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Mapas de Ambiente

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading/Texture Context → Envmap

Atalho: F6

Descrição

Mapas de Ambiente tomam uma renderização da cena 3D e a aplicam em uma Textura, para utilização com imitação de reflexões. Caso você queria alcançar um resultado realístico, reflexões traçadas por raios são uma boa solução. Mapas de Ambiente são uma outra maneira de criar superfícies reflexivas, mas eles não são simples de serem configurados.

Então por que eu deveria utilizar Mapas de Ambiente ?

  • A razão principal é provavelmente o fato de elas serem muito mais rápidas do que as Reflexões Traçadas por Raios. Em certas situações, elas precisam ser calculadas somente uma vez, e podem ser reutilizadas como se fossem uma Textura convencional. Você pode até modificar o Mapa de Ambiente pré-calculado em um Editor de Imagem.
  • Mapas de Ambiente podem ser também borrados e renderizam até mais rápido por que a sua resolução pode ser diminuída. Borrar uma reflexão com o Traçador de raios sempre adiciona tempo de renderização, muitas vezes uma quantidade imensa.
  • Halos (um tipo de visualização de partículas ) não são visíveis para as Reflexões traçadas por raios, portanto você precisa executar configurações de Mapas de Ambiente caso você as queira refletir.
  • vertentes do tipo Keypoint (outro tipo de visualização de partículas) também não são visíveis para as reflexões traçadas por raios, portanto você precisa executar configurações de Mapas de Ambiente caso você as queira refletir.

Da mesma maneira que renderizamos a luz que atinge o plano de visualização utilizando a câmera para definir um ponto de visão, nós podemos renderizar a luz que atinge a superfície de um Objeto, ( e portanto, a luz que pode por último ser refletida para a câmera ). O mapeamento de Ambiente do Blender renderiza uma imagem cúbica da cena em 6 direções cardinais a partir de qualquer ponto. Quando as 6 partes da imagem são mapeadas em um Objeto utilizando as coordenadas de entrada especificadas através do valor de Refl, elas criam a complexidade visual que os olhos esperam ver a partir de reflexões brilhantes.

Nota
É útil lembrar aqui que o verdadeiro Objetivo desta técnica é o fato de ser creditável e não precisa, no sentido do expectador ter a sensação de precisão. Os olhos nem sempre necessitam de uma simulação fisicamente precisa da viagem da luz, eles só precisam ser impelidos a acreditar que a Cena é real pela visualização da complexidade que espera. A coisa mais inacreditável que pesa sobre a maioria das imagens renderizadas é a esterilidade, não a falta de precisão.


Opções

Configurações de um plano com Mapa de Ambiente.
Importante
Para resultados corretos, o mapeamento de uma textura de Mapa de Ambiente deverá ser configurado para o valor de 'Refl' (Coordenadas de reflexão) dentro do painel de mapeamento de entrada de Texturas (Map Input) dentro do contexto Material.


Ob
Mapas de Ambiente são criados a partir da perspectiva de um Objeto especificado. A localização desse Objeto vai determinar quão correta a reflexão aparecerá, ainda que diferentes localizações sejam necessárias para diferentes superfícies reflexivas. Usualmente, um Objeto tipo Empty é utilizado como sendo este Objeto.
  • Para reflexões planares, o Objeto deverá estar em uma localização espelhada a partir da câmera, no outro lado do plano de reflexão (veja os Exemplos). Este é o tipo de uso mais preciso dos Mapas de Ambiente.
  • Para reflexões esféricas, o Objeto deverá estar no centro da esfera. Geralmente, caso o ponto central do Objeto reflexivo na esfera estiver dentro do centro dos seus vértices, você pode somente utilizar o nome do Objeto atual esférico como o Ob:
  • Para reflexões irregulares, não há uma regra simples e rápida, você provavelmente deverá experimentar e esperar que a falta de precisão não seja importante.
"Don't render layer:" (Não renderizar a Camada)
A camada para excluir a partir da criação do Mapa de Ambiente. Pelo fato dos Mapas de Ambiente trabalharem pela renderização da Cena a partir da localização do Objeto especificado em Ob:, você vai precisar excluir a superfície atual reflexiva do Mapa de Ambiente, caso contrário ele vai causar oclusão em outros Objetos que deveriam estar refletidos na superfície em si.
Ex: caso você esteja renderizando um Mapa de Ambiente a partir do centro de uma esfera, todos os Mapas de Ambiente irão mostrar por padrão o que está no centro da esfera. Você terá de mover a esfera para uma Camada separada, e então excluir essa camada da renderização do Mapa de Ambiente, de maneira que o Mapa de ambiente irá mostrar (e portanto refletir) todos os Objetos do lado de fora da esfera.


