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Aplicando uma Imagem

Até este ponto, nós falamos somente sobre metade das Texturas UV; o Mapa UV e seu Layout. O Layout é o arranjo e ajuste de todos os Mapas UV. Cada Mapa UV 'mapeia' pixels de uma Imagem para uma Face da Malha. Há um Mapa UV para cada "seam" (costura) ou Sub-Malha. O Layout inteiro do UV é colorizado por uma Imagem. O Blender Provê muitas funcionalidades que ajudam você, quando estiver trabalhando com partes de Imagens de Texturas UV. O Blender também possui um programa de Pintura de Texturas embutido. Esta seção explica como utilizar as Imagens efetivamente.

Objetivos

Imagens de Textura tomam um precioso espaço de memória, e muitas vezes são carregadas em uma memória especial dentro da Placa de Vídeo que é muito rápido, mas ao mesmo tempo muito caro, portanto é muitas vezes pequeno. Portanto, mantenha as Imagens o menor possível. Uma Imagem de 64x64 pixels toma para si em média um quarto do montante que uma Imagem de 128X128 toma. Para uma Renderização Foto-Realística de Objetos em Animações, muitas vezes largas Imagens de Textura são utilizadas, porque o Objeto pode ser ampliado em relação aos movimentos de visualização da câmera, enquanto se move. Em geral, você vai querer utilizar uma Textura dimensionada proporcionalmente ao número de Pixels que ela irá ocupar na Renderização Final. Por último, pode ser que você tenha somente uma certa quantidade de memória física (RAM) para manter as Imagens de Textura e o seu Modelo que ao mesmo tempo provê seu espaço de trabalho enquanto ao mesmo tempo renderiza a sua Imagem.

Caso você possa re-utilizar Imagens entre Malhas diferentes, Isso pode reduzir bastante os seus requisitos de memória. Você pode re-utilizar Imagens caso você mapeie as áreas da Imagem que sejam bem parecidas ao Layout que utiliza esta Imagem em comum. Dentro da Visão geral abaixo, a imagem da esquerda é re-utilizada para ambas a esfera e uma parte do macaco. O Macaco utiliza dois Layouts, um que é um Mapa UV de algumas poucas faces, e outro que possui três Mapas.

Como todas as partes da Texturização UV trabalham em conjunto

Você não é obrigado a fazer o Mapa UV da Malha inteira. A esfera acima na direita possui algumas faces mapeadas, mas outras faces utilizam Materiais procedurais e Texturas. Somente utiliza Texturas UV para estas porções de sua Malha aonde você quer que haja um detalhe bem preciso graficamente. Por exemplo, um Modelo de um Vaso somente necessita de uma Textura UV para o orla aonde a arte decorativa é incorporada. Um acolchoado de sofá não precisa de uma Imagem diferente para a parte de trás como na frente; de fato, muitas acolchoados possuem padrões de fabricação em seu tecido, (Material Procedural) na parte de trás. Como outro exemplo, você deve utilizar Mapas UV em ambos os Olhos de uma cabeça para a mesma Imagem (a não ser que você queira que um deles tenha Sangue nos Olhos e o outro esteja limpo). O Mapeamento de ambos os lados de uma face para a mesma Imagem não é aconselhável, por que a localização de marcas, rugas e defeitos de pele não são simétricos. Você pode, é claro, alterar o mapa UV para um lado da face através de um deslocamento leve (offset), mas ele poderá ser notado. Orelhas são um outro exemplo aonde Imagens ou seções de Imagens podem ser mapeadas para faces similares.


Ciclo de trabalho (Workflow)

O processo é:

  1. Criar a Malha. Desdobrar (Unwrap) esta em um ou mais Layouts UV.
  2. Criar um ou mais Materiais para a Malha.
  3. Crias um ou mais Materiais para cada Layout UV e aspecto da Textura.
    1. Pintar diretamente na Malha utilizando a Pintura de Texturas dentro da Janela de Visualização 3D .
    2. Carregar e/ou editar uma Imagem dentro da Janela de Edição de UV.
    3. Executar o Bake dos Materiais existentes em uma Imagem para a Janela de Edição de UV.
  4. Aplicar as Imagens como Texturas UV para a Malha, para afetar um ou mais aspectos da Malha.
    1. Mapear para Color' para afetar a cor difusa da Malha.
    2. Mapear para Nor para dar a superfície uma aparência de ressaltos ou riscos.
    3. Mapear para Spec para fazer com que certas áreas sejam mais brilhantes/oleosas.
    4. Existe muitas outras opções de Map To que estão disponíveis para resultados foto-realísticos.
  5. Montar as Camadas de UV para criar um resultado convincente.

Utilizando Imagens e Materiais

Para uma Imagem ser utilizada como cor e alfa (transparência) da Textura, você pode criar uma Imagem em um programa externo de pintura e dizer para o Editor de Imagem/UV para Abrir este arquivo como a Textura, ou criar uma Nova Imagem e salvá-la como se fosse a Textura.

Caso você queira iniciar pela criação da Imagem utilizando um programa externo de pintura, você vai querer salvar o delineado das Faces de sua Imagem UV utilizando o Script "Save UV Face Layout" (Salvar Layout de Faces UV) localizado dentro do Menu UV. Este Script está explicado aqui.

Criando uma Textura de Imagem

Para criar uma Imagem dentro do Blender, você tem que primeiramente criar uma nova Imagem em branco com uma cor uniforme ou uma grade de testes. Depois disso, você pode colorizar a Imagem utilizando:

  • "Vertex Colors" (Cores dos Vértices) como a base para a Imagem.
  • Executar a operação de Bake do Render da Imagem, baseado em como a Malha se parece na Cena.
  • Utilizar o Script Texture Baker (descontinuado na Versão do Blender 2.43.)

