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O segundo passo é trabalhar com os Layouts de UV que você criou através do processo de desdobramento. Caso você adicione Faces ou sub-divida Faces quando o modelo já está desdobrado, o Blender irá adicionar estas novas Faces para você. Desta maneira, você pode utilizar a Imagem de Textura UV para guiar mudanças na geometria adicional

As ferramentas de Uv foram significativamente melhoradas para a Versão do Blender 2.46 e posteriores. Para os usuários do Blender, na versão 2.45 e anteriores, consulte esta página arquivada

Ativando as Texturas UV

O Editor de Imagens/UV permite a você mapear as Texturas diretamente para as Faces da Malha. A Janela de Visualização 3D mostra a você o Objeto sendo Texturizado. Caso você alterne esta Janela para o Modo de Visualização do tipo "Textured" (Texturizado), você irá imediatamente ver quaisquer mudanças feitas dentro do Editor de Imagens/UV nesta Janela, e vice-versa.

Os painéis Material and Texture utilizando uma Textura UV.

Você pode editar e carregar Imagens, e até mesmo jogar um jogo dentro da BGE (Blender Game Engine) com as Texturas UV para os personagens e Objetos, mesmo sem um Material, e ainda poderá vê-las na Janela de Visualização 3D. Isto é porque nenhuma renderização Real está acontecendo neste modo ou tomando este lugar; tudo isso são apenas "Diffuse Shading" (Sombreamento Difuso).

Para renderizar uma Imagem, contudo , você deverá:

  1. Criar um Material para o Objeto, e
  2. Dizer ao Blender para utilizar as Texturas UV nas Faces quando estiver renderizando.

Para criar um Material, você tem que clicar em Add New (Material) dentro do Contexto Shading F5 .

Existem duas maneiras para dizer ao Blender para utilizar Texturas UV quando estiver renderizando : a maneira mais apropriada e a maneira mais rápida.

O Painel Material com o botão TexFace ativado.
  • Maneira rápida: A Maneira rápida é configurar um Material como TexFace como mostrado. Para fazer isto, com os botões da Janela sendo mostrados, pressione F5 para mostrar os Botões de Shader. Dentro da Janela de Botões, nas configurações de Material, clique em ADD NEW (material). Dentro do Painel de Material, habilite TexFace. Esta maneira é bem rápida, mas despreza o sistema de renderização normal para resultados mais rápidos, mas ao mesmo tempo resulta em não respeitar transparências e sombreamentos adequados.
  • Maneira apropriada: Dentro do Painel de Canais de Textura F6((mostrado acima), Adicione uma Nova Textura que é mapeada para a Textura UV (ela será mapeada para a Cor (Col) por padrão, e a Textura UV será chamada de "UVTex" por padrão). Selecione o sub-contexto de Texturas, e defina a Textura como uma Imagem e carregue a Imagem que você quer utilizar. Caso a Imegem possua um canal Alfa e você queira utilizá-lo, clique em "UseAlpha" dentro do Painel Map Image.
Um Material é requerido para Renderização
Você pode performar a Texturização UV em uma Malha dentro do Blender sem designar um Material, e você poderá até vê-lo dentro da sua Janela de visualização 3D dentro do Modo de visualização "Textured" (Texturizado). Contudo, quando você renderiza, você somente obterá um cinza padrão caso o Objeto não possua um Material designado. Você obterá uma cor preta caso você não carregue uma Imagem. Caso você não cria uma Textura que utilize a Imagem, ou habilite TexFace, seu Objeto renderizará de acordo com as configurações do Material procedural.


Combinando Mapas UV

Nota para desdobramentos ruins na área das Orelhas e do Pescoço

Muitas vezes quando você desdobra um Objeto, como o exemplo de face que nós estamos utilizando, e o tem como 'maior parte correto', algumas partes da Malha não desdobram corretamente, ou ficam terrivelmente confusas. A figura a direita mostra um desdobramento inicial de uma Face de personagem utilizando a opção "Unwrap from sphere" (Desdobrar a partir de esfera). Os problemas são com as orelhas; é somente um emaranhado de UVs, e o pescoço, está esticado e dobrado abaixo. Há muito trabalho de limpeza a ser feito.

Desdobrar a Face somente, sem as Orelhas ou o Pescoço

Nós podemos dizer que as Orelhas deveriam ser desdobradas facilmente com apenas uma projeção facilitada a partir da visão lateral, e o Pescoço com um desdobramento tubular. Portanto, nossa abordagem geral será desdobrar partes diferentes do Objeto ( Face, Orelhas, e por aí vai), utilizando diferentes calculações de projeção de desdobramento, selecionando cada calculação de acordo com o que funciona melhor cada peça. Então vamos iniciar: Nós selecionamos somente as Faces da Face, as desdobramos utilizando a calculação do tipo Sphere, escalamos e rotacionamos elas de uma maneira que se encaixem logicamente dentro da área da Imagem dentro do panorama do Editor de Imagens/UV.

