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A Maneira mais flexível de mapear uma Textura 2D sobre um Objeto 3D é um processo chamado de "UV mapping" (Mapeamento UV). Neste processo, você pega a sua Malha tridimensional (X, Y & Z ) e a desdobra em uma imagem lisa de duas dimensões (X e Y mas ao invés disso, como logo veremos, uma imagem U e V ). As cores dentro de sua Imagem são então mapeadas para sua Malha, aparecem como as cores das faces da Malha. Utilize a Texturização UV para prover um realismo a seus Objetos que os Materiais ou Texturas procedurais não conseguem fazer, e para prover melhores detalhes que a Pintura de Vértices.

A nomenclatura UV Explicada

Uma Caixa sendo inspecionada
Um Mapa de uma caixa quando liso

A melhor analogia para o entendimento do Mapeamento UV é o corte de uma caixa de papelão. A caixa é um Objeto tridimensional (3D), como a Malha de Cubo que você adiciona a sua Cena.

Caso você pegue um par de tesouras e corte as juntas ou abra a caixa, você será capaz de deixá-la lisa em cima de uma mesa. Conforme você observar para baixo na caixa aberta na mesa, podemos dizer que a direção da esquerda para a direita seria a coordenada U, e portanto a coordenada V seria a direção que vai de cima para baixo. Esta imagem está portanto em duas dimensões (2D). Nós utilizamos U e V para nos referirmos a a essas Coordenadas de Espaço de Texturas ao invés de utilizarmos a nomenclatura normal, que seria X e Y, que são sempre utilizadas, ( juntamente com Z) para se referir ao Espaço 3D. Quando a caixa é montada novamente, uma certa localização UV no papel é transferida para uma localização XYZ na caixa. Isto é o que o computador faz com uma Imagem 2D quando a está utilizando para cobrir sobre um Objeto 3D.

Durante o processo de "UV unwrapping" (desdobramento UV), você diz ao Blender exatamente como Mapear estas faces do seu Objeto ( neste caso uma caixa ) para uma Imagem lisa dentro da Janela do Editor de Imagens/UV ou UV/Image Editor. Você tem total liberdade de como fazer isto. ( Continuando com o nosso exemplo prévio, imagine que, tendo inicialmente deixado a caixa lisa em cima da mesa, você a corta em pequenos pedaços, e pode então esticar ou encolher estes pedaços, e então os rearranja de alguma maneira como se fosse uma espécie de fotografia que também fica em cima da mesa...)

Exemplo de Cartografia

Os Cartografistas (fabricantes de Mapas) estiveram lidando com esse problema por milênios. Um exemplo de cartografia ( fazer mapas ) é a criação de um mapa de projeção do mundo inteiro. Dentro da cartografia, nós pegamos a superfície da Terra ( uma esfera ) e fazemos um mapa liso que pode ser enrolado dentro do compartimento de luvas a bordo da nave espacial Space shuttle. Nós 'preenchemos' os espaços acima dos Pólos, ou alteramos o delineado do Mapa em qualquer uma de diversas maneiras:

Projeção do Mercador
Projeção tipo Mollweide
Projeção equivalente a de Albers

Cada uma dessas é um exemplo de uma maneira de mapear uma esfera através de coordenadas UV. Cada uma das centenas ou mais comumente aceitas dentre essas projeções possui vantagens e desvantagens. O Blender nos permite fazer a mesma coisa de qualquer maneira que quisermos, no computador.

Em modelos mais complexos, ( como visto no mapa da Terra acima ) aparecem problemas nos quais as faces não podem ser cortadas, mas ao invés disso elas devem ser esticadas de uma maneira para fazer com que fiquem lisas. Isto ajuda a fazer mapas UV mais facilmente, mas algumas vezes adiciona uma distorção para a Textura final Mapeada. (Exemplo: Estados e Países que estão próximos ao Pólo Sul ou Pólo Norte parecem menores em um mapa liso/achatado que que aqueles que estão próximos do Equador.)

Exemplo de Meia-Esfera

Espaço 3D (XYZ) versus Espaço UV (Clique para ampliar)

Nesta imagem você facilmente pode ver que o tamanho e o formato da face marcada no Espaço 3D é diferente no Espaço UV.

Esta diferença é causada pelo 'esticamento' (tecnicamente chamado de mapeamento ) da porçao 3D (XYZ) em um plano 2D (o Mapa UV ).

Caso um Objeto 3D possua um Mapa UV, então, em adição as 3 coordenadas X, Y e Z, cada ponto do Objeto terá suas coordenadas correspondentes U e V. (O Ponto P dentro da imagem acima é um exemplo de como um ponto em um Objeto 3D pode ser mapeado em uma Imagem 2D.)

Vantagens

Enquanto as Texturas procedurais (descrita nos capítulos anteriores) são úteis, elas nunca repetem a si mesmas e sempre se encaixam em Objetos 3D, elas não são suficientes para Objetos mais complexos ou Naturais. Por instância, a pele em uma cabeça humana nunca vai parecer bacana quando gerada proceduralmente. Rugas em uma cabeça humana, ou riscos em um carro não aparecem em lugares aleatoriamente, mas dependem do formato do modelo e seu uso. Imagens manualmente pintadas, ou imagens capturadas a partir do mundo real dão mais controle e realismo. Para detalhes como capas de livros, tapetes, rugas, manchas e peças de cenários detalhadas ( props ), os artistas são capazes de controlar cada Pixel na superfície utilizando uma textura UV.

Um Mapa UV descreve qual parte da Textura deve ser conectada para cada polígono dentro do Modelo. Cada vértice do polígono é designado para coordenadas 2D que definem quais partes da Imagem será mapeada. Estas coordenadas 2D são chamadas UVs (compare isto com as coordenadas XYZ em 3D). A operação de geração desses Mapas UV é também chamada de Unwrap ou Desdobramento em Português, pelo fato de ser como se a Malha estivesse sido desembrulhada em um plano 2D.

Para os Modelos mais simples, o Blender possui um conjunto automático de algoritmos de "unwrapping" (desdobramento) que você pode facilmente aplicar. Para modelos 3D mais complexos, formatos Cúbicos regulares, ou mapeamento Cilíndrico ou Esférico, não é suficiente usualmente. Para uma projeção mais precisa, use as "seams" (juntas/costuras) para guiar o Mapeamento UV. Isto pode ser utilizado para aplicar Texturas em formatos arbitrários e complexos, como cabeças humanas ou animais. Algumas vezes essas Texturas são imagens pintadas , criadas em aplicações como o Gimp, Photoshop ou a sua aplicação favorita de pintura.


Para Jogos
O Mapeamento UV também é essencial na "Game Engine" (Máquina de Jogos) do Blender ou BGE, ou qualquer outro jogo. É de facto o padrão para a aplicação de texturas em Modelos; praticamente qualquer modelo que você encontrar em um Jogo é Mapeado por UV.