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Depois do desdobramento, você precisa arranjar os Mapas UV em alguma coisa que pode ser logicamente pintada, os seus Objetivos para a edição são os seguintes:

  • Arranjar os diferentes Mapas UV juntos em um Layout coerente.
  • Juntar algumas peças separadas de Mapas UV novamente.
  • Minimizar espaço desperdiçado na Imagem
  • Alargar as 'Faces' aonde você quer mais detalhes
  • Reconfigurar o tamanho/alargar as 'faces' que estão esticadas.
  • Encolher as 'faces' que estão muito granulares e possuem excesso de detalhes.

Com o mínimo de espaço morto, a maioria dos Pixels pode ser dedicada para dar o máximo de detalhamento e fineza de detalhes para a Textura UV . Uma Face UV pode ser pequena como um Pixel (Os pequenos pontos que fazem uma Imagem), ou tão grande quanto a Imagem inteira. Você provavelmente vai querer fazer alguns dos ajustes maiores primeiro, e então ajustar o Layout.

Ajustes Maiores

Quando você desdobrou, possivelmente utilizando "Seams" (Costuras), o seu Layout de UV pode estar bem desorganizado e caótico. Você necessita proceder em dois passos: Orientação do Mapeamento UV, e então executar o arranjo dos Mapas UV.

Visualização 3D: Espelhos das Faces e Rotação das UVs

Lembra-se de como os contornos em vermelho e verde mostram a orientação da Textura UV relativa a Face ? Pois bem, você vai achar que, por exemplo, a Imagem está de cabeça para baixo ou então está torta para o lado. Caso esteja, utilize o Menu Face &rarr Rotate UVs (dentro da Janela de Visualização 3D, no Modo de Seleção de Faces) para rotacionar o Layout UV em passos de 90 graus de volta. E o comando Face → Mirror UVs para trocar a Imagem de lado como se fosse uma “panqueca na panela”, espelhando o Layout e mostrando a você a Imagem 'reversa'.

Mesclando os Mapas UV

Cada vez que você desdobra, o Blender cria um conjunto de coordenadas UV mostradas dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Portanto, se você desdobrar os dois lados de um cubo, e então três lados, e então o outro lado remanescente do cubo, haverão então 3 conjuntos de Coordenadas UV ou Mapas UV. Você deverá executar o desdobramento desta maneira caso quisesse utilizar três imagens diferentes para cada um destes mapas. Contudo, caso você mude de ideia, simplesmente selecione todas as faces (por exemplo, todas as 6) , e reutilize o desdobramento por Archimapper, constante do item de menu da Janela do Editor de Imagens/UV → Desdobre através do Item de Menu. Os mapas serão re-computados para que sejam não-sobrepostos.

Separando Mapas UV

Caso você queira utilizar uma Imagem diferente para um conjunto particular de Faces, mas estas Faces já estejam mapeadas para uma Textura UV diferente (outra Imagem), simplesmente selecione somente estas faces e as desdobre novamente. Dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, um novo Mapa para estas Faces será então mostrado, e você poderá designar uma nova Imagem para este Mapa.

Ajustando o Layout UV

Menu de transformação UV.
Dentro do Editor de Imagens/UV você verá uma representação de suas Faces selecionadas em amarelo ou vértices na cor púrpura conectados com linhas pontilhadas. Aonde existir uma costura ou uma Sub-Malha desconectada, haverá um Mapa UV para esta peça. Durante o desdobramento, estas peças podem estar orientadas dentro de uma maneira casual, de tal maneira que você vai querer arranjá-las dentro de uma organização mais conveniente ou sensível. Você pode utilizar as mesmas técnicas aqui bem como no Modo de Edição de Malhas, para selecionar, mover, rotacionar, escalar e por aí vai. Com o botão de "Lock" (Trava ) pressionado, você vai poder também ver o retorno de suas ações (feedback) em Tempo Real dentro da Janela de Visualização 3D do que você está fazendo. A escala e trasladação de vértices pode ser feita dentro do eixo local X ou Y do mapa caso seja necessário. Simplesmente pressione o atalho X ou Y depois de entrar com o comando de escala (S). A edição proporcional também está disponível e funcina da mesma maneira que no Modo de Edição para Malhas. Os vértices dentro do Editor UV podem ser escondidos ou mostrados utilizando o atalho H e AltH respectivamente, da mesma maneira que no Modo de Edição.
Seleção de Ligados, Agarrar, e Rotacionar para organizar o Layout