Depois de você ter criado a sua Imagem, você pode modificá-la utilizando a Pintura de Texturas embutida no Blender ou qualquer Software de pintura de Imagens Externo.

Você vê a Textura na Janela de visualização 3D mas não na Renderização
Você pode ser capaz de ver a Textura em modo de amostragem do tipo Textured dentro da Janela de visualização 3D; e isto é tudo o que é requerido para fazer com que texturas sejam mostradas dentro da BGE (Game Engine) do Blender. A Renderização, contudo, requer um Material. Você pode ter um Material do tipo TexFace designado para a Malha para que ela seja renderizada utilizando a Textura UV. Dentro das configurações de Material, use o comando ADD NEW para adicionar um Material para o Objeto Selecionado e habilite TexFace.


Criando uma Nova Imagem em Branco

Manual-UV-Image-New-panel.jpg

Uma vez que você tenha desdobrado, Utilize o comando do Editor de Imagens/UV Image → New para criar uma Nova Imagem que será a Textura UV. E preencha os campos conforme a sua necessidade:

Name
Dê a sua Imagem um nome mais descritivo.
"Width/Height" (Comprimento/Altura)
Caso você esteja texturizando um item para um Jogo, é melhor utilizar tamanhos de Imagens que são derivadas das potências do número dois (Ex: 16, 32, 64, 128 ...) para ambos os valores de comprimento e tamanho, para que elas sejam desenhadas de maneira apropriada em tempo Real utilizando o sistema de OpenGL. A maior parte das placas gráficas 3D não suportam Imagens maiores que 2048x2048 Pixels.
Para trabalhos artísticos renderizados, as texturas podem ser de qualquer tamanho. As Imagens também não necessitam ser quadradas; Elas podem ser de qualquer tamanho que você desejar, desde que você possua memória e capacidade de amostragem gráfica suficientes. O tamanho deverá ser baseado no montante de detalhes que você necessita.
"Base Color" (Cor de Base)
Clique no mostrador de Cores (o padrão é preto) para fazer com que apareça o mini-aplicativo de escolha de cores, e escolha a cor de base inicial.
Alpha
Escolhendo um valor de Alfa menor que 1 vai permitir que outras camadas de Texturas UV sejam mostradas através. A chave para a aparência mais realística de pele, por exemplo, são muitas camadas que podem ser individualmente controladas.
"UV Test Grid" (Grade de testes UV)
Clique nisto para utilizar a Grade de Testes UV explicada abaixo.

Claro, a mais simplista das novas Imagens vais estar em branco. Você terá que iniciar com a Pintura de Texturas para obter alguma cor nestas bochechas. O atalho Esc aborta a criação da Nova Imagem.

Utilizando a Grade de Testes

Manual-UV-testgrid.png

Utilize a opção da Grade de Testes UV para procurar por partes esticadas indesejáveis ou por distorção de Faces. Caso a sua Imagem seja um padrão de base uniforme e você queira que a aplicação desta Imagem em seu modelo se pareça com um pano, você NÃO vai querer nenhum tipo de esticamento (a menos que você queira que o tecido se pareça com spandex. (tipo de tecido, conhecido pela marca Lycra)).

Quando você renderizar, a malha terá a Grade de teste como as suas cores, e a Textura UV terá o tamanho da Imagem que você especificou. Você pode salvar a Imagem UV utilizando o Menu → Image → Save.

Modificando a sua Textura de Imagem

Para modificar a sua nova Textura, você pode:

  • Utilizar o Script UV Painter para criar uma Imagem a partir de Vertex Colors.
  • Executar a operação de Render Bake de uma Imagem baseado em como a Malha se parece.
  • Utilizar o Script Texture Baker (nas versões 2.43 e inferiores) para criar uma Imagem.
  • Pintar a Textura utilizando a Pintura de Texturas.
  • Utilizar um programa externo de pintura para criar uma Imagem.
  • Utilizar a funcionalidade de "projection painting" (projeção de pintura) das versões recentes do Blender.
  • Ou Alguma combinação de todas as opções acima.

As primeiras três opções, (Pintura de UV, Render Bake, e Texture Baker) substituem a Imagem com uma Imagem que eles criam. A Pintura de Texturas a partir de softwares externos simplesmente adiciona ou melhora a Imagem. Independentemente de qual método você utilizar, por último você deverá:

  • Salvar a sua Textura em um arquivo de Imagem separado (por exemplo, JPG para cores, PNG com RGBA para alfa) → PNG (com ou sem alfa) é sempre o mais recomendado.
  • (opcionalmente) Empacote a Imagem dentro do arquivo Blender (Opção do Editor de Imagens/UV → Image → Pack as PNG)

A vantagem de salvar como um arquivo em separado é que você pode facilmente trocar as Texturas somente pela cópia de outros arquivos de Imagens sobre ela, e você pode utilizar programas externos de Edição para trabalhar nelas. A Vantagem de empacotar é que seu projeto integral é mantido dentro do arquivo Blender, e você só tem de manusear um arquivo, além de facilitar o transporte.

Criando uma Imagem a partir de "Vertex Colors" (Cores dos Vértices) via Script UV Painter

Removido na versão do Blender 2.43, Para FAZER: A funcionalidade é equivalente ?

O Script "UV Painter" (Pintor UV) está localizado dentro do Menu do Editor de Imagem/UV. Este Script elegante toma as cores dos vértices a partir das faces selecionadas e repõe as cores dentro do seu Layout UV. O Botão line desenha um contorno do seu Mapa UV , e o botão de {Literal.nl|Scale|Escala}}, estica ou encolhe a Imagem. Quando você Salva a sua Imagem, um arquivo de Imagem em formato Targa (TGA) é criado para a sua edição prazerosa. O Script UV Painter é uma maneira fácil de começar a pintar a sua Malha, uma vez que você tenha finalizado o seu Layout.