CubeRes
A resolução do Ambiente cúbico da renderização do Mapa. Altas resoluções resultam em uma textura mais precisa (reflexão ) mas serão mais lentos para renderizar.
Filter
A quantidade de desfoque aplicada a Textura. Altos valores vão borrar/desfocar mais o Mapa de Ambiente para imitar reflexões borradas.
Depth
O número de Renderização de mapas recursivos do Ambiente. Caso existam múltiplos Objetos reflexivos utilizando Mapas de Ambiente dentro da Cena, alguns parecerão ser sólidos, por que eles não irão renderizar as reflexões dos outros. De maneira a mostrar as Reflexões contidas nas reflexões, os Mapas de Ambiente precisam ser criados múltiplas vezes, recursivamente, para que os efeitos de um Mapa de Ambiente possam ser vistos em outro Mapa de Ambiente. Veja nos exemplos a frente.
Clipsta/ClipEnd
As bordas de corte da câmera virtual quando estiver renderizando o Mapa de Ambiente.

O Blender permite a você utilizar três tipos de Mapas de Ambiente, conforme você pode ver em Configurações de Plano reflexivo Usando Mapas de Ambiente.:

Static
O Mapa somente será calculado uma vez durante toda a animação ou depois de carregar um arquivo.
Anim
O mapa será calculado todas as vezes que uma tarefa de Renderização for iniciada. Isto significa que Objetos que se movem são mostrados corretamente em superfícies espelhadas.
Load
Quando salvo como um arquivo de imagem, Mapas de Ambiente podem ser carregados a partir do disco. Esta opção permite a mais rápida renderização com Mapas de Ambiente, e também dá a habilidade de modificar ou utilizar o Mapa de Ambiente em uma aplicação externa.

Quando estiver utilizando reflexões planares, caso a câmera seja o único Objeto a se mover e você possui um Plano reflexivo, o Objeto Empty deverá se mover também e você deverá utilizar a opção Anim do Mapa de Ambiente. Caso o Objeto reflexivo seja pequeno e o Objeto Empty esteja em seu centro, o Mapa de Ambiente poderá ser marcado com a opção Static, mesmo que o Objeto em seja rotacionado, desde que o Objeto Empty não se mova. Se, em contrapartida, o Objeto transladar o Objeto Empty, ele deverá segui-lo e o Mapa de Ambiente deve estar marcado com o tipo de opção Anim.


Free Data
Limpa o Mapa de Ambiente correntemente renderizado da memória. Isto é útil para atualizar um Mapa de Ambiente marcado com a opção Static e você tiver alterado as coisas em sua cena desde a última vez que o Mapa de Ambiente foi renderizado. A opção de Anim nos Mapas de Ambiente fazem isto automaticamente para cada renderização.
Salva o "EnvMap" (Mapa de Ambiente)
Salva o Mapa de Ambiente estático correntemente renderizado para o disco como um arquivo de imagem. Ele poderá ser carregado novamente com Load.
"Free all EnvMaps" (Liberar todos os Mapas de Ambiente)
Faz a mesma função do botão Free Data, mas com todos os Mapas de Ambiente na Cena. Este é um atalho útil no caso de utilizar Mapas de Ambientes recursivos (quando o valor de Depth é maior que Zero (0)).
Nota
Os cálculos de Mapas de Ambiente podem ser desabilitados em um nível global pelo Botão de acionamento "EnvMap" (Mapa de Ambiente) presente dentro dos Botões do Painel de Renderização.


Exemplos

Neste exemplo, um Objeto Empty é utilizado como o Ob: do plano reflexivo para a criação do Mapa de Ambiente. Ele está localizado na posição especular da câmera com respeito a superfície reflexiva. (Isto é possível, estritamente falando, somente para superfícies de reflexões planares.). Idealmente, a localização do Objeto Empty deverá espelhar a localização da câmera sobre o plano do polígono no qual está sendo mapeado.

Exemplo de Reflexão Planar. 1: Câmera, 2: Objeto Empty, 3: Plano Reflexivo.
Esfera em uma superfície reflexiva.

As seguintes imagens mostram o efeito do valor de Depth. A primeira renderização possui um valor de depth configurado em 0. Isto significa que o Mapa de Ambiente no Plano foi renderizado antes do Mapa de Ambiente da esfera, portanto a reflexão da esfera não é mostrada. Aumentando o valor de Depth, o Mapa de Ambiente é renderizado recursivamente, para conseguir reflexões de reflexões.

Esfera Reflexiva em uma superfície Reflexiva.
Esfera Reflexiva em uma Superfície Reflexiva com múltiplas reflexões.

Limitações

Pelo fato dos Mapas de Ambiente serem calculados a partir das localizações exatas dos centros dos Objetos configurados pelo nome explícito em Ob:, e não a partir das superfícies reflexivas, eles podem muitas vezes não serem precisos, especialmente com esferas. Na imagem seguinte, o prisma retangular e as esferas menores estão tocando os lados da grande esfera reflexiva, mas pelo fato do Mapa de Ambiente ser calculado a partir do centro da esfera, os Objetos que a circundam parecem artificialmente distantes.

Reflexão esférica não precisa, os Objetos coloridos parecem ter uma distância artificial de início (Um Offset artificial)