Quando estiver organizando, tenha em mente que a Janela inteira é o seu espaço de trabalho, mas somente as coordenadas UV dentro do quadrado preto são mapeadas para a Imagem. Portanto, você pode colocar as peças para fora, ou para o lado enquanto você as organiza. Também, cada desdobramento de Mapa UV é seu próprio conjunto ligado de coordenadas. Você pode deixá-los uns sobre os outros, e eles irão se comportar como onionskin (Pele de cebola) (a parte de baixo será mostrada através da parte de cima). Para agarrar somente um dessa maneira, utilize o botão direito do mouse RMB Template-RMB.png para selecionar uma das coordenadas UV, e utilize Select-→Linked UVs (CtrlL) para selecionar as UVs conectadas, e não a seleção por bordas por que as UVs de ambas serão selecionadas.

Deletando um Layout UV

Uma Malha pode possuir múltiplos desdobramentos, cada um resultando em um Mapa UV para esta seção da Malha que foi selecionada. Você pode acabar por entrar em uma situação aonde você somente quer deletar tudo e recomeçar do zero. Dentro da Janela de Botões, nos Botões de Edição (F9), há um Painel de "Mesh" (Malhas). Neste Painel, clique no grande botão X (Para Deletar) próximo ao nome da Textura UV que você quer deletar. Caso você delete cada entrada ali, todos os Layouts de UV para esta Malha serão deletados em você então será impelido para fora do modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV). A segunda vez que você re-entrar no modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV), você criará pelo menos uma Textura de Base em UV (automaticamente).

Menu do Editor de Imagens/UV

Quando estiver trabalhando com um Layout UV, 99% do seu tempo será gasto dentro na utilização da Janela do Editor de Imagens/UV. Existem muitas opções e funcionalidades dentro desta Janela para tornar o seu trabalho mais produtivo. O cabeçalho consiste de um Menu, um seletor de Imagens e alguns botões. Alguns dos Itens de Menu e botões são relevantes quando estiver utilizando Texturas UV. Somente aqueles relevantes para a alteração do Layout de UV são explicados nesta seção.

Menu "View" (Visualização)

Este Menu controla como e o que você vê quando está trabalhando com UVs:

"Maximize Window" (Maximizar a Janela)
Muitas Vezes, especialmente quando você estiver pintando, você vai querer expandir o painel da Janela para visualização em Tela Cheia para ver e trabalhar melhor em detalhes. Ou você pode também utilizar o seu botão do meio do Mouse MMB Template-MMB.png.
"View All" (Ver tudo)
Escala a Imagem e as UVs paa caber dentro do painel da janela. Algumas vezes as UVs podem dispersar-se dentro do matagal, e isto lhe ajuda a encontrá-las e devolvê-as para a área da Imagem.
"View Selected" (Ver a Seleção)
centraliza a visualização nas Faces Selecionadas
"Update Automatically" (Atualizar automaticamente)
Conforme você movimenta as suas UVs, a Textura resultante é alterada na Malha (mostrado dentro da Janela de Visualização 3D) e atualizada enquanto você a move. De outra maneira, as atualizações são feitas quando você sai da UV. Utilize esta opção caso você tenha uma CPU potente.
"View Navigation" (Navegação da Visualização)
Atalhos para ampliação/redução (zoom para mais ou menos) na amostragem; o mesmo que utilizar a roda do mouse MMB Template-MMB.png ou os atalhos de + e -. Note também que a Janela pode ter seu panorama movido utilizando o atalho ⇧ ShiftMMB Template-MMB.png. Não há Rotacionamento ou Visão de Utilizador, pelo fato de estarmos lidando com uma Imagem de 2 dimensões.
"Draw Shadow Mesh" (Desenhar a sombra na Malha)
Alterna entre desenhar um contorno do Layout da UV como um todo para o alinhamento da pintura de plano de fund. Muito útil.
"Draw Faces" (Desenhar as Faces)
Quando habilitado, desenha as Faces selecionadas sobre a Imagem.
"Display Normalized Coordinates" (Mostrar as Coordenadas Normalizadas)
Mostra as Coiordenada sUV dentro do Painel de Propriedades normalizadas para o valor de 1.0. Por exemplo, uma Coordenada UV com o valor de X=64 sobre uma grade de 256 deveria ser normalizada para o valor de 0.25.
"Composite Preview" (Previsão de Composição)
Um trabalho em progresso...
"Curves Tool" (Ferramenta de Curvas)
Mostra o mini aplicativo de Curva de Cores combinadas vermelho, verde e Azul (CRBG). Selecione um canal (C, R, B, ou G) e ajuste a curva para afetar as cores da Imagem.
"Paint Tool" (Ferramenta de pintura)
Mostra a Janela flutuante de Pintura de Vértices. Veja Pintura de Vértices.
Propriedades UV
"Real-Time Properties" (Propriedades de Tempo Real)
Mostra uma janela flutuante que permite a você configurar informações de animação e encaixes (Tiles) utilizadas na Máquina de Jogo do Blender (BGE ou Game Engine).
  • Anim e Tiles – Veja Utilizando Texturas UV
  • UV Vertex – Normalmente, a informação de Vértice do UV está em Pixels e o espaço de trabalho em preto tem o seu padrão em 256x256 Pixels; com uma Imagem carregada, este quadro mostra a você as coordenadas UV em relação a exata localização dos Pixels da Imagem. Com o Item de Menu "Display Normalized Coordinates" (Mostrar as coordenadas normalizadas) ligado, a localização do Vértice é escalada em 1.0. A sua origem é no canto esquerdo da base do espeço de trabalho preto. Você pode clicar dentro do campo X ou Y e manualmente configurar a localização de uma UV única ou os pontos medianos de múltiplas UVs, ou utilizar as setas para ajustar a sua localização em incrementos.
"Properties" (Propriedades)
Muitas fontes podem ser utilizadas para a porção de Imagem da Textura UV. Este painel mostra a você o que você está utilizando, e dá a você controles básicos para selecionar, recarregar, ligar/desligar os campos de entrelaçamento para TVs( e também definir as linhas Pares e Ímpares), e executar operações de "Anti-aliasing" (Anti-serrilhado) na Imagem para suavizá-la.


