que ainda não foi salva. Utilize a opção dentro do Menu Image → Save Image para salvar o seu trabalho com um nome diferente ou sobrescrever a Imagem Original na qual estava trabalhando.

Imagens UV
Pelo fato de Imagens que são utilizadas como texturas UV serem funcionalmente diferentes de outras Imagens, você deve mantê-las em um diretório separado de outras Imagens.

O formato de Imagem que é utilizado para salvar é independente do formato para renderização. O formato para salvar uma Imagem UV é selecionado no cabeçalho da Janela "Save Image" (Salvar Imagem) e o seu padrão é Targa (.TGA).

Caso o empacotamento de Imagens esteja habilitado dentro do cabeçalho da Janela, ou se você manualmente executar o comando Image → Pack Image, não haverá a necessidade de salvar as suas Imagens como arquivos separados. ( Ainda assim, é uma aconselhável prática)

Opções

Os controles de Pintura também são mostrados dentro do "Paint panel" (painel de Pintura ) dentro da Janela de Botões, no conjunto do contexto Editing (F9).

Modo: "Texture Paint" (Pintura de Texturas)

Atalho: F para o Sub-Modo de "Face-select" (Seleção de Faces)

Uma "Pintura de Faces" (Face Painting): Por padrão, você estará pintando a Malha como um todo e ela não parecerá sólida. Clicando com o botão direito RMB Template-RMB.png irá pegar a cor a partir da Malha neste ponto. Para pintar somente uma parte da Malha, pressione F dentro da Janela de Visualização 3D para realçar as "Edges" (Arestas) da UV/Face. As Faces da Malha serão delineadas e realçadas para você utilizando as "Edges" (Arestas) do tipo Vermelho-Verde dentro da Janela de Visualização 3D, e se você tiver habilitado o Modo de Visualização do tipo "Shadowed" (Sombreado) para as Malhas Habilitado dentro do Editor de Imagens/UV, o Layout UV também será mostrado como um delineado cinza dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Agora, clicar com o botão direito RMB Template-RMB.png, irá selecionar uma Face, e ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png irá selecionar múltiplas Faces. Para pintar somente uma Parte da Malha, pressione o atalho H para esconder as Faces selecionadas quando estiver em Modo de Pintura de Texturas. Bem como quando estamos editando uma Malha, a execução de uma seleção por caixa com o atalho B com o botão esquerdo do Mouse LMB Template-LMB.png irá selecionar somente certas Faces (dentre as visíveis ). A Execução de uma Seleção por caixa com B o botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png exclui estas Faces do conjunto selecionado de Faces. Selecionando algumas Faces e pressionando o atalho H, as esconde da visualização e portanto da pintura. Isso também continua a escondê-las durante o Tipo de Visualização da Janela de Visualização 3D do tipo "Textured" (Texturizado) dentro do Modo de Objetos. Durante a sua sessão de pintura com o F ativo, ou quando dentro do "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV), o atalho AltH as revela novamente. Infelizmente, os atalhos H e AltH não fazem nada enquanto você não está dentro desse Sub-Modo de Seleção de Faces (por que não haverão Faces Selecionadas').

Utilizando um Editor de Imagens Externo

Caso você utilize um software externo de edição para trabalhar em suas Texturas UV, você deverá :

  1. Rodar este programa de Pintura (Gimp, Photoshop, etc.).
  2. Carregar a Imagem ou criar um Nova.
  3. Alterar a Imagem, e
  4. Salvá-la novamente dentro deste Programa.
  5. De volta ao Blender, você deverá recarregar a Imagem dentro da Janela do Editor de Imagens/UV.

Você pode querer utilizar um ou mais softwares externo de pintura no caso de possuir times especializados utilizando diferentes softwares para o desenvolvimento de Texturas UV, ou caso você queira aplicar quaisquer efeitos especiais que a Pintura de Textura não possui, ou mesmo caso você já esteja muito mais familiarizado com o seu programa favorito de Pintura.