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Texturas Procedurais
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Textures
Atalho: F6
Descrição
Texturas procedurais são texturas que são definidas matematicamente. Em geral elas são relativamente simples de utilizar, por que não precisam ser mapeadas de maneira especial - o que não significa que Texturas procedurais não possam se tornar bem complexas.
Estes tipos de Texturas são 3D reais. Dizemos isto pelo fato delas se encaixarem entre si perfeitamente em suas bordas e continuarem parecendo o que elas foram feitas para parecer mesmo quando são cortadas; como se um bloco de madeira fosse realmente cortados em dois. Texturas procedurais não são filtradas ou passam pelo processo de "Anti-Aliasing" (Anti-serrilhado) Isto raramente significa algum tipo de problema: usuário pode facilmente manter as frequencias especificadas dentro de limites aceitáveis.
Opções
As Texturas não procedurais ficam acinzentadas dentro da lista de Tipos de Textura.
- Nabla
- Quase todas as Texturas Procedurais dentro do Blender utilizam derivativas para os cálculos das normais para o mapeamento da Textura (com exceção da Textura Blend e Magic). Isto é importante para Mapas de Normal (Normal Maps) e de Deslocamento (Displace Maps). A força do efeito é controlada com o Botão Numérico Nabla.
Dicas
- Utilize os botões de tamanho dentro do Painel Map Input para configurar o tamanho com o qual as Texturas Procedurais são mapeadas.
- Texturas Procedurais tanto podem criar Texturas colorizadas, texturas de intensidade somente , texturas com valores Alfa quanto Texturas Normais. Caso texturas que alteram somente a intensidade forem utilizadas, o resultado será uma Textura em Preto e Branco, que pode ser melhorada em muito com o uso de Bandagem de Cores. Caso em contrapartida você utilize Bandagem de Cores e precisa de um Valor de Intensidade, você terá de ligar o botão No RGB dentro do Painel Map To.
"Noise Basis" (Base de Ruído)
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture
Atalho: F6
Descrição
Cada Textura do Blender Baseada em "noise" (ruído) (com a exceção da Textura Voronoi e Simple Noise) possui uma configuração para o valor de Noise Basis, que permite ao usuário selecionar qual algoritmo é utilizado para gerar a Textura. Esta lista inclui o algoritmo Original de "Noise" (Ruído) do Blender. As configurações do Noise Basis fazem com que as Texturas procedurais sejam extremamente flexíveis (especialmente a textura Musgrave).
Exemplos
O valor de Noise Basis governa a aparência estrutural da Textura.
Existem mais duas outras possibilidades de configurações para os valores de Noise Basis, que são relativamente similares ao Blender Original:
- Improved Perlin
- Original Perlin
Clouds
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Clouds
Atalho: F6
Descrição
Utilizado para: Nuvens, Fogo, Fumaça. Bem ajustada para ser utilizada como Bumpmap, dando uma irregularidade em geral ao Material.
Resultado(s): Intensidade (Default) ou Cores-RGB (Color)
Opções
- Default
- O padrão de "Noise" (Ruído), dá uma intensidade.
- Color
- O Ruído dá um valor RGB.
- Soft Noise/Hard Noise
- Altera o contraste e a nitidez.
- NoiseSize
- A dimensão da tabela de Ruído.
- NoiseDepth
- A profundidade da Calculação da Textura Cloud. Um alto número resulta em um tempo de calculação mais longo, mas também em detalhes mais finos.
Exemplos
Detalhes Técnicos
Uma tabela tri-dimensional com valores pseudo-randômicos é utilizada, pela qual um valor de interpolação pode ser calculado com cada coordenada 3D (Agradecimentos ao Sr. Ken Perlin por este artigo majestoso: "An Image Synthesizer", a partir dos encontros de procedimentos da SIGGRAPH, 1985). Este método de calculação é também chamado de Perlin Noise. Em adição, cada Textura Blender baseada em Noise ( com exceção de Voronoi e Simple Noise ) possui uma nova configuração de "Noise Basis" (Base de Ruído)que permite ao usuário selecionar qual algoritmo é utilizado para gerar a Textura .
Marble
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Marble
Atalho: F6
Descrição
Utilizado para: Mármore, Fogo, e ruído com uma estrutura.