O Botão Redraw atualiza a pintura baseada em qualquer mudança de Layout que aconteça ou caso haja atualização de "Vertex Paint" (Pintura de Vértices), a partir da última vez que o cursor visitou a Janela, apesar do fatos das atualizações ocorrerem automaticamente.

Um pequeno erro ?
Depois de Salvar a Imagem em formato Targa (TGA), você deverá editá-la em um programa externo (como o Gimp) por que ela salva alguns espaços mortos para o lado, e você vai querer a escala em Pixels.


Substituindo uma Imagem via Render Bake

A funcionalidade de Render Bake provê muitas ferramentas para substituir a Imagem corrente com base na Renderização de:

  • Cores de Pintura de Vértices.
  • Normals ("bumps" (ressaltos))
  • Materiais Procedurais, Texturas e Iluminação.
  • Oclusão de Ambiente.

Clique no Link acima para mais informações. A funcionalidade de Render Bake produz uma Imagem, já mapeada para o seu esquema de Layout de UV, mostrada dentro do Editor de Imagem/UV.

Criando uma Imagem via Script Texture Baker

Removido na versão do Blender 2.43, Para FAZER: A funcionalidade é equivalente ?
Blender 2.43+

O Script Texture Baker, disponível a partir do Menu do Editor de Imagens/UV, salva um Layout de Textura UV da Malha escolhida, que pode ser utilizado como um Mapa UV para ela. É uma maneira de exportar Texturas procedurais a partir do Blender como Imagens de Texturas Normais que podem ser editadas em um software de Manipulação de Imagem 2D, ou utilizadas como Malhas em jogos e outras aplicações 3D.

Selecione as suas Faces dentro da Janela de Visualização 3D, dentro do Modo de Seleção de Faces; rode o Script a partir da seleção do Item de Menu. Um Painel tipo Popup vai aparecer, permitindo a você alterar o nome da Imagem ou deixar como é. A primeira vez que você rodar o Script, forneça o nome de arquivo. Escolha uma resolução razoável, e uma Imagem será renderizada. A Imagem depende das configurações de seu Material:

  • Caso você não tenha ou VCol Paint ou TexFace habilitado em seus botões de Material, você terá o seu Layout de UV colorizado com o Material Procedural ( básico) e as Texturas que são as correntes, por exemplo, uma cor púrpura sem sombras que estará marmorizada.
  • Com a opção VCol Paint habilitada, a imagem renderizada incluirá os Materiais procedurais e as Texturas, moduladas pelo trabalho de Pintura de Vértices.
  • Selecionando ambos as opções de VCol Paint e TexFace, irá incorporar as Texturas Procedurais, Pintura de Vértices e a Imagem corrente de UV, fundindo todas elas em uma renderização linda.

Salve a Imagem utilizando a Opção do Blender → File → Save Image, e a Imagem será salva no formato especificado dentro das configurações de renderização. Então você pode carregá-la como explicado abaixo.

Não funciona na versão 2.44 do Blender
Nas versões 2.43 e anteriores, caso o Script não rode completamente perfeito com todas as respostas que você fornece as perguntas feitas, ele pode deixar todas as camadas de-selecionadas, com a sua Janela de visualização 3D em branco. Nós não sabemos ainda o por que disto, mas acontece.


Criar/Modificar através de um programa de Pintura de Imagens Externo

Utilizando o seu programa de pintura de Imagens favorito, desenhe alguma coisa que bata com o seu Layout UV. Então salve as suas mudanças, e de volta ao Blender, utilize o comando do Menu → Image → Open para carregá-lo como se fosse a sua Imagem UV para a Malha dentro do Modo de Seleção de Faces para a camada de Textura UV desejada (e ativa).

Modificando uma Imagem através de Pintura de Texturas

Utilize o Menu do Editor de Imagens/UV, e escolha a opção → ImageNew. Então inicie a pintura de sua Malha com Pintor de Texturas.

Utilizando uma Imagem Salva

Utilize → Image → Open para procurar e utilizar Imagens dentro de qualquer formato popular como a sua Imagem de Textura UV. Ela vai ser aberta e colocada em plano de fundo no Layout. Caso possa, tente usar, para a maioria dos casos, uma Imagem que siga o seu Layout de UV. Lembre-se de como você salvou um contorno de seu Layout e o utilizou para guiar a pintura de sua Imagem de Textura UV.

Caso você abra um arquivo AVI, o primeiro quadro da animação é o que será utilizado. Você não pode abrir uma sequência de Imagens ou utilizar um quadro no meio de um arquivo.

Encontrando Imagens

Quando você abre o seu arquivo Blender, o Blender sai e carrega a Imagem em seu formato mais recente a partir de sua localização em seu disco rígido.

Dentro de um ambiente de trabalho em colaboração, ou caso você esteja utilizando um software de pintura externa para editar a Imagem enquanto o arquivo Blender está ativo, e esse arquivo for atualizado e salvo novamente, utilize o Editor de Imagens/UV para executar o comando Image → Reload, e ele então mostrará o último e melhor arquivo no Blender. Alternativamente, você pode utilizar o comando "Reload" (Recarregar) caso você tenha mapeado mais faces para uma Imagem, e então a Janela de Visualização 3D será atualizada com a última Imagem, a mapeando de volta nas Faces.

Caso você mova o arquivo de Imagem, o Blender não será capaz de encontrá-lo, e você terá de executar o comando Image → Replace nele. Utilize esta opção para Mapear um Layout de UV para uma Imagem diferente como um todo.