Menu "Select" (Selecionar)

Este Menu ajuda a você a selecionar as UVs para trabalhar:

Linked UVs ; CtrlL
Este Item de Menu seleciona todas as UVs que são parte do mesmo Mapa UV . Lembre-se que um Mapa é feito para cada Sub-Malha e costurado como sendo parte de uma Malha, e isto é análogo a uma peça de tecido. A Seleção de "Linked Uvs" (UVs Ligadas) funciona similarmente aos comandos dentro da Janela de visualização 3D. Ela vai selecionar todas as UVs que estão 'conectadas' as UVs selecionadas correntemente.
Pinned UVs ; ⇧ ShiftP
Você pode pinar as UVs para que elas não se movam entre as múltiplas operações de desdobramento. Este Item de Menu seleciona elas todas.
Unlink Selection ; AltL
Corta/Desconecta para fora as UVs selecionadas a partir do Mapa. Somente estas UVs que pertencem as Faces plenamente selecionadas permanecem selecionadas seguindo este comando. Como o nome implica, isto é particularmente útil para desconectar as faces e as Mover para qualquer outro local. O atalho é análogo ao comando de separação de Malhas.
Select/Deselect All ; A
Selecione ou de-seleciona todas as coordenadas UV. Quando estiver desdobrando inicialmente, você vai querer selecionar todas as UVs para rotacionar, esecalar e movê-las.
Border Select Pinned ; ⇧ ShiftB
Utilize a caixa de laço para selecionar somente as coordenadas de UVs pinadas.
Border Select ; B
Utilize a seleção em caixa para selecionar as coordenadas UV das normais.
"Active Face Select" (Seleção da Face Ativa)
Caso esteja ligado, quando você clicar com o botão direito do mouse RMB Template-RMB.png em uma 'Face' dentro do Mapa UV, a Face correspondente dentro da Janela de visualização 3D é realçada. Utilize isto como uma maneira mais fácil de ver como o desdobramento inicial corresponde ao seu mundo Real para ajudar com a reorganização do Mapa em um Layout coerente. Em adição, (fique aqui comigo) todas as quatro UVs que correspondem a essa Face são selecionadas. Bem útil para mover/rotacionar uma Face UV inteira por vez, ao invés de UVs individuais.

Menu de Imagem

Eu sei, eu sei, você está ansioso para iniciar com a pintura. Tome como referência a próxima seção para ajuda com este menu.