Resultado(s): Valor de Intensidade somente.
Opções
- Soft/Sharp/Sharper
- Três configurações previamente ajustadas para definir mais claramente a Textura Marble.
- Soft Noise/Hard Noise
- A função de Noise trabalha com dois métodos.
- NoiseSize
- As dimensões da Tabela de "Noise" (Ruído).
- NoiseDepth
- A profundidade da calculação da Textura Marble. Um valor mais alto resulta em um maior tempo de calculação, mas também em detalhes mais finos.
- Turbulence
- A turbulência das bandas/ondas senoidais.
Exemplos
Detalhes Técnicos
As bandagens/ondas são geradas baseadas em uma fórmula senoidal e turbulência causada pelo valor de "Noise" (Ruído).
Stucci
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Stucci
Atalho: F6
Descrição
Utilizada para: Pedras, Asfalto, laranjas. Normalmente para Bump-Mapping, para criar superfícies granulares.
Resultado(s): Normal e Intensidade.
Opções
- Plastic
- O Padrão da Textura Stucci.
- Wall In, Wall out
- Aqui é onde a Textura Stucci usa seu nome. Esta é uma típica estrutura de parede com buracos ou sobressaltos.
- Soft Noise/Hard Noise
- Existem dois métodos disponíveis para trabalhar com "Noise" (Ruído).
- NoiseSize
- A dimensão da tabela de "Noise" (Ruído).
- Turbulence
- A profundidade das calculações da Textura Stucci.
Exemplos
Detalhes Técnicos
Baseada em funções de "Noise" (Ruído).
Wood
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Wood
Atalho: F6
Descrição
Utilizada para : Madeira.
Resultado(s): Intensidade somente.
Opções
- Bands
- A Textura padrão tipo Wood.
- Literal|Rings
- Isto sugestiona Nós ou Anéis na Madeira.
- BandNoise
- Dá a Textura padrão Woods um certo grau de turbulência.
- RingNoise
- Dão aos anéis um certo grau de turbulência.
- Soft Noise/Hard Noise
- Existem dois métodos disponíveis para a função "Noise" (Ruído).
- NoiseSize
- A dimensão da Tabela de "Noise" (Ruído).
- Turbulence
- A turbulência da Bandagem de "Noise" (Ruído)e dos Ruídos dos anéis.
Exemplos
Veja a seção Doc:Tutorials/Textures/Wood (em inglês) para um método para criar Madeira procedural.
Bandagem de Cores são utilizadas em ambos os Materiais e Texturas, tanto quento em outros locais aonde um campo de cores pode ser computado e mostrado. No exemplo a direita, nós queremos texturizar uma cobra, especificamente uma Cobra Coral. Nós queremos fazer um conjunto de cores repetitiva: Preto, Amarelo, Vermelho ( e então de volta ao Preto novamente ). Nós queremos também fazer com que os anéis sejam bem nítidos em definição e transição. Este exemplo utiliza uma configuração de Bandagem de 8 Cores: 0 e 7 são Preto; 1 e 2 são Amarelo, 3 e 4 são Vermelho, e 5 e 6 são Amarelo. A Posição 0 e 1 estão juntas, 2 e 3, etc. Utilize um pouco de Noise e Turbulência ; juntamente com a escala correta das texturas você realmente chega bem próximo !
Detalhes Técnicos
- Geração
- Neste caso, a Bandagem de cor é gerada baseado em uma fórmula senoidal. Você pode também adicionar um certo grau de Turbulência na fórmula do Ruído.
- Coordenadas
- Pelo fato da Bandagem ser baseada em uma Fórmula senoidal, a Textura repete a si mesma a cada PI Unidades ao invés de cada 1.0 Unidade Blender. Para corrigir isto, escale a Textura em um valor de PI para a dimensão desejada.
Magic
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Magic
Atalho: F6
Descrição
Utilizado para: Isto é difícil de definir, pois não existe uma aplicação específica. Alguém pode utilizar para Interferência de Filme Fino, caso você configure Map Input para Refl e utilizar um valor de Turbulence relativamente alto.