Organize as suas Imagens
Em qualquer escala de projetos, rapidamente haverão centenas de Imagens que são utilizadas como Texturas UV. Configure um diretório //tex/UV/ para manter as suas Texturas UV. Boas práticas de organização de diretórios e manipulação de mudanças. Infelizmente, o Blender não suporta as ligações de atalhos do Windows. (mas também é uma função desnecessária)


O Blender contém um Script para "Find Image Target Paths" (Encontrar Caminhos de Alvo das Imagens), dentro do Menu UV da Janela do Editor de Imagens/UV. Iniciando dentro de um diretório raiz especificado para seu projeto, este Script vai pesquisar na árvore mais abaixo e , baseado em nomes de arquivos, vai recarregar as Imagens automaticamente. Utilize este Script caso você tenha renomeado um subdiretório ou movido algumas poucas Imagens para outras localizações em seu projeto.

A outra maneira de localizar Imagens é alterar um dos seus Painéis de Interface de Usuário do Blender para uma Janela de Navegador de Imagens. Este Navegador de Arquivos mostra as suas miniaturas de Imagens e Informações sobre a Imegem (tamanho, formato, etc. ) de arquivos de Imagens somente, dentro de um diretório.

Mapeando a textura de Imagem

Alguns Modificadores impedem o Mapeamento UV
Em particular, o Modificador Decimate, mesmo caso esteja marcado somente para ser utilizado durante a Edição dentro da pilha de Modificadores, e não aplicado diretamente para a Malha, ele impede o Mapeamento UV, pelo fato de afetar o número de vértices e portanto as coordenadas UV.


Então você terá de criar um novo Material para a Malha. A partir disso, você tem duas maneiras de aplicar esta Textura para o Material:

  • A maneira mais apropriada é mapear a Imagem utilizando a Textura UV, e carregar esta Imagem como uma Imagem de Textura.
  • A maneira mais rápida é habilitar TexFace dentro do Painel de Materiais. Isto dis ao Blender para utilizar a Textura UV como a cor do Material Base (alfa, neste caso é ignorado). Quaisquer outras Texturas serão acomodadas em camadas acima desta Base a partir do canal de textura acima até o último abaixo, de acordo com o seu método de "Mix" (Mistura). Por exemplo, uma Imagem de Textura de madeira mapeada para uma cor de Alfa sobre uma Textura marcada como TexFace, produz estrias do Material transparente.

Para Mapear a Imagem como o canal de Textura (usualmente o canal mais acima, na pilha ), dentro do sub-painel Map Input, habilite UV, e entre como o nome da Textura UV (por padrão UVTex). A vantagem disso é obter muito mais opções dentro do Painel de mapeamento de Imagens, como a opção de UseAlpha e Repeat/Mirror. Você pode também controlar como múltiplas Texturas são acomodadas em camadas, umas em cima das outras pela sua ordem dentro dos canais de Texturas, bem como elas se misturam entre si, animar a sua influência de cores, etc...

As páginas anteriores deste Manual explicaram como criar um conjunto de Layouts de UV para diferentes porções da Malha. Por exemplo, pode haver um Layout de UV para a face de um personagem, e outra para as suas roupas. Agora, para texturizar as roupas, você precisa criar uma Imagem pelo menos para a Cor das roupas, e possivelmente uma Textura para usar como "bump" e dar aos padrões do tecido a aparência de algum entrelaçado, pela criação de uma Imagem diferente para as Normais dos tecidos. Aonde o tecido é mais usado, como por exemplo nos cotovelos e joelhos, a luminosidade, ou a sua grandeza Especular, do tecido irá variar e você vai querer uma Imagema diferente que diga ao Blender como variar a grandeza Especular. Aonde o tecido é dobrado/vincado ou costurado, você pode querer outra Imagem que que Mapeie o deslocamento para a Malha, afim de fisicamente deformar a Malha. Cada um destes são exemplos da aplicação de uma Imagem como Textura para a Malha.

Acomo outro exemplo, a face dos personagens é o assunto de muitas questões e tutoriais. Em geral, você vai querer criar um Material que possui a Cor básica da pele, sombreadores apropriados, e espalhamento de sub-superfície (SSS). Então você vai querer montar isso em camadas, em Texturas UV adicionais para:

  • Um Mapa de Sardas para os aspectos de Cor e Normais.
  • Veias Sub-dérmicas e tendões para Deslocamento.
  • Rugas e Marcas e estratificação de células para os Normais.
  • Imagens de Maquiagem para Cores.
  • Mapas de oleosidade para a Grandeza especular.
  • Para um Zumbi, uma transparência Alfa aonde o sangue apodreceu (ewwww....)
  • Partes Abaixo do queixo e dentro das narinas que recebem menos luz ambiente.
  • A Pele mais fina é mais transluzente, portanto um Mapa é necessário para isso.

Cada Imagem é Mapeada pela utilização de outro canal de Textura. Cada um desses Mapas são Imagens que são aplicadas em diferentes aspectos (Cor, Normal, Especular) da Imagem. Imagens de encaixe (tileable) podem ser repetidas para dar um menor, e mais denso padrão pela utilização de controles de Textura para a repetição ou tamanho.

Substituindo a Imagem Ativa

Lembre-se que cada Face possui coordenadas e uma ligação para uma Imagem. Para Mapear uma Face para uma Imagem diferente, simplesmente selecione esta face (ou faces) e utilize a Janela do Editor de Imagens/UV. Dentro do Menu, em Image, escolha "Replace" (Substituir), para substituir a Imagem corrente com um outro arquivo existente (como um arquivo JPG ou PNG).

Empacotando Imagens dentro do Arquivo Blender

Caso você empacote o seu arquivo Blender, a versão corrente de todas as Imagens de Texturas UV são empacotadas dentro do arquivo. Caso estes arquivos sejam alterados mais tarde, as atualizações não serão automaticamente re-empacotadas; a versão anterior da Imagem é o que vai ser utilizado. Para atualizar, você terá de re-empacotar ou re-carregar.

