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Entrada de Mapa de Texturas

Modo: Todos os Modpt

Painel: Shading/Material Context → Map Input

Atalho: F5

Descrição

As texturas necessitam de mapas de coordenadas, para determinar como elas serão aplicadas para a geometria. O Mapeamento especifica como a textura finalmente abraça a si mesma para o Objeto. Por exemplo, uma textura de imagem 2D pode ser configurada para se encaixar em si mesma sobre um Objeto de formato cilíndrico.

Exemplos

Fluxo de Trabalho Conceitual de Textura

(Fluxo de Trabalho Conceitual de Textura) é o que está acontecendo se você consegue ver cada painel(is) associado(s) com cada textura ou imagem ao mesmo tempo. Contudo, omente um painl é visível de cada vez. Para alterar as propriedades de "Map Input" (Mapa de Entrada) você deve primeiro selecionar a textura no painel de Texture.

Posição para decalque em uma Malha

Manual-Texture-MapInput.png
Outro uso comum do Mapa de entrada, brevemente demonstrado acima, é colocar um decalque em algum ponto da Malha:
  • Insira um Objeto tipo Empty em sua cena, posicionado próximo a superfície de sua Malha aonde você quer que o centro do decalque esteja, e orientado com os seus eixos X-Y conforme você queira que o decalque apareça (O eixo Z deve apontar para a parte de fora da Malha, ou seja, na mesma direção da Normal da Malha).
  • Designe uma textura de imagem para a Malha, carreando a imagem de decalque, e configura a opção UseAlpha e ClipCube no painel de Mapa de Imagem.
  • No campo de "MapInput" (Entrada de Mapa) selecione Object e dentro do campo em branco a direita do botão, entre com o nome do Empty, que por padrão é "Empty"

No exemplo a direita, um Empty chamado Decal está somente acima da superfície da bola vermelha, com o eixo Z apontando para fora da bola. Dentro das configurações do Matrial para a bola, uma imagem de uma seta está mapeada para a localização e orientação XY do Empty.

Você pode EScalar o Empty para fazer com que o decalque se torne mais maior ou menor, e/ou utilizar os deslizadores dentro do painel de Map Input. Você pode ajustar a posição do Decalque pela movimentação do Empty ou utilizando os deslizadores para os valores de Offset.

Dicas

Quando estiver escolhendo um tipo de estilo de Mapeamento, considere as seguintes questões:

  • Qual é a fonte das coordenadas de entrada ?
  • Aonde está o canto esquerdo no alto ?
  • Aonde a Textura começa ?
  • Qual o tamanho da textura e com que frequência ela deve der repetida ?
  • temos Múltiplos pontos para começar a Textura, como um cubo ?
  • A textura será rotacionada ?

O Mapeamento de uma imagem para as coordenadas Window ( Janela de Visualização ) fará com que a imagem seja encaixada sobre a superfície (de uma maneira que, caso ela seja menor, será repetida e se for maior, sobrará) , sem esticamento, fazendo face com a câmera, independente da geometria do Objeto.

Coordenadas Globais, quando mapeadas para um Cubo, encaixam o seu espaço virtual junto com a Imagem. Aonde o Objeto quer que esteja, ele terá a textura que existe naquele espaço.

As texturas se escalam Juntamente com o Objeto. Caso você escale um Objeto para maior, a imagem ou textura procedural é escalada para cima também. Para fazer com que mais padrões da textura sejam repetidos sobre a superfície, ou aumente o valor de "repeat" (Repetimento) (Caso seja uma Imagem) ou aumente o tamanho dos valores de XYZ dentro do painel de Map Input. Isto pode ser uma dor de cabeça se você tiver uma textura como um Tijolo, e fizer um Muro longo, os Tijolos serão esticados. Você pode ou utilizar um plug-in de textura procedural que fará a repetição para você, ou pegar uma calculadora e dividir o tamanho real da textura pelo tamanho atual do Muro para determinar quantas repetições deverão haver.

Utilize múltiplos canais de textura da mesma textura, cada um com tamanho diferente, para criar os padrões Naturais encontrados na natureza (princípio dos Fractais).

Para fazer com que eles sejam completamente independentes da escala do Objeto , ou use o Mapeamento Global ou Object, referenciando um Empty para o centro do Objeto com uma escala de 1 (preferivelmente parenteado para o Objeto caso você o esteja animando.).

