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Mapeamento de Saída de Texturas ou Texture Map To

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Map To

Atalho: F5

Descrição

As texturas podem não só afeta a cor do Material, elas também podem afetar muitas das outras propriedades de um Material. Os diferentes aspectos, de um Material que uma Textura influencia são controlados dentro do painel Map To, que mapeia em qual canal de propriedades a textura terá a sua saída .

O resultado também é dependente do tipo de valor de entrada. Uma textura pode carregar informação de intensidade (0-255), Transparência (0.0-1.0), Cores RGB (3 canais entre 0.0 até 1.0 ) ou Vetores de Normais (podendo ser do tipo Bump ou Real Normals, Veja a Seção Bump e Normal Maps).

Opções

O Painel Map To.

Aspecto

Algumas das seguintes opções utilizam botões de acionamento de três estados, significando que a textura pode ser aplicada como positiva ou negativa a alguns aspectos do Material, ou não ser aplicada como um todo. Todos estes botões são independentes.

Col (on/off)
Influencia as cores RGB do Material
Nor (+/-/off)
Normalmente chamado de mapeamento de bump e gerando uma espécie de ressalto visual, isto altera a direção da normal da superfície. Isto é utilizado para imitar imperfeições de superfícies, ou ressaltos pelo mapeamento do mesmo, ou criar relevos.
Csp (on/off)
Influencia a cor especular, ou as cores que "refletem" criadas pelas lâmpadas em um Material brilhante.
Cmir (on/off)
Influencia a cor de espelhamento. Isto trabalha com mapas de ambiente e reflexões traçadas por raios.
Ref (+/-/off)
Influencia a quantidade de reflexão difusa.
Spec (+/-/off)
Influencia a quantidade de reflexão especular.
Amb (+/-/off)
Influencia a quantidade de Luz Ambiente que o Material recebe.
Hard (+/-/off)
Influencia a dureza especular. Um valor de DVar de 1 é equivalente a dureza de 130 (Física), um valor de DVar de 0.5 é equivalente a uma dureza de 65.
RayMir (+/-/off)
Influencia a potência da Reflexão dos espelhos traçados por Raios
Alpha (+/-/off)
Influencia a Opacidade do Material. Veja Use Alpha for Object Transparency (em inglês). Também utiliza o ZTransp para luzes e se estiver combinando múltiplos canais.
Emit (+/-/off)
Influencia a quantidade de Luz Emitida pelo Material.
Translu (+/-/off)
Influencia a quantidade de Translucência.
Disp (+/-/off)
Influencia o Deslocamento/Deformação de vértices, para a utilização de Mapas de Deformação.

Filtro de Canais

Stencil
A Textura ativa é utilizada como uma máscara para todas as Texturas seguintes. Isto é útil para texturas semitransparentes e Mapas Sujos. Veja o exemplo abaixo. A cor Preta configura o Pixel como "não texturizável".
Neg
O efeito da Textura é negativado. Normalmente, o branco significa ligado, e preto significa desligado, o botão Neg inverte esse comportamento.
No RGB
Com esta opção, uma Textura RGB ( que afeta a cor ) é utilizada como uma textura de intensidade (afeta um valor).
Color Swatch
Caso a textura esteja mapeada para Col, a cor que será mesclada de acordo com a intensidade da Textura. Clique no mostrador ou então selecione os deslizadores RGB.
DVar
Valor de Destinação (não para RGB). O Valor com o qual a Textura de Intensidade mescla com o Valor corrente. Dois exemplos:
  • O Valor de Emit normalmente é igual a 0. Com uma Textura Mapeada para Emit você terá o efeito máximo, por que o valor de DVar é 1 por padrão. Caso você configure o valor de DVar para 0 nenhuma textura terá nenhum efeito.
  • Caso voc~e utilize Material transparente, e utilize uma textura mapeada para Alpha, nada acontecerá com as configurações padrão, por que o valor de Alpha dentro do painel de Material é 1. Portanto você deve configurar o valor de DVar para 0 para obter um Material Transparente (e claro, ZTransp ou Raytransp também). Este é um problema comum para iniciantes. Ou então poderá fazê-lo de outra maneira – configure o valor de Alpha para 0 e deixe o valor de Dvar em 1. Claro que a textura é então usada de maneira invertida.

Modo de Mesclagem

Como este canal interage com outros canais que estão abaixo dele. Veja em Nó de Mix de Composição para informação e exemplos do efeito de cada modo de Mixagem.