A função → File → Append automaticamente entra aqui, e mostra dentro dos arquivos Blender, quais são as Imagens empacotadas que se encontram dentro do arquivo. O CD-ROM de domínio público de Texturas do Blender é também um grande recurso, e existem muitas outras fontes de Texturas de domínio público, bem como texturas licenciadas á venda. Todas as texturas presentes dentro do CD-Rom do curta-metragem Elephant's Dream são de domínio público. Se parecem como patos; e grasnam como patos !!! ( PS: A frase significa: São o que devem ser ! )

Montando Texturas UV em camadas

Textura UV de Base
Textura UV em camadas

Grandes Texturas são formadas pela montagem de Imagens em camadas, umas sobre as outras. Você inicia com uma camada de Base, que é a pintura de base. Cada camada sucessiva sobre esta, que é de alguma maneira transparente, faz com que o que está mais abaixo seja mostrado através, mas pode ser opaco aonde você quer adicionar mais detalhes.

Para evitar uma confusão maciça, todas as Imagens de Texturas para uma Malha usualmente utilizam o mesmo Mapa UV. Caso você queira, cada Imagem será alinhada com aquela que está logo abaixo de si, e elas serão montadas em camadas umas sobre as outras, como nos exemplos mostrados na direita. Para fazer isto, somente crie um Mapa de textura UV, como descrito nesta seção. Então, crie as Texturas de Imagens de Material conforme descrito dentro da seção de Materiais Procedurais. Ao invés de Mapear utilizando as "Original Coordinates" (Coordenadas Originais) (OrCo), Mapeie para UV. Utilize este nome de Mapa repetidamente dentro do Painel → Material → Textures → Map Input selecionando UV e digitando o nome dentro do campo de texto. No exemplo a direita, nossa Textura UV é chamada de "Head" (Pode ser que você tenha que expandir a Imagem para ver as configurações do Painel). Então, a Textura de Imagem mostrada será Mapeada utilizando as coordenadas UV. Dentro do exemplo a direita "Textura UV de Base", a face possui duas Texturas UV mapeadas; uma para a Cor de Base, e outra para as marcas, manchas e maquiagem. Ambas as texturas utilizam o mesmo mapa de Textura UV como seu valor de Map Input, e ambas afetam as Cores. A Textura de maquiagem é transparente exceto aonde há cores, para que a Cor da Textura de Base seja mostrada através. Note que as Cores estão muito fortes na Imagem, então o seu montante de valor de Col que afeta a Imagem foi reduzida para 60% na segunda camada (a camada de manchas).

Normalmente, nós pensamos nas Texturas de Imagens afetando as Cores de uma Malha. Realismo e renderização Foto-Realística é uma combinação de muitas maneiras diferentes com as quais a luz interage com a superfície da Malha. A Textura de Imagem pode ser mapeada não somente para a Cor, mas também para os valores de Normal (ressaltos) ou Reflexão, ou qualquer dos outros atributos especificados dentro dos valores de saída do Painel (Map To). Caso você pinte uma Imagem em escala de cinza (E ajustada de acordo com o Layout UV) com o branco aonde a pele é mais oleosa e brilhante, e preto aonde ela não é, você deve mapear essa Imagem de entrada de acordo com o Layout UV, mas especificar que ela deve afetar a grandeza Especular (não a cor ) na sua saída. Para fazer com que partes da Malha sejam transparentes e portanto revelar outra superfície de Malha que está embutida, você deverá pintar uma Imagem de escala de cinza com o preto aonde você quer que a Textura seja transparente, utilizar a entrada de Map input para UV, e mapear o seu valor de saída para Alpha (não a cor). E finalmente, exemplificando, para fazer com que partes da Malha, como uma peça de Metal quente pareçam brilhar, você deve utilizar uma Imagem em escala de cinza Mapeada para a saída do valor de Emit.

Acredite ou não, isto é somente "A ponta do Iceberg !" Caso todas as coisas que foram descritas aqui não sejam suficientes para você, a funcionalidade dos Nós de Texturas, introduzida nas versões recentes do Blender, habilita a você montar camadas para combinar Texturas em praticamente qualquer maneira que você possa imaginar.

Misturando e Combinando Materiais

Manual-UV-MixMat.jpg

Você pode combinar e misturar Materiais Procedurais com Texturas, Pintura de Vértices, e Texturas UV na mesma Malha. A Imagem a direita possui um "world" (mundo) com uma luz ambiente vermelha. O Material possui ambos VCol Paint e TexFace habilitados, e recebe metade da luz ambiente. Uma Textura do tipos cloud bem fraca afeta a Cor, se misturando em uma Cor Tangente. Os Vértices da direita são feitos com Vertex Paint e estão pintados em amarelo, e os da esquerda foram deixados sem pintura, em cinza procedural. A Textura UV é uma Imagem de seta estocada, obtida a partir do conteúdo do CD-Rom de domínio público de Texturas. A Iluminação da Cena é uma Luz branca vindo para a direita. A partir desta informação e o Manual do usuário até o possível, você agora deve ser capaz de recriar esta Imagem. Em outras palavras, eu te ensinei tudo o que eu sei, meu pequeno Padawan. Que a força esteja com você. Oh.. espere, ainda há mais...

Você pode também designar Múltiplos Materiais para a Malha, baseado em quais faces você quer que haja Texturas procedurais e quais você quer que sejam Mapeadas por Texturas. Somente não mapeie como UV as faces que você deseja que sejam procedurais.

Você pode utilizar Texturas UV e Pintura de Vértices (V dentro da Janela de visualização 3D) simultaneamente, caso ambas estejam habilitadas dentro das configurações de Material. As cores dos Vértices são utilizadas para modular o brilho ou cor da Textura de Imagem UV :

  • Textura UV está na Base (TexFace)
  • Pintura de Vértices afeta as suas cores, então...
  • Texturas procedurais deverão ser deixadas em cima disso,
  • Luzes de Área brilham na superfície, lançando/provocando sombras e o que não, e finalmente
  • As luzes ambientes iluminam.
As cores dos Vértices Modulam a Textura.