Fonte de Entrada ou Input Source

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading/Material Context → Map Input

Atalho: F5

Descrição

O Mapeamento funciona utilizando um conjunto de coordenadas para guiar o processo de mapeamento. Estas coordenadas podem vir praticamente de qualquer lugar, e usualmente do Objeto ao qual a textura está sendo aplicada.

Para o Mapeamento UV ou Mapeamento pelo Objeto, entre com o Nome da Textura UV ou Objeto que você quer utilizar como orientação para a Textura no pequeno campo em branco imediatamente ao lado direito dos Botões de UV e Object. O nome padrão para uma textura UV é "UV Tex"; o nome exato é encontrado dentro dos painéis de Material aonde as Texturas UV são listadas. Você somente pode especificar uma Textura UV para cada Textura de imagem mapeada. Caso você queira utilizar camadas para texturas UV, você deverá utilizar múltiplos canais. Veja a seção de desdobramento de UV para mais informações de como utilizar as Texturas UV.

Opções

O Painel de "Map Input Panel" (Mapa de Entrada)
UV
O Mapeamento UV é uma Maneira muito precisa de mapear uma textura 2D para uma superfície 3D. Cada vértice de uma Malha possui sus própria coordenada UV que então pode ser desdobrada ( processo de UV unwrapping ) e ficar chatada como uma folha plana. Você pode pensar nas coordenadas UV como um mapeamento que funciona em um plano 2D com seu próprio sistema de coordenadas local 2D (O próprio nome UV. Este Mapeamento é especialmente útil quando estiver utilizando imagens 2D como texturas, como visto em Mapeamento UV. Você pode utilizar Múltiplas Texturas com um conjunto de Coordenadas UV.
Alguns Modificadores fazem com que o Mapeamento UV não funcione
Em particular, o Modificador Decimate, mesmo que ele apenas esteja somente dentro da lista da pilha de Modificadores, marcado para a Edição somente, e não atualmente aplicado na Malha. Esse Modificador faz com que o Mapeamento UV não funcione pois suprime informações necessárias por afetar o número de vértices, e portanto as coordenadas UV Marcadas para a Malha.


Para utilizar um Mapa de UV para guiar a colocação da Textura, clique em UV e entre com o nome da Textura UV dentro do "input field" (campo de entrada). O Nome deve bater exatamente com o Nome da UV e é sensível a caixa ( maiúscula/minúscula). Caso o nome não bata com ennhuma das Texturas UV existentes, o campo ficará vermelho.

Então, para a cor da Textura, mapeie a textura de imagem para o valor Col (caso a imagem seja uma imagem de cor/difusa). Mapeie para Nor caso a imagem seja para um Mapa de "bump" (ressalto), etc. Veja Mapeamento de Normal e Bump for para mais informações sobre esses tipos especiais de imagens. Veja a próxima página para mais informações sobre o painel Map To.

Object
Utiliza o espaço de textura do Objeto filho como a fonte das coordenadas. O nome do Objeto deve ser especificado no botão de texto na direita. Muitas vezes utilizada com Objetos do tipo Empty, esta é uma maneira fácil de colocar uma pequena imagem como um logotipo ou decalque em um dado ponto no Objeto. Este Objeto também pode ser animado, para mover a textura em torno ou através de uma superfície.
Glob - Global
A coordenada Global da cena 3D. Isto também é útil para animações; se você mover seu Objeto, a textura irá se mover sobre ele. Isso pode ser útil para fazer com que Objetos apareçam ou desapareçam em uma certa posição no espaço.
Orco – Coordenadas Originais
"Coordenadas Originais" – O espaço de textura local do Objeto. Esta é a opção padrão para o mapeamento de texturas.
Stick
Utiliza coordenadas coladas ou pegadas da Malha, que são uma forma de coordenadas UV por Vértices. Caso você tenha feito primeiramente as coordenadas do tipo Sticky, usando o Painel (F9 Mesh, Botão Sticky), a textura então pode ser renderizada em visualização de câmera (o chamado "Mapeamento de Câmera").
Win – Janela ou Window
A Imagem renderizada com as coordenadas da Janela. Isto é bem ajustado para que seja feito a mescla de dois Objetos.
Nor - Normal
Utiliza a direção do vetor da superfície da Normal como coordenadas. Isto é muito útil quando estiver criando certos efeitos especiais que dependem do ângulo de visualização.
Refl - Reflection
Utiliza a direção do vetor de reflexão como coordenadas. Isto é útil para adicionar mapas de reflexão – você vai precisar desta entrada quando estiver utilizando "Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para reflexões que não podem utilizar Raytracing.