Resultado(s): RGB
Opções
- Depth
- A profundidade da Calculação. Um valor mais alto resulta em um tempo maior de calculação, mas também em detalhes mais finos.
- Turbulence
- A força do padrão.
Exemplos
Eu utilizei duas Texturas tipo Magic dentro da Imagem "Interferência de Filme Fino". Ambas utilizam a mesma Textura com o valor de Depth em 4, e Turbulance de 12. Ambas possuem Map Input configurado para Refl. O primeiro exemplo é mapeado para Nor, e o segundo para Col.
Detalhes Técnicos
Os componentes RGB são gerados independentemente com uma fórmula senoidal.
Blend
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Blend
Atalho: F6
Descrição
Utiliado para: Esta é uma das Texturas Procedurais mais importantes. Você pode utilizar Texturas tipo "Blend" (Mescla) para mesclar outras Texturas em conjunto (com Stencil), ou para criar efeitos bacanas (especialmente com o truque Map Input: Nor). Só um lembrete: caso você utilize uma Bandagem de Cores para criar uma mescla personalizada, talvez você tenha que utilizar a opção No RGB, caso o valor de Map To necessite de um valor de entrada de Intensidade!
Resultado(s): Intensidade
Opções
- Lin
- Uma progressão linear.
- Quad
- Uma progressão quadrática.
- Ease
- Uma progressão linear não fluente.
- Diag
- Uma progressão diagonal.
- Sphere
- Uma progressão com o formato de uma bola tri-dimensional.
- Halo
- Uma progressão quadrática com o formato de uma esfera tri-dimensional.
- Flip XY
- A direção da progressão é trocada em um quarto de volta.
Exemplos

Detalhes Técnicos
A Textura tipo Blend gera uma progressão interpolada suave.
Noise
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Noise
Atalho: F6
Descrição
Utilizada para: Ruído branco em uma animação. Isto não é bem ajustado se você não quiser uma animação. Para a rugosidade de Materiais, utilize a textura Clouds ao invés.
Resultado(s): Intensidade
Opções
Não há Painel e não Há botões, só há como ligar a Textura.
Detalhes Técnicos
Ainda que isso pareça maravilhoso, isto não é um Noise tipo Perlin! Isto é um ruído verdadeiro, randomicamente gerado ! Ou seja, ele apresenta um resultado diferente a cada vez, para cada quadro, para cada Pixel.
Musgrave
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Musgrave
Atalho: F6
Descrição
Utilizado para: Materiais Orgânicos, mas é bem flexível. Você pode fazer praticamente qualquer coisa com ele.
Resultado(s): Intensidade
Opções
- Noise Types
- Esta Textura Procedural possui cinco tipos de ruído nos quais o padrão resultante pode ser baseado e eles são selecionáveis a partir de um menu dropdown no topo da Aba. Estes cinco tipos são:
- fBm:
- Hetero Terrain:
- Hybrid Multifractal:
- Ridged Multifractal:
- Multifractal:
- Estes tipos de ruído determinam a maneira com a qual o Blender monta sucessivas cópias de camadas do mesmo padrão uma em cima da outra em diversos contrastes e escalas.
Em adição a estes cinco tipos de ruído, a Textura tipo Musgrave possui uma configuração de ruído de base que determina o algoritmo que gera o ruído em si. Estas são as mesmas opções de ruído da base encontradas dentro das outras Texturas Procedurais.
Os tipos principais de ruídos possuem quatro características que podem ser configuradas nos botões numérico abaixo da lista dropdown. Eles são:
- H (Dimensão Fractal) – Campo varia entre 0 to 2)
- A dimensão fractal controla o contraste de uma camada relativa a camada prévia na Textura. Quanto mais alto o valor de dimensão do Fractal, mais alto será o contraste entre cada camada, e portanto, mais detalhes mostrados dentro da Textural.
- Lacu (Lacuniaridade) - Range 0 to 6)
- Lacuniaridade controla a escala de cada camada da Textura tipo Musgrave, significando que cada camada adicional terá uma escala que é o inverso do valor que é mostrado no botão. EX: Lacu = 2 -> Escala = 1/2 do original
- Octs (Octave) – Campo Varia entre 0 a 8)
- Octave controla o número de vezes que o padrão original do ruído é sobreposto em si mesmo e escalado/constrastado com a dimensão fractal e as configurações de lacuniaridade.