Um Layout UV pode ter somente uma Imagem, ainda que você remonte e anime essa Imagem. Pelo fato do Layout ser um monte de Mapas UV arranjados, e um Mapa UV mapear muitas faces da Malha, uma face pode portanto somente ter uma Imagem de Textura UV, e as coordenadas UV para esta face devem se encaixar integralmente na Imagem. Coso você queira que uma face possua Múltiplas Imagens, divida essa face em partes, e designe para cada parte a sua própria Imagem. (Ou você pode ficar chique com os Nós, mas isso é outra história...)

Utilizando transparência Alfa

Texturas UV com Alfa

Você pode aplicar o valor de Alpha 0.0 (transparente), em áreas de uma Imagem UV que são renderizadas como preto. Mas diferentemente de uma Textura Procedural, elas não fazem com que o Material de Base se torne transparente, pelo fato de Texturas UV não operarem no Material Procedural Base, a Textura UV se sobrepõe a qualquer Cor procedural que esteja abaixo. As Texturas Procedurais são aplicadas por cima das Texturas UV, assim uma Imagem procedural de Textura irá se sobrepor a qualquer Textura UV. Áreas marcadas como transparentes (em preto) nas áreas de uma Textura Procedural mapeadas para Alfa operam em cima de qualquer coisa, fazendo com que o Objeto se torne transparente nestes lugares. A única coisa que pode modular as partes visíveis de uma Textura UV são "Vertex Colors" (Cores dos Vértices). No exemplo a direita, a imagem do dedo é transparente no pulso e no topo do dedo, aonde foi utilizada uma Textura UV com transparência. Todas as três esferas possuem um Material de Base Azul e uma Textura de Mármore. A Cor do Material de Base não é utilizada aonde TexFace está habilitado.

A esfera esquerda na parte de cima não possui nenhum "Vertex Paint" (Pintura de Vértices), e o dedo está mapeado para a faixa do meio, e a Textura foi mapeada para uma Cor Rosa. Como você pode ver, o Material de Base possui VCol Paint e TexFace habilitados ; a cor de base azul não é utilizada, mas a Textura é. Sem "Vertex Paint" (Pintura de Vértices), não há nada para modular as cores das Texturas UV, portanto a ponta dos dedos é mostrada como branco. Áreas transparentes da Imagem de Textura UV são mostradas como Preto.

A esfera na parte de cima a direita possui uma cor de Vértice rosa aplicada a faixa vertical de faces (dentro da Janela de visualização 3D, selecione as faces em Modo de Pintura de UV, alterne para o Modo de Vertex Paint, escolha uma cor rosa, e utilize o comando Paint → Set Vertex Colors). A ponta dos dedos é mapeada para a parte do meio das faixas verticais, VCol e TexFace estão habilitados. A Textura é mapeada para o preto para acerto do valor de Alfa e multiplica o valor de Alfa do Material de Base, que é 1.0. Portanto, áreas brancas da Textura tem valor de 1.0, e a multiplicação de 1.0 por 1.0 resulta em 1.0 (a última vez que aprendi, pelo menos...), portanto esta área é opaca e é mostrada. Áreas em preto da Textura Procedural, com valor de 0.0, multiplicam o Material de Base para ser transparente. Conforme você pode ver, as Faces não mapeadas (as partes esquerda e direita da esfera) mostram a Pintura de Vértices (ou nada, que significa cinza) e as que são pintadas se mostram e rosa, e a faixa do meio que é pintada e mapeada alterna a parte branca das Texturas UV para rosa. Aonde as Texturas procedurais dizem ao Blender para tornar o Material transparente, o plano de fundo em verde é mostrado através das esferas. Áreas transparentes da Textura UV insistem em ser renderizadas em preto.

A esfera da parte de baixo utiliza múltiplos Materiais. A Maior parte da esfera (todas as faces com exceção da faixa do meio) é de um Material base que não possui TexFace (nem Vertex Color Paint e nem 'VCol Paint) habilitado. Sem isso habilitado, a base de Material Azul é mostrado e a Textura de cor rosa é misturada na parte de cima. A faixa do meio é designada para um novo Material (2 Mat 2) que POSSU Vertex Paint e TexFace habilitados. A Faixa do meio das Faces tem seus Vértices pintados em amarelo, portanto as partes brancas do dedo são amarelas. Aonde a Textura rosa corre sobre a Textura UV, a cor misturada se alterna para verde, por que o tipo de mistura de rosa e amarelo, nesse caso retorna verde.

Caso você queira que as duas Imagens se mostrem uma através da outras, e se misturem juntamente, você precisa utilizar Alpha. O Material de base pode possuir uma Imagem de Textura com configurações de Alpha, permitindo que a Textura UV subjacente se mostre através.

Para sobrepor múltiplas Imagens UV, você possui muitas opções:

  • Criar múltiplas Texturas UV cujos Mapas são os mesmos, e então utilizar Imagens diferentes (com Alpha) e o Blender irá sobrepô-las automaticamente.
  • Utilizar os Nós de Composição para combinar as duas Imagens pelo Nó AlphaOver, criando e salvando a Imagem composta. Depois abrir esta Imagem composta como a Textura UV.
  • Utilizar um software externo de Pintura para executar a sobreposição de Imagens com Alpha e salvar o arquivo, depois carregá-lo como a Textura UV da Face.
  • Definir dois Objetos, um dentro do outro. O Objeto Interno deverá ter a Imagem de Base, e a Imagem externa sobreposta deverá ser de um Material com valor de Alpha menor que (1.0).
  • Utilizar os Nós de Material para combinar as duas Imagens pelo Nó de "Mix" (Mistura) ou AlphaOver, portanto criando um terceiro Material em que você pode utilizar como o Material para a Face. Utilizando esta abordagem, você não terá que executar o mapeamento UV; simplesmente designe o Material para a Face utilizando múltiplos Materiais.