Mapeamento de 2D para 3D

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading/Material Context → Map Input

Atalho: F5

Descrição

A textura de imagem é a única e verdadeira textura 2D, e é a mais frequentemente utilizada e a mais avançada das Texturas do Blender. Pelo fato das imagens serem bidimensionais a maneira com a qual as coordenadas da textura 2D são trasladadas para o 3D deve ser especificada dentro dos botões de mapeamento.

Opções

Dependendo do formato em geral do Objeto, um desses tipos pode ser mais útil que outros.

Caso o botão UV (veja#Fonte de Entrada ou Input Source; Outros também?) esteja habilitado você pode imaginar todos estes botões com exceção para o botão Flat, que deve estar desabilitado.

Mapeamento Achatado.
Flat
O Mapeamento achatado oferece os melhores resultados em superfícies planares simples. Ele produz efeitos interessantes em esferas, mas comparado a esferas mapeadas como esferas os resultados parecem muito achatados. Em superfícies que não estão no plano de mapeamento , o último Pixel da textura é estendido, o que produz faixas nos cubos e cilindros.


Mapeamento em Cubo.
Cube
O mapeamento em Cubo muitas vezes oferece o resultado mais útil quendo os Objetos não são muito curvilíneos e orgânicos (Note as dobras na esfera).


Mapeamento em Tubo.
Tube
O Mapeamento em Tubo mapeia a textura em torno de um Objeto como um rótulo em uma garrafa. A Textura é portanto mais esticada do que em cilindros. Este Mapeamento é claro muito bom pra fazer rótulos em garrafas ou designando adesivos para Objetos arredondados. Contudo, este não é um mapeamento cilíndrico, portanto as pontas do cilindro não são definidas.


Mapeamento em Esfera.
Sphere
O Mapeamento em esfera é o Melhor tipo de mapeamento par esferas, e é perfeito para fazer planetas e Objetos similares. É também muiot útil para criar Objetos orgânicos. Ele também produz efeitos interessantes em um cilindro.


Offset de Coordenadas, Escala e Transformação

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading/Material Context → Map Input

Atalho: F5

Descrição

Para um controle Extra, o espaço de textura também pode ser ajustado, para se mover, escalar e girar a textura aparente em seus eixos.

Opções

Painel Map Input
ofsX, ofsY, ofsZ - Offset
As coordenadas de texturas podem ser trasladadas por um valor de offset, Alargando o valor de Ofsset, move a textura na direção da parte de cima e para esquerda.
sizeX, sizeY, sizeZ - Tamanho
A escara do espaço de Textura. Aumentando os valores para o espaço de textura vai fazer com que a textura aparente seja escalada para um menor tamanho. A Textura como está então é repetida (caso seja configurada como uma textura de repetição ), com o tamanho definido aqui.
[ ], X, Y, Z (x3) - Eixos
Re-ordena as coordenadas X, Y e Z. Você pode trocar eixos para espelhar uma textura, ou ignorr todos os eixos em conjunto.


Transformação de Espaço de textura por Visualização 3D

Modo: Modo de Objetos

Atalho: T

Descrição

O espaço de Textura poder ser também transformado interativamente dentro da Visualização 3D, bem como mover ou escalar um Objeto. Isto determina a área que a textura utiliza para definir as suas coordenadas.

Opções

Menu Popup Texture Space
Pressione T enquanto um Objeto está selecionado para obter o Menu Popup Texture Space. As seguintes opções estão disponíveis:
Grab/Move
Move o espaço de textura do Objeto
Scale
Escala o espaço de Textura do Objeto
Scaled "Texture Space" (Espaço de Textura).
Como Re-configurar (Fazer o Reset) do Espaço de Textura
Esta edição manual se sobrepõe ao cálculo automático do espaço de textura baseado nas coordenadas locais do Objeto e seus eixos. Para retornar ao cálculo automático de espaço de Textura, habilite o botão AutoTexSpace dentro do painel Link and Materials , contexto Editing (F9)