  • Os Modos presentes no Blender e explicados são:
Mix
Add, Subtract, Multiply, Divide
Screen, Overlay, Difference
Darken/Lighten
Hue, Saturation, Value

Deslizadores de Impacto

  • Deslizadores de Impacto servem para controlar a extensão do efeito da textura.
Col
A extensão na qual a textura afeta a cor.
Nor
A extensão na qual a textura afeta a Normal. Afeta Normal, Bump e Displacement Maps.
Var
A extensão na qual a textura afeta todos os outros valores não especificados
Disp
A extensão que uma textura de Intensidade altera o deslocamento de vértices . Veja a seção Mapas de Deformação.
Warp e Fac (Fatores)
Distorcem as texturas subsequentes para dar uma ilusão de formato. Veja (Warp).

Exemplos

Arquivo de entrada. Na coluna Vertical: Preto, Branco, Branco/Preto, 50% Cinza, RGB, Mescla de Preto/Alfa. A barra horizontal mais clara possui uma transparência de 50%.

A Imagem Arquivo de entrada demonstra o impacto de valores de entrada diferentes. A cor do plano subjacente é magenta (R=1.0, G=0.0, B=1.0). Para a configuração de Map ToCol a cor da Textura é amarela (R=1.0, G=1.0, B=0.0).


O Botão Use Alpha

Normalmente a cor da Textura é opaca. Caso você habilite o botão Use Alpha com a Textura de Imagem, a informação de Alfa da Imagem é levada em conta. Isto não vai tornar o Material transparente, somente a Textura ! Portanto estes Pixels mostram a cor do Material Subjacente quando se utiliza a opção (Use Alpha).


Sem RGB Mostra o resultado da opção NO RGB. A Textura RGB é utilizada como uma Textura de Intensidade. O Branco produz a cor do "Map To".

Neg inverte os respectivos valores.

Sem RGB
Sem RGB e Neg

Dicas

Cada Textura é opaca para a Textura que está acima dela na pilha. Isto não é problema, caso uma Textura seja mapeada por exemplo para a Cor, e a outra mapeada para Alfa e Etc. Caso você queira dar a Malha múltiplos Materiais, veja ainda o capítulo sobre Múltiplos Materiais.

Stencil

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Map To

Atalho: F5

Descrição

O modo Stencil trabalha de uma maneira similar a máscaras de camadas em um software 2D. O efeito de uma Textura do tipo Stencil não pode ser descartado, somente estendido. Você vai precisar um Mapa de Intensidade como entrada.

Opções

Painel Map To.
Stencil
A Textura ativa é utilizada como uma máscara para todas as Texturas seguintes. O preto configura o Pixel como sendo não-texturizável.


Exemplos

Aonde a máscara é preta, as texturas seguintes não possuem efeito. O Stencil necessita um Mapa de intensidade como entrada, portanto você deverá utilizar a opção No RGB caso você queira utilizar quaisquer das imagens sem Alfa ou uma Textura com uma "Colorband" (Bandagem de Cores) (Exemplo: Texturas Blender com uma Bandagem de Cores).

A Máscara
A Textura
O Resultado
Mapa Stencil com mescla Radial.

Você pode mesclar duas texturas se quiser fazer uma mescla suave das texturas como um Mapa Stencil (Mapa Stencil com mescla Radial).

Warp

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Map To

Atalho: F5

Descrição

A Opção Warp permite que as texturas influenciem/distorçam as coordenadas de texturas do próximo canal de textura.

A distorção permanece ativa sobre todos os canais subsequentes, até que um novo canal Warp tenha sido configurado. Configurando o valor de fac em Zero (0) cancela o efeito.

Opções

Painel Map To.
Warp
Habilita e desabilita a distorção via Warp.
Fac
A quantidade de distorção.


Exemplos

Os seguintes exemplos utilizam a distorção via Warp em uma Textura de Gorilla (Cornelius) baseado em uma simples textura mesclada:

A Textura Mesclada
A Textura para usar o Warp
O resultado da utilização do Warp
A mesma Textura para Mapeamento Normal e Warp.

Neste exemplo, o Mapa de Normal do Cornelius (A mesma Textura para Mapeamento Normal e Warp) foi utilizada como Mapa de Normal bem como uma Textura de Warp no canal 1. O quadro xadrez foi utilizado no canal 2.

Cornelius como um fator de Warp