Menu UVs

Este é um Menu comprido que fica cortado algumas vezes. Aqui há escolhas relativas ao Layout UV dentro da ordem em que elas aparecem:

Scripts
Mostra a lista de Scrips Python que você tem carregado em seu PC que fazem coisas bacanas com as Texturas UV :
  • "Auto Image Layout" (Imagem de Layout Automática) caso você tenha uma Textura UV para uma parte da Malha, e outra Textura UV diferente ( Mapa e Imagem ) para outra parte, utilize este Script para mesclá-las juntamente.
  • "Save UV Face Layout" (Salvar Layout de Faces do UV) Para salvar uma sombra contornada do seu Layout; muito bom como uma camada de guia quando estiver utilizando programas externos de pintura. Habilite a opção de exportar como SVG para criar um arquivo que utiliza curvas.
  • Texture Baker e UV Painter são explicados dentro da próxima seção de pintura.
Show/Hide Faces
Mostra e Esconde as Faces selecionadas. Trabalha da mesma como para as Malhas dentro da Janela de visualziação 3D, permitindo a você focar somente em certas partes do Layout.
"Proportional Falloff" (Deslocamento proporcional) e "Proportional Editing" (Edição Proporcional)
A mesma funcionalidade que nas Malhas, e especialmente útil porque muitas vezes você está movimentando uma montão de vértices em um espaço apertado. O atalho é O. Utilize a esfera do Mouse para alterar o círculo de influência, da mesma maneira que na Edição de Malhas.
"Weld/Align" (Soldar/Alinhar)
quando você fez uma "seam" (Costura) e a desdobrou, a malha foi cortada na mesma costura em duas peças. Aonde elas foram separadas/cortadas, existem agora dois vértices UV para cada vértice da Malha; um para o canto ou a lateral de um Mapa UV, e outro para o outro. De maneira a preencher os espaços entre as peças, e fazer uma Mapa contínuo, você pode {{Languages/Translation|Weld|soldar} estes novamente juntos. Selecione os dois vértices e então utilize a operação de "Weld" (soldar) para soldá-los. Para "Align" (Alinhar) os vértices dentro da direção X ou Y para que os vértices similares se alinhem. O Ponto onde foi utilizada a operação de "Weld" (Soldar) estará mais ou menos no dentro entre os dois.
"Mirror" (Espelho)
Ocasionalmente, um Mapa UV será o oposto de sua maneira normal de pensar. Esta opção de Menu gira (ou flipa) o Mapa UV como se fosse uma panqueca, tanto na direção X ou na direção Y.
"Transform" (Transformar)
Agarra/Traslada (G), Escala (S) ou rotaciona (R) os vértices selecionados. Indispensável, e funciona da mesma maneira que para as Malhas .
"Stitch" (Ponto da Costura) e "Limit Stitch" (Limitar no Ponto da Costura)
Bem parecido com a função do comando de Malha de "Remove Duplicates" (Remover duplicados), esta função solda junto os vértices correspondentes que estão mais próximos. Não próximos como em Ferraduras ou Granadas de Mão, mas próximo como definido pelo Limite. Diferentes partes de um Mapa UV podem ser costurados através do comando "Stitch" (Ponto da Costura)caso os vértices das bordas das Coordenadas UV sejam correspondente aos mesmos vértices da Malha. O comando "Stitch" (Ponto da Costura) funciona juntando contornos irregulares. Simplesmente selecione os vértices na linha da borda; caso você esteja utilizando "Stick UVs to Mesh Vertex" (Fixar UVs para o Vértice da Malha), então as coordenadas correspondentes no outro Mapa UV também serão selecionadas. "Stitch" (Ponto da Costura) (V) atrai as UVs juntamente, qualquer que seja a distância entre elas, aonde o comando de "Limit Stitch" (Limitar no Ponto da Costura) (⇧ ShiftV) somente solda as UVs dentro de um determinado campo (distância) (Limite:, 20 Pixels por padrão). Sua vantagem sobre a operação de Weld é que ele impede que as UVs, que supostamente deveriam estar separadas, de se juntarem.
"Minimize Stretch" (Minimizar o Esticamento)
Muitas vezes, o desdobramento inicial vai ter alguns vértices muito condensados próximos de outros que estão bem espalhados. Bem como suavizar as dobras de um papel amassado, esta função muito útil espalha um pouco mais os vértices selecionados que estão muito condensados. Uma Face larga, em um determinado ângulo de projeção, vai resultar em um pequeno Layout. Portanto, qualquer Imagem irá aparecer esticada, como uma pintura em um balão (nesse caso, para o Português do Brasil, mais como uma bexiga ). Utilize esta opção para relaxar um pouco este repuxo .
"Pin" (Pinar) e "Unpin" (Despinar)
Utilizando o comando Pin (P) nos vértices selecionados, os força a serem colocados entre as múltiplas operações de desdobramento, pinados em sua localização corrente. Quaisquer desdobramentos subsequentes, não irão movê-los. Eles aparecerão em vermelho e serão um pouco maiores que as outras coordenadas UV, como se fossem batidos (pushpin). "Unpin" (Despinar) (AltP) configura todos eles como livres. Leia mais sobre isso dentro da seção de #Utilizando o comando de Pinar.
"Layout Clipped to Image Size" (Layout limitado ao tamanho de Imagem)
mantém todas as suas UVs dentro do Curral do tamanho da Imagem. Evita que você mova uma Uv para fora da Área da Imagem.
"Quads Constrained Regular" (Restringir aos Quads Regulares)
Quando habilitado e você agarra uma coordenada UV, ele tenta te ajudar a fazer com que a área da Uv seja mais quadrada ou retangular. Utilize quando estiver Texturizando uma Imagem Ortogonal para uma Malha do mundo Real. Atenção: ele executa uma desconexão automática dos seus vizinhos caso eles não estejam alinhados também.
"Snap to Pixels" (Agarrar para os Pixels)
Colocado aqui pelos desenvolvedores para o perfeccionista que habite em todos nós; ele faz com que as UVs que estão deixadas de lado sejam atraídas para uma localização de Pixels par, de uma maneira que as UVs se alinhem perfeitamente com a Imagem. Exatamente. Precisamente. Ele pode perfazer a divisão até a casa dos milésimos, ou qualquer coisa do gênero, em unidades bem limpas. Você vai amar isso...