Os tipos Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal, e Hetero Terrain possuem configurações adicionais:
- Ofst (Fractal Offset)
- Todos os três possuem um botão para controle de "Fractal Offset", chamado Ofst. Isto serve como um ajuste do tipo "Nível do Mar" e indica a base de altura do BumpMap resultante. Os valores de Bump abaixo deste nível serão retornados como Zero.
- Gain
- Ambos os Hybrid Multifractal e Ridged Multifractal possuem uma configuração de "Gain" (Ganho), que determina o campo dos valores criados pela função . Quanto mais alto o número, maios o campo. Isto é uma maneira rápida de fornecer detalhes adicionais dentro de uma textura aonde os extremos são normalmente cortados pra fora.
Exemplos
Veja a Galeria de Exemplos a partir das notas de lançamento para mais exemplos.
Detalhes Técnicos
Mais informações sobre estas Texturas podem ser encontrados no seguinte site : Documentação sobre a Textura Musgrave
Voronoi
Modo: Todos os Modos
Painel: Shading/Texture Context → Voronoi
Atalho: F6
Descrição
Utilizada para: Metais bem convincentes, especialmente os de efeito "Martelado". Sombreadores Orgânicos (Ex: Escalas, e veias na pele.).
Resultado(s): Intensidade (padrão), Cor.
Opções
- Distance Metric
- Esta Textura procedural possui sete opções de Distância Métrica. Estas determinam o algoritmo para encontrar a distância entre as células da Textura. Estas opções são:
- Minkovsky
- Minkovsky 4
- Minkovsky 1/2
- Chebychev
- Manhattan
- Distance Squared
- Actual Distance
- As configurações do tipo Minkovsky possuem um valor definível pelo usuário (o botão Exp) que determina o exponente (
e
) da função de distância(xe + ye + ze)1/e
. Um Valor de um produz a distância métrica do tipo Manhattan, um valor menor que um produz estrelas (em 0.5, ele resulta em Minkovsky 1/2), e valores mais altos produzem células quadradas (em 4.0, ele resulta em Minkovsky 4, em 10.0, um Chebychev). Portanto praticamente todas as configurações de Distância são basicamente as mesmas, ou seja – variações de Minkowsky.
Você pode conseguir células com formatos irregularmente arredondados com as opções de Actual Distance/Distance Squared.
Quatro deslizadores na Base do Painel da textura tipo Voronoi representam os valores das quatro constantes de Worley (Explicadas um pouco dentro da Documentação de Worley), que são utilizadas para calcular as distâncias entre cada célula dentro da Textura, baseados em distância métrica. Ajustando estes valores pode ter alguns efeitos interessantes no resultado final . Cheque a Galeria de Exemplos para alguns exemplos destas configurações e quais texturas elas produzem.
No topo do Painel existem quatro botões de variação que utilizam quatro diferentes bases de ruído como métodos para calcular a cor e a intensidade da saída de textura. Isto dá a Textura Voronoi que você cria com os "Worley Sliders" (Deslizadores Worley) uma forma completamente de aparência e isso é o equivalente da configuração de Base de Ruído encontrada em outras Texturas .
Exemplos
Veja a Galeria de Exemplos a partir das Notas de lançamento para mais Exemplos.
Detalhes Técnicos
Para uma descrição mnais aprofundada do algoritmo de Worley, veja : Documentação de Worley.
Distorted Noise
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Texture → Distorted Noise
Atalho: F6
Descrição
Utilizado para: Rugosidade/Interferência/Distorções , bem complexa e versátil.
Resultado(s): Intensidade
Opções
- Distortion Noise
- A Textura para utilizar e distorcer outra.
- Noise Basis
- A Textura para ser distorcida.
- Noise Size
- O tamanho do ruído gerado.
- Distortion Amount
- O Montante que o valor de Distortion Noise afeta o valor de Noise Basis
Exemplos
Veja a Galeria de Exemplos a partir das Notas de lançamento para mais exemplos.
Detalhes Técnicos
Distortion Noise toma a opção que você pega a partir do valor de Noise Basis e o filtra, para criar padrões híbridos.
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