Projeção de desdobramento: Orelhas

Uma vez que estivermos satisfeitos com o desdobramento da Face, é o momento de voltar as nossas atenções para as Orelhas. Primeiro, de-selecione as Faces nas quais você estava trabalhando. As suas UVs desaparecerão da Janela do Editor de Imagens/UV, mas elas ainda estão lá, somente não estão sendo mostradas. (Para verificar isto, você pode selecionar umas poucas Faces dentro da Janela de Visualização 3D e então elas serão mostradas dentro da Janela do Editor de Imagens/UV.)

Para trabalhar com as Orelhas, dentro da Janela de visualização 3D, nós agora selecionaremos somente as Faces da Orelha. Você pode utilizar "Vertex Groups" (Grupos de Vértices) para selecionar as Faces da Orelha. Selecionar Sub-Malhas é simples também, pelo fato de que eslas não estão conectadas ao restante da Malha. A seleção simples de "Linked vertices" (Vértices Ligados) irá selecionar a Sub-Malha como um todo. Basicamente, pelo fato de você estar em Modo de Edição, todas as funcionalidades de seleção/de-seleção estarão disponíveis para você.

Agora, re-desdobre a Orelha utilizando a calculação do tipo Project a partir da visão lateral, escalando e rotacionando um pouco (explicada na próxima seção), e as coloque de uma Maneira que fiquem um pouco para o lado. Você pode fazer isto repetitivamente, utilizando diferentes calculações UV; cada re-calculação simplesmente coloca estas UVs para a Face Selecionada em algum outro lugar. Escolha a calculação para cada peça que forneça a você o melhor encaixe e o Layout mais lógico para a pintura subsequente desta peça.

Os Mapas UV Juntos

Quando todas as peças da Malha estiverem desdobradas utilizando as diversas calculações, você pode terminar com alguma coisa que se parece com o exemplo a direita. Todas as seções da Malha foram mapeadas, e todos estes mapas são deixados dentro do mesmo Mapa de Textura UV. Parabéns ! A partir daqui, é uma questão simples de encaixar (esticar/encolher e/ou puxar/empurrar ) (explicada na próxima seção) para construir o Mapa UV inteiro como um único Mapa.


Mapas UV Arranjados e Encaixados

Quando você estiver completado Arranjando e Encaixando, você irá terminar com um Mapa UV consolidado, como este que é mostrado a direita, arranjado como uma única Imagem que cobre, ou pinta, tudo o que a Malha necessita para uma pintura detalhada. Todas as instruções detalhadas de coimo fazer isto estão contidas na próxima seção. O ponto deste parágrafo é mostrar a você o seu último Objetivo. Note que a Malha mostrada é espelhada pelo eixo Z, portanto o lado direito da Face é virtual, é uma cópia exata da direita, portanto somente um conjunto de UVs existe realmente. (Caso mais realismo seja desejado, o Modificador Mirror deverá ser aplicado, resultando em um espelhamento físico na Malha em uma cabeça completa formada. Você então pode fazer com que ambos os lados sejam fisicamente diferentes pela edição de um lado e não do outro. O Desdobramento irá produzir um conjunto completo de UVs, ( para cada lado ), e a pintura então poderá ser diferente para cada lado da Face do personagem, o que é mais realístico.)

Executando uma média das "UV Islands" (Ilhas UV)

A ferramenta de média de "UV Islands" (Ilhas UV), (CtrlA dentro da Janela de UV), faz com que as Ilhas da UV selecionada sejam proporcionalmente iguais, utilizando a sua área mostrada dentro da Janela de visualização 3D.

Multiple UV Layouts

Malha com Múltiplas Texturas UV

Você não está limitado a utilizar um único Layout UV por Malha. Você pode ter múltiplos Layouts UV para partes da Malha pela criação de novas Texturas UV. A primeira Texturas UV é criada para você quando você seleciona uma Face dentro do modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV). Você pode manualmente criar mais Texturas UV clicando no botão New próximo de "UV Texture" no Painel de Malhas, dentro da Janela de Botões, no Contexto Editing) e desdobrar uma parte diferente da Malha. Estas Faces então vão com essa Textura UV, enquanto as Faces previamente desdobradas ainda vão com a Textura UV anterior. Note que se você desdobrar a mesma Face duas vezes ou mais (cada vez para uma Textura UV diferente), a colorização para esta Face vai ser a combinação de Alfa das Camadas dessas Texturas UV .