Iteração e Refinamento

Pelo menos para as pessoas comuns, nós simplesmente não acertamos de cara logo na primeira vez." Muitas vezes, o trabalho com Imagens leva a construir uma ideia e interagir com o seu processo criativo até que você alcance aquele passo mágico chamado "Feito." No desenvolvimento de software, isso é chamado de Metodologia Espiral. Aplicado a Computação Gráfica (CG), nós continuamos no ciclo entre a Modelagem, Texturização, Animação e então de volta para fazer algumas modificações na Malha, Re-fazer o Mapeamento UV, ajustar a animação, adicionar um osso ou dois, e depois descobrir que nós precisávamos de um pouco mais de Faces, então, de volta a Modelagem, etc. Nós continuamos em um ciclo entre esses caminhos até que acabamos ( alguns, mas nem todos  ;)...) ficando sem tempo, paciência ou dinheiro, ou, em alguns casos raros, nós conseguimos ser atualmente felizes com os próprios resultados.

Espaço Máximo para detalhar áreas utilizando Stitch, Align, Minimize Stretch e Scale selected

Agora poderá ser realmente o melhor momento para o desdobramento. Sempre salve um contorno do seu Layout UV. , e não tenha medo de tentar diferentes calculações UV para o mesmo conjunto de Faces para obter algum que seja melhor para você e não vai dar um montão de trabalho de reorganização.

Concessões

Por exemplo, considere a criação de um personagem de jogo. Nós queremos que o personagem pareça realístico. O realismo na aparência para personagens de Jogos vem em duas partes: o Formato e a Textura. No tocante ao formato, nós queremos que o modelo pareça proporcional e suave, e não se pareça muito quadrado. Mas quanto mais nós o suavizamos e adicionamos coisas, mais polígonos e Faces nós teremos. Muitas vezes, polígonos demais é ruim, porque ele deixa o jogo lento por penalizar os recursos do computador. A Textura adiciona cores realística para a superfície, mas novamente, Imagens mais detalhadas significam mais Pixels e também penalizam o poder computacional novamente. Portanto, há um balanço entre o número de Faces, o tamanho das Texturas, para que se obtenha um realismo aceitável para a jogabilidade. Jogos muito antigos, por exemplo, possuem a cabeça humana em forma de um bloco quadrado (cubo) com uma Textura de cabeça; digamos que você tem de utilizar a sua imaginação. Mas, que ela tenha conseguido chegar a um nível aceitável de realismo E possui jogabilidade responsiva em computadores disponíveis nesse período.
Image-UV-tr3.jpg
Mais tarde, os Jogos de PC mais antigos de 'Tomb Raider' pela Eidos estão (na minha humilde opinião) um excelente exemplo de portar um personagem formatado em poucos polígonos possíveis com pequenas, mas criativas Imagens que imitavam sombras e imperfeições. A Jogabilidade era rápida, responsiva e poucos cantos vivos poderiam ser percebidos. ( Outro grande exemplo de um bom uso de recursos, é o Jogo Deus EX, também da mesma fabricante, mas cujo enredo e Inteligência artificiais entram no balanço de uma maneira harmoniosa e equilibrada. Dica por Greylica )

