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Texturas de Imagem

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading/Texture Context

Atalho: F6

Descrição

Caso você escolha o Tipo de Textura de Imagem dentro do Painel Texture o Painel de Map Image e Image aparecerá, permitindo a você controlar a maioria dos aspectos das Texturas de Imagem, e como elas são aplicadas.

O termo, "Textura de Imagem," simplesmente significa que uma Imagem gráfica (composta de R.G e B e talvez informações de Alfa arranjada em Pixels) é utilizada como a fonte básica de entrada para a Textura. Como em qualquer outro tipo de Textura, esses dados podem ser utilizados de diversas outras maneiras, e não somente como um "decalque".

Opções do Painel "Map Image" (Mapeamento de Imagem)

O painel de Mapeamento de Imagem dentro dos Botões de Textura (F6).

Este painel controla quais os aspectos da imagem serão utilizados, como serão mapeados para o Material subjacente, controlam se terão um deslocamento (offset) a partir de sua origem, e se deverão ser esticados ou repetidos para se encaixar corretamente.


Imagem de Plano de Fundo
Imagem de Sobreposição ou de Frente

Estas duas imagens diferentes são utilizadas para demonstrar as diferentes opções de Mapeamento de Imagens. A imagem de Plano de Fundo é uma imagem convencional em formato arquivo-JPG, a imagem de Sobreposição ou de Frente é uma imagem em formato arquivo-PNG com diversos valores de Alfa e Escala de Cinza. A Barra vertical ao lado direito da imagem de Frente é uma mescla de Alfa, e a barra horizontal possui 50% de Alfa.

MipMap
MipMaps são pequenas Texturas filtradas e pré-calculadas para um cero tamanho. Uma série de figuras são geradas, cada uma com metade do tamanho da original que as formou. Isto otimiza o processo de filtragem. Por padrão, esta opção está habilitada e acelera o processo de renderização (especialmente útil na Máquina de Jogos do Blender). Quando esta opção está DESLIGADA, em geral você tem uma imagem mais nítida, mas isso também pode aumentar significantemente o tempo de cálculos caso a dimensão do filtro (veja abaixo) seja grande. Sem a opção de MipMaps você pode obter diversas figuras a partir de diferentes ângulos de câmeras, quando as texturas se tornam muito pequenas. Isto é notável em uma animação.
Gauss
Utilizado em conjunto com MipMap, ele permite que o MipMap seja feito de maneira menor, baseado em similaridades de cores. Na Máquina de Jogos, você vai querer que suas texturas, especialmente suas texturas MipMapsejam as menores possíveis para aumentar a velocidade de renderização e a Taxa de Quadros ou FPS.
InterPol
Textura de Imagem Ampliada sem InterPol.
Textura de Imagem Ampliada com InterPol.
Esta opção interpola os Pixels de uma imagem. Isto se torna visível quando você aumenta a sua figura. Por padrão, esta opção está ligada. DESLIGUE esta opção para manter os Píxels individuais visíveis e caso eles sejam corretamente tratados com Anti-Aliasing. Esta última funcionalidade é útil para padrões regulares, como linhas e blocos; elas permanecem nítidas mesmo quando são ampliadas considerávelmente. Quando você aumenta esta imagem de 10 X 10 Píxels Manual-PartIV-Linien.png, a diferença com e sem InterPol é claramente visível (Textura de Imagem Ampliada). Desligue esta opção caso você esteja utilizando fotos digitais para preservar a sua nitidez.
Rot90
Rotaciona a Imagem 90 graus e sentido anti-horário quando renderizada.
UseAlpha
Imagem de sobreposição/frente com UseAlpha. Os valores de Alfa dos Píxels são levados em conta.
Imagem de sobreposição/frente com CalcAlpha.
Trabalha com arquivos PNG e TGA pelo fato deles salvarem as informações de transparência (Imagem de sobreposição/frente com UseAlpha). Aonde o valor de Alfa dentro da imagem é menor que 1.0, o Objeto será parcialmente transparente e as coisas atrás dele serão mostradas.
CalcAlpha
Calcula o Alfa baseado nos valores RGB da Imagem. Preto (0,0,0) é transparente, branco (1,1,1) opaco (Imagem de sobreposição/frente com CalcAlpha). Habilite esta opção caso a Textura de imagem seja uma máscara. Note que as imagens de máscara podem utilizar tonalidades de cinza que se traduzem em semi-transparência, como fantasmas, chamas, e fumaça/névoa.
NegAlpha
Reverte o Valor de Alfa. Use esta opção caso a Imagem de máscara possua o branco aonde você quer a transparência, e vice-versa.
Filter
O tamanho de filtro usado durante a Renderização, e também pelas opções MipMap e Interpol. Caso você note linhas acinzentadas ou contornos em torno do Objeto texturizado, particularmente aonde a imagem é transparente, baixe este valor de 1.0 para 0.1, mais ou menos.
Normal Map
Isto diz ao Blender que a imagem deverá ser utilizada para criar a ilusão de uma superfície ressaltada, com cada um dos três canais RGB controlando como imitar uma sombra a partir de uma irregularidade na superfície. Necessita de figuras de entrada especialmente preparadas. Veja a seção Bump e Normal Maps.