No exemplo a direita, nós temos uma Malha para uma Blusa. A Malha foi costurada como uma Blusa normal seria, mostrada no meio dentro do Modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV). Caso você esteja desejando fazer um padrão de corte, a frente da blusa foi desdobrada e a sua rotação e escala básica foi feita para o centro dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Então ela foi movida um pouco para o lado, enquanto as partes da manga direita e esquerda foram desdobradas, e cada uma rotacionada e escalada. Então, a seleção de uma amostra de cada peça de pano, dentro da Janela de visualização 3D , escolhendo Select → Linked Faces, e a Janela do Editor de Imagens/UV, irão mostrar todas estas peças (como mostrado a direita). Você então pode trabalhar com todas estas peças para este Layout de Textura UV . O exemplo mostra todas as três peças movidas para uma área da Imagem para pintura. Conforme você pode ver, o padrão se encaixa muito bem em uma jarda quadrada de pano.

Outro Layout UV foi criado clicando no botão New dentro do Painel de "Mesh" (Malhas), e o processo foi repetido para a parte de trás das Mangas e da parte de trás da Blusa. Duas Imagens, uma para a frente e outra para trás, são utilizadas para dar a cor ao tecido. Neste caso, algumas Faces mapeiam a primeira Textura, enquanto outras Faces mapeiam a segunda Textura.

Opções Adicionais

Quando você alterna a sua Janela de visualização 3D para uma Janela de Modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV), o Blender altera os seus Menus levemente para dar a você mais e melhores ferramentas para utilizar.

"Similar to Active" (Similares a Ativa)
O Menu Select agora oferece um script para ajudar você a selecionar os itens que são similares a última Face selecionada (ativa). Você pode pegar todas as Faces, por exemplo, que possuem a mesma área de superfície (mais ou menos dentro de um limite) como a que está ativa. Para cada escolha, você pode adicionar ou retirar os itens similares a partis da lista de faces selecionada. Os critérios incluem Material, Imagem UV, Modo de Faces, Cores dos Vértices e muitas outras. Por exemplo, se você está indo alterar uma Imagem utilizada como uma Textura UV, você vai querer selecionar todas as Faces que utilizam a mesma Imagem UV de maneira a avaliar o impacto da mudança na Malha em geral.
"Linked Faces" (Faces ligadas)
Lembre-se que nem todas as Faces e Vértices de uma Malha devem estar conectados. Uma única Malha pode ser composta de muitas Sub-Malhas desconectadas. A Seleção de Select->Linked Faces é útil para selecionar todas as Faces de uma Sub-Malha. Da mesma maneira, a ligação irá até a "seam" (costura) como explicado anteriormente.
"Set Vertex Colors" (Configurar as cores dos Vértices)
Se você não gosta de 'batata branca' selecione Set Vertex Colors (no Menu Face) para ver a sua Malha utilizando a cor ativa de "Vertex Paint" (Pintura de Vértices). Uma Face de cor Azul vai contrastar facilmente com as cores da "seam" (costura).

Botões de Edição

Manual-UV-Editing-Link-panel.png

Dentro da Janela de Botões, pressione F9 para obter os Botões de Edição. Quando estiver em Modo "UV Face Select" (Seleção de Faces UV), os botões são alterados para dar a você opções adicionais quando estiver trabalhando com Mapas UV. O botão AutoTexSpace deverá estar habilitado.

Lista de Texturas UV

Manual-UV-Editing-Mesh-panel.png

O Painel de Malhas (mostrado a direita) claramente lista os Mapas de Textura UV criados para esta Malha, e permitem a você criar novos como lugares reservados para futuras operações de desdobramento. Cada mapa possui um botão seletor, um nome, e um grande e gordo botão X Para deletar. O mapa selecionado é mostrado dentro das Janela do Editor de Imagens/UV. O exemplo mostra alguns Mapas UV criados para um personagem, e o Mapa para os tecidos está selecionado. Deletando um Layout de UV para a Malha destrói todo o trabalho feito de desdobramento associado com a Malha, Clique com cuidado, agora que você já foi avisado.

Opções de Texturas UV

Manual-UV-Editing-TexFace-panel.png

O Painel de Textura de Face é adicionado quando você entra para o Modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV), portanto você ainda não o estava vendo. Muitas opções bacanas para controlar como a Textura UV interage com o resto de sua cena. As opções para como e se isto é mostrado incluem: Tex, Tiles, Light, e Invisible. Você sempre vai querer que isto participe dentro das Colisões de Objeto e de Partículas. A textura pode ser compartilhada, e renderizada para frente e para trás (Ser do tipo Two Sided ou seja, dois lados), e, aonde estiver em branco, pode ser mostrada utilizando as cores do Objeto (não as que foram pintadas nos Vértices).

