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Displacement Maps ou Mapas de Deslocamento

Painel: Botões de Material → Map To

Atalho: F5

Descrição

Os Mapas de deslocamento ou Displacement Maps permitem que uma Textura manipule a posição dos vértices na geometria renderizada. Diferentemente das técnicas de Bump Maps e Normal Maps,, aonde somente o Sombreamento é distorcido para dar uma ilusão de ressaltos (discutidos na página anterior), os Mapas de deslocamento criam ressaltos reais, vincos, rugas, cristas, etc na Malha atual. Portanto, as deformações de Malhas podem lançar/provocar sombras, podem causar oclusão em outros Objetos, e fazer qualquer coisa que as mudanças na geometria real podem fazer.

Opções

Configurações para um Mapa de Deslocamento.
A força do deslocamento é controlada com os valores presentes nos campos Disp e Nor.
  • Caso uma textura provenha somente uma informação normal (Por exemplo: Stucci), os vértices de movem de acordo com os dados normais da Textura. O deslocamento é controlado pelo deslizador Nor.
  • Caso uma textura provenha somente informação de intensidade (Por exemplo: Magic, derivada de cores), os vértices se movem ao longo das direções dos seus normais (um vértice não possui normal por si mesmo, isso é o resultado do vetor das faces adjacentes). Pixels Brancos se movem para fora na direção do Normal, e os Pixels Pretos se movem na direção oposta. A quantidade de deslocamento é controlada pelo deslizador Disp.

Os dois Modos não são exclusivos. Muitos tipos de texturas provêm ambas as informações (Cloud, Wood, Marble, Image). O Montante de cada tipo pode ser mesclado utilizando os respectivos deslizadores. O deslocamento de intensidade retorna uma superfície mais contínua, e mais suave , pelo fato dos vértices serem deslocados somente para fora. O deslocamento do Normal retorna em uma superfície mais agregada, pelo fato dos vértices serem deslocados em múltiplas direções.

A profundidade do deslocamento é escalada com a escala do Objeto, mas não com o tamanho relativo dos dados. Isto significa que caso você dobre o tamanho de um Objeto no Modo de Objetos, a profundidade do deslocamento também é dobrada, portanto o deslocamento relativo parece ser o mesmo. Caso você escale dentro do Modo de Edição, a profundidade do deslocamento não é alterada, e portanto a profundidade relativa parecerá menor.

Dicas

Os Mapas de deslocamento movem as faces de renderização, mas não as faces da Malha física. Portanto, na visualização 3D a superfície pode parecer suave, mas renderizar ressaltada. Para resultar em uma superfície detalhada, devem haver faces para deslocar e estas tem de ser bem pequenas. Isso cria uma negociação de equilíbrio entre a utilização de memória e tempo de processamento versus qualidade de renderização.

Do melhor para o pior, o mapa de deslocamento trabalha com estes tipos de Objetos utilizando os métodos listados para controlar o tamanho da face renderizada:

O Tamanho da face Renderizada é controlado com o nível de "SubSurf" (Sub-Superfície). O deslocamento realmente gosta de normais suaves.
Controla as faces renderizadas com o número de sub-divisões. (Isto pode ser combinado com os métodos mostrados acima.) desloca exatamente a mesma simples Sub-Superfície, mas faz com que a velocidade de edição se torne mais baixa por causa da sobrecarga causada no sistema de OpenGL ( Dependendo também de sua Placa gráfica ) para desenhar as faces extras. (Além do mais, você não pode desligar o nível de subdivisão desta maneira, pois esse método não é um Modificador).
Controla as Faces de renderização com o valor de "render wiresize" (Tamanho de Renderização do Aramado). Pequeno Aramado == Mais faces.

Os seguintes tipos de Objetos estão disponíveis, mas correntemente não trabalham bem. È recomendado que você converta esses Objetos para Malhas antes de Renderizar.

  • Superfícies NURBS Abertas
Controla as faces renderizadas com o valor de U/V DefResolu. Números mais altos oferecem mais faces. (Nota: provoca erros de Normal).
  • Superfícies NURBS Fechadas
Controladas com o valor de controle de DefResolu. (Note os erros nas normais, e como as dobras implícitas são mostradas).
Controla com o valor definido em DefResolu. Valores mais altor resultam em mais faces de renderização. (Note que as superfícies grandes e achatadas possuem poucas faces de renderização para deslocar.).

Utilizando o Modificador de Deslocamento

Caso você queira mais controle sobre o seu deslocamento, você provavelmente vai querer utilizar o Modificador Displace. Esta funcionalidade possui muito mais opções diferenciadas para que você personalize o deslocamento exatamente da maneira que você achar melhor.

Exemplos

Primeiramente um exemplo de trabalho que não está muito bom: (Mapa de Textura e Deslocamento):
Mapa de Textura e Deslocamento . O resultado mostra alguns erros.
As transições de contraste muito fortes entre o branco e o preto resultam em problemas. Para corrigir isso. Utilize um pouco de borrão Gaussiano na Textura (Uma Textura Borrada).
Uma Textura borrada retorna o resultado correto.
Caso você utilize uma Textura (Como Marble) sem transições bruscas, o deslocamento funcionará muito bem (Um Mapa de deslocamento para criar uma paisagem).
Um Mapa de deslocamento para criar uma paisagem .
Materiais avançados muitas vezes utilizam Mapas de Deslocamento. Aqui uma textura Marble foi aplicada a diversos valores de Map To, incluindo o Disp. A cauda do cometa poderia ser achatada de outras maneira. (Um Mapa de Deslocamento para Materiais Avançados). A esfera possui 1024 faces.
Um Mapa de Deslocamento para Materiais Avançados.

Veja Também


Como criar um Mapa de deslocamento

Caso você esteja utilizando Texturas Procedurais, comece com um um fluxo de 50% cinza, pelo fato desta cor Neutra fazer uma boa base para a sua Textura, e não causar nenhum deslocamento. Alguns ajustes podem ser efetuados se utilizando os deslizadores do painel Colors , Bright e Contr caso você deseje. Continue dando formato ao seu mapa com pretos e brancos utilizando os deslizadores Bright e Contr. Feito? Então retorne ao painel "Map To" (caso você não esteja utilizando um Modificador Displace) e dê uma checada em "Disp" e ajuste o montante.

Linhas mais afiadas nos Mapas de deslocamento podem causar problemas de Normal, pelo fto da Face Renderizada ser requisitada a mover somente um dos seus vértices uma grande distância relativa as outras 2-3. Você tende a obter melhores resultados se passar um pequeno Filtro de "Gaussian Blur" (Borrão Gaussiano) (Dica: Você pode utilizar o Gimp para isso. ) em suas imagens primeiro.