Usualmente, uma Textura de Imagem irá se encaixar ao tamanho integral do espaço de Textura. Similarmente as opções do NoiseSize dentro das Texturas procedurais, você pode também alterar a escala e o posicionamento das Texturas de Imagens, dentro da Textura em si, antes dela ser mapeada.

Extend
Extendida. Fora dos limites da Imagem, a cor de suas bordas é extendida.
Fora dos limites da imagem, a cor de suas bordas é extendida (Extendida). A Imagem foi colocada dentro do centro do Objeto com as configurações mostradas. Manual-PartIV-ExtendSettings.png


Clip
Fora da Imagem, um valor de Alfa de 0.0 é retornado. Isto permite a você colar um pequeno logotipo em um Objeto grande.
ClipCube
O mesmo que Clip, mas agora, a coordenada 'Z' é calculada também. Fora dos limites de uma Área em formato de Cubo em torno da Imagemm um valor de Alfa de 0.0 é retornado.
Checker
Checker gera padrões em Xadrez. Aqui, uma figura em azul foi utilizada em um plano de fundo preto.
Tabuleiros de Xadrez feitos rapidamente. O valor de Mortar goivernaa distância entre os quadrados, em partes do tamanho da Textura. Manual-PartIV-CheckerSettings.png
(Você pode utilizar também a opção size dentro do Painel Map Input, para criar o número desejado de casas do seu tabuleiro).
Mirror
Os dois botões Mirr permitem a você mapear a Textura como se fosse um espelho, ou girar automaticamente a Imagem, dentro das direções correspondentes X e/ou Y.
Repeat
A imagem é repetida horizontalmente e verticalmente conforme estiver configurada para os valores de Xrepeat e Yrepeat.
MinX, MinY, MaxX, MaxY
A distância de deslocamento (offset) e o tamanho da Textura em relação ao espaço de Textura. Pixels que estiverem fora desses espaço são ignorados. Utilize esta opção para cortar, ou escolha uma porção de uma Imagem maior para utilizar como Textura.


Opções do Painel de Imagem

O Painel de Image dentro dos Botões de Textura (F6).
Load Image
  • Carrega um único arquivo de Imagem dentro de um dos padrões de Imagem suportados pelo Blender: BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF, OpenEXR, Cineon, DPX and Radiance HDR. Outros padrões, como PSD e GIF – são parcialmente suportados via QuickTime dentro do Windows e versões do Mac OS.
  • Para utilizar uma Imagem de vetor tipo SVG, utilize o plugin de Texturas Vectrex
  • Carrega uma animação como uma sequência de Imagens numeradas em qualquer dos formatos de Imagem suportados. Para fazer isto, primeiro clique no primeiro quadro da Imagem e então clique em Load File. Então altere o tipo de Imagem para "Sequence" (Sequência), e então entre com o número do quadro final.
  • Carrega uma animação como arquivo tipo AVI ou MOV. Tipos de arquivos aceitos são arquivos não comprimidos em AVI ou AVIs com base em JPG comprimidos. Dentro do Windows ou Mac, a maioria dos filmes feitos em Quicktime deverá funcionar (salvo para alguns codecs), e dentro das plataformas Windows, a maior parte dos Vídeos embasados em Codecs suportados deverá funcionar .
Para qualquer uma das opções acima, você tanto pode utilizar caminhos absolutos como Caminhos Relativos. As // (Duas Barras) significam o diretório de trabalho, .. (Dois pontos) apontam para o diretório parente. Selecione Relativo ou Absoluto dentro do cabeçalho da Janela do Navegador. (Nas preferências do Usuário, no botão "Relative Paths Default" (Caminhos Relativos por Padrão), especificando o caminho de Texturas ).
Movie
Arquivos de Vídeo (AVIs suportados pelo Blender, Vídeos SGI) e arquivos "anim5" podem também ser utilizados para Textura de Imagens. Neste caso, o Painel subsequente, Anim and Movie é preenchidos pelos Botões.
IM
O Nome Interno da IMagem. Utilize o botão de seleção para alterar rapidamente entre as Texturas carrehgadas na memória. Clique com ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dentro do campo para dar a Imagem um nome significativo.
Reload
Recarrega a Imagem novamente a partir do disco (Por exemplo, se ela foi alterada por um aplicativo externo.)
X
Deleta a ligação da Textura com essa Imagem.
Users
O Número de outros Materiais que utilizam esta Imagem. Clique para fazer com que a informação sobre esta Imagem se torne local para esta instância de uso.
Pack ( Manual-Part-IV-PackButton.png )
Salva a Imagem estática ou gerada dentro do arquivo Blender . Utilize isto se você está enviando o arquivo Blender por e-mail ou compartilhando entre PCs com diferentes estruturas de diretório.
  • O Texto logo abaixo do arquivo provê informações sobre o arquivo.