As cores da Textura podem colorizar Halos, ou serem mostradas como "Billboard" (Letreiro), ou normalmente com nenhum destes atributos selecionado. A Face pode ser utilizada para lançar/provocar sombras em outros Objetos. Quando renderizada, a sua opacidade deixa você ver esta Textura, o que é na maioria dos casos uma boa ideia. Caso você queira que seções sejam transparentes aonde a Textura é, utilize Add;, e para utilizar a Textura como uma máscara Alfa, use Alpha.

Copy UV+ é um botão de ação, e não uma configuração. Ele copia o mapeamento UV a partir da Face Ativa (a última Face selecionada) para todas as outras faces que estão selecionadas. A Selecione todas as Faces que você quer que sejam similarmente mapeadas primeiro, então clique com ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png na Face do Modelo, e clique em Copy UV+.

Manual-UV-Editing-UVCalc-panel.png

Opções de desenho (como o mapeamento UV aparecerá para você enquanto estiver trabalhando no Blender) incluem o desenho de Faces, Edges, Hidden Edges, e Seams. Quando você projeta a UV a partir de uma visão, normalmente a Visão é alinhada com a Face, mas você pode especificar isso, para o desdobramento de Objetos arredondados (tubos e esferas), a visão é alinhada com os topos (Polos), do Objeto.

Por padrão, o desdobramento utiliza a Fórmula baseada em Ângulo, ou ABF. Caso você queira utilizar o método LSCM (significa "Least-Squares Conformal Method" (Método conformante de Mínimos-Quadrados)) ao invés deste, alterne de Angle-Based para Conformal. A razão pela qual o método ABF é o padrão, é porque é geralmente melhor que o LSCM. Ainda assim existem algumas exceções para isto, portanto de um desdobramento não está limpo para você, tente o método conformante. Por favor, configure o seu tamanho de Cubo e Tubos antes, para envolver o seu Objeto antes do desdobramento, ou então uma costura e tamanho inacreditáveis irão resultar.

Salvando o seu Layout de UV

As coordenadas UV e ligações de Imagens são automaticamente salvas com a Malha dentro do arquivo Blender. Não há nada a mais que seja necessário que você faça.

Salvando um contorno do seu Layout UV

Como uma maneira de comunicar a um artista quem está pintando a sua Textura para você, o Blender oferece um Script chamado Save UV Face Layout (localizado dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, no menu UVs → Scripts → Save UV Face Layout) que salva uma Imagem em formato Targa (.tga) para o Objeto que você selecionou. A Imagem é um contorno do Mapeamento das Faces UV. O arquivo é (por padrão) nomeado com o prefixo que você entrar. Caso o nome do Objeto esteja Habilitado, então o nome do Objeto é utilizado como o nome de saída, de uma maneira que você não sobre-escreva acidentalmente um Layout de um Objeto sobre outro.

Os controles disponíveis a você são:

"Size" (Tamanho)
Seleciona o tamanho da Imagem de saída em Pixels. A Imagem é sempre quadrada.
"Wire" (Aramado)
A espessura das linhas aramadas que definem cada borda das Faces.
"All Faces" (Todas as Faces)
Caso esteja desabilitado, então somente as Faces da UV selecionada serão contornadas/delineadas.
SVG
Caso habilitado, salva o arquivo com o formato Scalable Vector Graphic (SVG), e não como Targa.
Fill SVG faces
Preenche as Faces do arquivo SVG de maneira a facilitar a edição e o reconhecimento das Faces.
Edit
Habilitando a opção Edit e especificando o nome de um programa de edição dentro do campo Editor:, vai fazer com que esse programa seja lançado automaticamente e irá carregar o Layout Salvo (logo após a Imagem ter sido salva).

A Imagem será feita de linhas que definem as arestas das Faces da UV que estão dentro de uma área de Imagem da Área mapeada. As arestas que estão para fora das bordas da Imagem, mesmo que estejam selecionadas, não serão mostradas dentro da Imagem gráfica Salva.

O Arttista vai utilizar isto como uma camada transparente dentro de seu programa de edição preferido como um guia quando estiver pintando a sua Texturas. O Exemplo abaixo mostra do Blender em plano de fundo, e o software de edição GIMP trabalhando na Textura, utilizando o Layout Salvo como Guia. Note que o formato Targa suporta o canal Alfa, portanto você pode pintar áreas transparentes da Malha.

Utilizando o Layout exportado como Guia dentro do GIMP