Texturas UV versus Texturas Procedurais

Uma Textura de Material, que possui uma entrada de Mapa UV, e é uma Textura de Imagem que é mapeada para Cor, é equivalente á uma Textura UV. Ela provê muito mais flexibilidade, por que ela pode ser dimensionada e posicionada, e o grau com que ela afeta a cor do Material de seu Objeto pode ser controlado dentro do Painel Map To. Em adição, você pode ter diferentes Imagens para cada Canal de Textura; um para cor, um para Alfa, um para normais, um para especular, um para reflexividade, etc. Texturas procedurais, como a "Clouds" (Nuvens), são INCRIVELMENTE simples e úteis para adicionar realismo e detalhes em uma Imagem.

Texturas UV Texturas Procedurais
Mapeia Imagem para coordenadas precisas dentro das faces selecionadas da Malha. o Padrão é gerado dinamicamente, e é mapeado para a Malha inteira (ou a porção coberta pelo Material designado).
A Imagem é mapeada uma Vez para um campo de Faces da Malha especificamente selecionados Mapeia uma vez para todas as Faces nas quais este Material é designado; tanto para a Malha inteira ou somente uma porção.
A Imagem é mapeada uma vez para as Faces. O tamanho XYZ dentro da Aba MapInput permite o encaixe da Textura consigo muitas vezes sobre as Faces. O Número de vezes depende do tamanho da Malha.
Afeta a cor e o valor de de Alfa do Objeto. Pode também afetar as normais (ressaltos), reflexividade, emissão, deslocamento, e uma dúzia de outros aspectos da aparência da Malha; pode até mesmo fixar ou deslocar as Texturas subsequentes .
Podem haver muitas para uma Malha. Podem ser empilhadas em camadas, até 10 Texturas podem ser aplicadas, montando-as umas sobre as outras. Muitos métodos de Mistura para a mistura de muitos canais em conjunto.
Qualquer tipo de Imagem (Fotos, Vídeos, Renderizadas). Possui uma Grade de Testes pré-fabricada disponível. Há muitas diferentes disponíveis: clouds, wood grain, marble, noise, e até magic.
Provê um Layout UV para Texturas Animadas. Noise é a única Textura procedural animada.
Toma muitas vezes, a memória gráfica limitada em sua totalidade. Utiliza pouca ou quase nenhuma memória; ao invés disso, utiliza o poder computacional da CPU.

Portanto, em um senso, uma única Textura UV para uma Malha é simples, mas muito mais limitada do que utilizar múltiplas Texturas (mapeadas para as coordenadas UV), porque elas fazem uma única coisa em específico muito bem: adicionar detalhes de Imagem para um campo de Faces de uma Malha. Elas trabalham em conjunto caso os Mapas de Texturas procedurais tenham as coordenadas UV especificadas em seu Layout mapeadas corretamente. Como explicado anteriormente, você pode mapear múltiplas Texturas UV para diferentes Imagens utilizando o sistema de mapeamento de coordenadas UV, presente dentro do Painel MapInput.

Menu do Editor de Imagem/UV

Existem muitos Itens de menu para as opções e funcionalidades dentro da Janela do Editor de Imagens/UV que pertencem á utilização e manipulação de Imagens utilizadas dentro das Texturas UV. Dentro do Painel View → Properties, as opções Anim e Tile são destinadas a BGE (Game Engine do Blender) somente. Texturas UV Animadas são texturas procedurais que são mapeadas para coordenadas UV.