Utilizando o comando de Pinar

O desenvolvimento de um personagem de jogos é portanto um processo criativo iterativo. Nós modelamos o personagem do jogo, o desdobramos, e iniciamos a criação de uma Imagem para ele, e então descobrimos que nós temos muitas Faces. Nós então reduzimos as Faces, desdobramos novamente, e iniciamos a re-pintura.

Isto é aonde o comando Pin entra. A primeira vez que desdobramos e iniciamos com o desenho de uma Imagem (por exemplo, os tecidos), nós queremos preservar este trabalho. Quando desdobramos a segunda vez, nós não queremos que as UVs do peito sejam mapeadas em algum outro lugar qualquer na Imagem; nós queremos que ele fique ali aonde nós o colocamos, bem em cima da pintura das vestimentas. Portanto, antes de desdobrar pela segunda vez, nós pinamos estas UVs, então alteramos a Malha, e então desdobramos a Malha novamente. Na segunda vez que desdobrarmos, estas coordenadas de UVs pinadas irão ficar em seu devido lugar, não importa qual o tipo de método de calculação seja utilizado ou como alteramos as "seams" (costuras).

A outra utilização do comando de pinagem é um tipo de método de desfazer alterações. Imagine que quando você estiver editando o Mapa UV, você descobre que ontem você acidentalmente soldou cinco coordenadas UV não relacionadas junto a esse Mapa por engano. O comando de desfazer está portanto, indisponível, e você não quer voltar a utilizar uma cópia anterior do arquivo. Não se sinta como se fosse estúpido, o seu autor já fez isso ao gerar estes exemplos. Para resolver o problema, você pode pinar todas as coordenadas que estão corretas exceto as que estão soldadas incorretamente, refaça a operação de desdobrar, e as coordenadas UV serão restauradas de maneira 'adequada'.

Refinando o seu Layout de UV

O refinamento entra na jogada quando nós finalmente observamos o nosso personagem, e descobrimos que nós precisamos de mais detalhamento em um ponto em particular. Por exemplo, áreas em torno dos olhos podem precisar de uma base mais saliente, ou precisamos adicionar um logotipo nas vestimentas do personagem. Conforme você inicia a edição da Imagem, você descobre que não há pixels suficientes disponíveis para pintar o detalhe que você quer. Sua única escolha é expandir o tamanho ( escalar a Imagem ) dessa Face UV em particular. Através da utilização do comando de Minimize Stretch ou comandos de Escala você expande as Faces UV em torno dos olhos ou do peito, alocando mais Pixels para estas áreas, mas ao mesmo tempo tomando Pixels ( detalhes) de alguma outra coisa, como a parte de trás da cabeça. Depois do refinamento do Mapa UV, você então edita a Imagem para que ela se pareça mais correta e contenha os detalhes que você quer. A Tarefa é progressiva até que se chegue a um resultado satisfatório.

Reutilização de Texturas

Outra consideração é a necessidade de conservar os recursos computacionais. Cada arquivo de Imagem é carregado dentro da memória do seu computador. Caso você reutilize a mesma Imagem em diferentes Malhas, isso pode salvar memória. Portanto, por exemplo, você pode querer obter uma Face 'genérica' de pintura, e reutilizá-la para diferentes personagens, mas com alteração do Mapa UV e do formato e acessórios (props) como os óculos de Sol, para diferenciá-lo. Você pode querer ter uma textura de "calça Jeans azul um pouco surrada", e desdobrar somente as pernas dos personagens para utilizar esta Imagem. É sempre bom possuir uma Imagem genérica de pele, e utilizar para as mãos, pés, braços, e pescoço dos personagens. Quando estiver modelando uma espada de um mundo fantástico imaginário, uma pequena Imagem para uma peça da lâmina da espada pode ser suficiente, e você pode reconfigurar e reiniciar o desdobramento das Faces da espad para reutilizar esta imagem em uma parte que está mais abaixo, no comprimento da espada.