Fields
Para Quadros de Vídeo que consistem em duas Imagens diferentes (fields), que são mesclados pela linha horizontal. Esta opção torna possível trabalhar com Imagens de linhas horizontais Interpoladas. Ela assegura que quando Fields são renderizados, os campos horizontais ( fields) da Imagem sejam utilizados dentro do campo (field ) correto da Renderização. A técnica de MipMapping não pode ser combinada com Fields.
Odd
Normalmente, o primeiro campo (field) dentro de um vídeo entrelaçado, o primeiro quadro do vídeo inicia na primeira linha. Alguns profissionais e/ou softwares fazem isto de maneira diferente.
Anti
Imagens gráficas como Cartoons e figuras que consistem de somente poucas cores com uma superfície grande de preenchimento podem ter tratamento de "Alti-Aliasing" (Anti-serrilhado) como um pré-processamento embutido. Isto não é útil para Fotos e Figuras similares . Necessita de "OSA" (Oversampling) para funcionar.
Auto Refresh
Quando você altera quadros, o Blender pega a última Imagem a partir da Sequência ou Codec.
Frames
Quantos quadros da Animação utilizar; o comprimento do segmento.
Offs
O número do quadro dentro do arquivo de Sequência/Vídeo para iniciar a sequência.
Fie/Ima
Campos de Interpolação (fields) por Imagem. Utilizado com Fields e vídeos entrelaçados, ele avisa se uma Imagem possui ambos os campos par e ímpar ou somente um.
StaFr
O quadro inicial – quando uma animação alcança este número de quadro, a Sequência/Vídeo começa a tocar.
Cyclic
Quando o vídeo termina, ele irá se reiniciar em loop e começar a tocar novamente.


Imagens sem Costura

O Bom, o Ruim e o Horrível

Quando uma Imagem é repetida, o lado esquerdo da cópia repetida é encaixado em cima do lado direito. Similarmente, quando está repetindo para cima, a base da segunda cópia é encaixada em cima da cópia da primeira. Aonde elas se encontram, uma emenda poderá ser mostrada se os Píxels de um lado não se alinharem com o outro. Você quer Texturas de Imagens que não contenham marcas de emendas, para que elas sejam vistas lado a lado, de uma maneira que a repetição não seja detectável. O melhor exemplo disto é uma textura de tijolos. Utilizando uma Textura de Imagem com poucos blocos aonde as bordas da Imagem se alinham entre a base e o topo na Massa, e os cantos esquerdo e direito muitas vezes dividem um bloco, aonde o bloco da esquerda se encaixa perfeitamente com o bloco da direita. Este conceito se aplica a terrenos (gramas externas, calçadas, pavimentos), pisos (pedras, lajotas, pisos de madeira, etc), peles de animais, ripas de teto de todos os tipos, cascos de barcos , tecidos e designs de padrões industriais, papéis de parede, superfícies sujas, meio-fios de calçada e a maioria das superfícies exteriores de prédios (laterais, janelas, concreto, venezianas ). Ambas as imagens a direita aonde a repetimos em bloco 2 vezes e 3 vezes verticalmente.

Quando estiver trabalhando com Imagens existentes, e queira fazer com que elas pareçam não possuir juntas ou seja, que se mostrem sem emendas, tente corrigir qualquer parte deslocada ou fora de esquadro, baseado no ângulo de câmera; Você vai querer uma imagem "que caia bem", por que o programa repetirá a Imagem achatada na superfície. Também preste atenção a iluminação da imagem gerada para a repetição; você vai querer uma iluminação contínua sobre toda a superfície, por que caso o lado esquerdo seja mais claro do que o lado direito, quando eles forem colocados juntos, vai haver uma diferença notável.

Alguns softwares de pintura digital possuem funcionalidades que podem ajudar você. Por exemplo, o GIMP possui um filtro de mapas para fazer com que eles se tornem sem emendas para qualquer tipo de imagem. Ele também possui ferramentas como o Threshold que mostra para você qualquer diferença na iluminação/brilho da imagem.

Também, a colocação de um adereço em frente de uma parede que possui juntas, pode realmente iludir os olhos na detecção de padrões,. Uma simples mesa e lâmpada ou cadeira para paredes Interiores, ou plantas e pessoas ou carros, para padrões externos realmente ajuda a minimizar a percepção do padrão repetitivo.