Botões do Cabeçalho da Janela

Pack
O botão que parece um pequeno pacote, automaaticamente coloca uma cópia da sua Imagem dentro do seu arquivo Blender quando você utiliza o comando → Image → Open, automaticamente empacotando-as todas juntas. Utilize esta opção para transportar somente um arquivo ( ao invés do Blender e de todos os PNGs utilizados), ou, para isolar seu arquivo Blender de quaisquer alterações que podem estar acontecendo em arquivos envolvidos.
"Rotation/Scaling Pivot" (Rotação/Pivô de Escala )
  • 2D Cursor; , : Como uma funcionalidade análoga ao Modo de Objetos/Modo de Edição do Pivô do cursor 3D. Isso vai rotacionar a seleção corrente UV em torno da posição 2D do cursor. Clique com LMB Template-LMB.png para posicionar o cursor 2D na localização desejada.
  • Median Point; ⇧ Shift,: Como uma funcionalidade análoga ao ponto de Pivô Mediano do Modo de Edição. Habilitando o Ponto de Pivô Mediano irá calcular o ponto de rotação para uma seleção UV de acordo com a contagem de vértices ou o peso dos Objetos. O Blender supões que cada vértice possui o mesmo peso.
  • Bounding Box Center; . : Como uma funcionalidade análoga ao Pivô do Centro da Caixa Circundante do Modo de Edição. O Blender vai compassar a sua seleção UV o mais aproximadamente possível de uma caixa 2D retangular ou um quadrado, e então utilizar o seu centro como o ponto de rotação.
"Sync UV and Mesh Selection" (Sincronizar UV e Seleção de Malha)
Isso vai mostrar todas as Faces UV de seu "Unwrap/UV Map " (Desdobramento/Mapa UV) dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, não somente as Faces Selecionadas. É bem útil quando estiver trabalhando (aplicando as transformações) em seu Layout de Mapa UV, ou simplesmente para uma melhor perspectiva de como as faces estão ligadas e permanecem achatadas dentro do Mapa UV.
UV Vertex select mode
Habilita a seleção de Vértices.
UV Face select mode
Habilita a Seleção de Faces.
Sticky UV selection
  • Shared Vertex ; CtrlC : quando estiver soldando ou ajustando, você vai querer ter certeza de que você costurou os seus Mapas UV corretamente em conjunto. Em uma "seam" (costura), quando estiver desdobrando, duas coordenadas UV são criadas um para cada lado da {{Languages/Translation|Seam|costura}. Com Stick UVs habilitado um clique com o botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png vai não somente selecionar o vértice UV mais próximo do cursor do Mouse, mas também todos os outros Vértices UV que correspondem aos mesmos Vértices da Malha (mas que agora são mostrados no 'outro' lado da costura em outro mapa UV).
  • Shared Location ; AltC : Trabalha da mesma forma, mas somente dnas UVs que são 'conectadas', significando que elas estão dentro de um campo de 5 Pixels da primeira UV selecionada.
  • Disable ; ⇧ ShiftC : Desabilita a seleção fixa.
Snap while CTRL is held during transformation
⇧ Shift⇆ Tab
Quando estiver aplicando uma transformação para uma seleção UV, mantenha pressionada a tecla Ctrl para atrair a seleção para o seu ponteiro do Mouse, de acordo com o método de "snap" (atração) escolhido (descrito abaixo). Uma vez satisfeito com a sua posição, clique com o botão esquerdo do mouse LMB Template-LMB.png, para aplicar a transformação ou com o botão direito RMB Template-RMB.png para cancelar.
  • Median : Move o meio da seleção para o alvo de atração (ponteiro do Mouse).
  • Center : Move o centro da transformação corrente para o alvo de atração. Pode ser utilizado em conjunção com o Cursor 2D para atrair com um deslocamento.
  • Closest : Move-se para o ponto mais próximo da seleção do alvo de atração.
Texture Painting
O botão de pincel mágico alterna o seu Mouse e teclado em um mini programa de pintura. Pinte utilizando o LMB Template-LMB.png. Veja Pintando a Textura para mais informações.
Draw With Alpha
As Texturas UV não necessitam ser totalmente opacas; elas podem ser *parcialmente transparentes , como uma reflexão parcial em uma Janela. Ligando este botão, vai fazer com que o visor mostre somente as partes opacas da Imagem.
Draw Alpha Only
O Botão de ponto, descarta as Cores e mostra o canal Alfa da Imagem como como uma Gradiente em Preto e Branco, com o branco sendo o valor de Alfa de 1.0, o que é totalmente opaco e preto, que é totalmente transparente. Utilize esta opção para ver quais partes do Objeto irão ser transparentes, baseados nas Texturas UV.
Lock
Quando mudanças acontecem nesta Janela (Dentro do Editor de Imagens/UV), outras Janelas afetadas são atualizadas em Tempo Real.
Tela Cheia
Quando estiver trabalhando em detalhes, lembre-se que você pode expandir qualquer Janela para o Modo de Tela cheia, pressionando ⇧ ShiftSpace para alternar a Janela ativa entre um Painel e Tela cheia. Você também pode utilizar Ctrl e Ctrl


Menu Image

Este Menu te oferece mais algumas opções quando estiver trabalhando com a Imagem que está mapeada para uma Malha.

  • Realtime Texture Mapping: Configura as atualizações de tela tanto para as coordenadas UV (padrão) ou reflexão. Com Reflexão, a Textura mostrada é como estar observando em um espelho na Imagem. Utilize esta opção quando estiver renderizando uma cena que estiver mostrando um espelho que possui um reflexo 'fora da janela', quando não houver 'nada do lado de fora'. Isto é algumas vezes chamado de utilização do Layout UV como um "Reflection Map" (Mapa de Reflexão), nomeadamente mapeando a Imagem como se ela fosse uma reflexão. A Imagem que você vai querer utilizar é a que deverá ser refletida, nomeadamente a visão a partir do ângulo reverso da câmera .
  • Texture Painting: Habilita e liga a Pintura de Textura.
  • Pack Image: Quando selecionado, toma todas as Imagens em uso e coloca uma cópia dentro do arquivo Blender. Utilize isto quando for enviar o seu arquivo Blender ou quando estiver empacotando para fechar a semana.
  • Reload: Atualiza a Imagem no Blender pela re-leitura da Imagem fonte. Utilize isto se o artista que cuida da parte de Texturização atualizou a Imagem com algumas modificações.
  • Replace: Substitui a Imagem com uma nova que possui um nome diferente ou localização diferente, mantendo o mapeamento UV. A mais antiga é descartada da memória/empacotamento. Utilize isto se você abriu o arquivo errado por engano.
  • Save As, Open, e New: salva a Imagem corrente, abre um arquivo existente, e cria uma nova Imagem, respectivamente. Mas eu acho que você já deva ter descoberto isso.
Thumbnails/Imagens de Pré-visualizações
O Blender possui uma Janela embutida de demonstração de Imagens, a Janela de "Browser Window" (Navegação de Imagens), que permite a você rolar através dos diretórios em seu disco rígido, e mostra as pré-visualizações somente se houver arquivos de Imagem no diretório. Quando você foca em um arquivo, o cabeçalho mostra a você o tamanho e o formato do arquivo. Bem útil, muito mais até que o Navegador de arquivos do Microsoft Windows.


Menu UVs (Relacionado a Imagens)

Algumas vezes é necessário mover arquivos de Imagens para uma nova localização dentro de seu disco rígido. Utilize o Script Find Image Target Paths ( Já explicado ) para atualizar as ligações com as Imagens. Você pode preencher com o nome do diretório Raiz de nível mais alto, e o Blender vai procurar na árvora abaixo a partir dali por arquivos similares pelo nome.