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Editor de Sequências de Aúdio

Uma faixa de Áudio dentro do Editor de Sequências.

O Blender contém uma caixa de ferramentas de Sequenciamento de Áudio do tipo "multitrack" (multi-pista). Você pode adicionar arquivos em formato de Áudio WAV a partir do seu disco rígido como um arquivo, ou do tipo codificados quando dentro de um filme, e mixá-los utilizando as Curvas IPO como controle de volume.

Opções

Modo: Editor de Sequências de Vídeo (VSE do Blender)

Atalho: ⇧ ShiftA

Menu: Add->Audio (RAM) or Add->Audio HD

Audio-RAM carrega um arquivo de àudio na memória e o toca a partis dali. Você pode adicionar somente arquivos em formato WAV integrais ou do tipo stand-alone. Audio-HD toca a trilha de áudio a partir do disco rígido e portanto não carrega a memória. Escolhendo Audio HD, você pode carregar tanto arquivos integrais ou do tipo stand-alone em formato WAV, quanto trilhas de áudio a partir de filmes.

Para ambas as escolhas, uma faixa de áudio em verde será criada. Com a escolha de Audio RAM, uma faixa de "waveform" (formato de onda) será criada de uma maneira que mostre a você os formatos de onda dentro da faixa verde, escalados para a altura da faixa verde. Pelo fato de arquivos carregados como Audio-RAM serem lidos a partir da memória, a alteração do arquivo de áudio não afeta o momento em que os arquivos estãos endo tocados (playback), e você então não terá que abrir novamente o arquivo para que o Blender o leia novamente.

Ruídos, Estalidos e Saltos
Alguns usuários audiófilos reportaram que algumas vezes ruídos são introduzidos algumas vezes caso seja escolhido Audio RAM para ser utilizado. Nesse caso deve haver alguma codificação ou amostragem acontecendo (sampling), que não acontece algumas vezes quando é escolhido Audio HD para ser utilizado, e isso introduz alguns ruídos durante o momento em que o arquivo está sendo tocado. Caso você ouça Estalidos e Saltos, usualmente é sinal que o seu hardware não pode manter o arquivo sendo tocado em Tempo Real (Traduzindo, ruídos no áudio significam que seu computador é lento para a tarefa escolhida...). Mas esses Estalidos e Saltos não estarão presentes em sua saída de animação final renderizada, (OBS: eles também podem acontecer dentro do Modo de Jogo do Blender ou BGE


Mixagem de Áudio dentro do VSE

Você pode ter tantas faixas de Áudio quantas desejar e o resultado será a mixagem de todas elas. Você pode dar a cada faixa o seu próprio nome e amplitude de ganho (em dB) via Menu de ferramentas N. Isto também permite a você manter uma faixa muda ou Ex'Pan'dí-la; -1 é totalmente para esquerda, +1 é totalmente para direita, com percentagens entre os valores.

A sobreposição de faixas é automaticamente mixada durante o processo de ANIM. Por exemplo, você pode ter um locutor no canal 5, uma música em plano de fundo no canal 6, e efeitos de som de um engenheiro de som ( chamado de foley em estúdios) no canal 7.

Trabalhando com trilhas de Áudio

Uma faixa de áudio (strip) é tratada como qualquer outra faixa dentro do VSE. Você pode agarrá-la e movê-la, ajustando o seu offset inicial utilizando o botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png sobre os manípulos de seta que ficam nas pontas, e utilizando o corte com o atalho K para fazê-la em pedaços. Um exemplo útil é o corte de períodos de vozes mortas e "um's".

Animando as Propriedades das Trilhas de Áudio

Uma curva 'IPO' de Volume pode ser adicionada para a faixa selecionada de áudio clicando com o botão esquerdo do Mouse CtrlLMB Template-LMB.png dentro da Janela de IPO da mesma maneira que se faz com as faixas de efeitos. O canal Fac controla o volume. Caso você queira configurar um valor que esteja entre 0.0 e 1.0, e o volume seja de uma maneira equivalente a percentagens; 0.6 seriam 60%. Você pode adicionar ganho ao volume através das propriedades da Faixa, usando o atalho (N). Você pode fazer uma curva tendo múltiplos pontos de controle nela, e variar o volume durante o seu comprimento. Pressione ⇆ Tab para editar a curva, como qualquer velha conhecida curva Bézier de IPO.

Os quadros de IPO de 1-100 correspondem ao comprimento total do sample. Dentro da direção Y , 1.0 é o volume total, 0.0 é completamente silencioso. Para fazer com que quadros desse tipo de IPO batam com quadros de Vídeo, alterne para o modo "IPO frame locking" dentro do diálogo aberto pelo atalho N. Somente o sistema de saída do tipo FFMPEG é correntemente capaz de mixar áudio e vídeo em uma saída de faixa de vídeo completa (stream). Utilize o CtrlLMB Template-LMB.png para adicionar pontos de controle para IPOs, e utilize ⇆ Tab para editar uma curva IPO.

A animação de faixas de áudio afeta o Volume da faixa na composição resultante. Utilize a animação de IPOs de Volume dentro de faixas de áudio para fazer o esmaecimento/diminuição do volume (fade in/out) de músicas como planos de fundo ou para ajustar os níveis de Volume. Faixas de Áudio Cruzadas/Em Camadas são adicionadas em conjunto; o canal mais baixo não sobrepões e/ou corta os canais mais altos. Isto transforma o Blender em um Mixer de Áudio. Pela adição de trilhas de áudio e utilizando as curvas IPO para ajustar o nível de som de cada faixa, você possui um dinâmico e automatizado Mixer de Áudio Multi-Pista !

A saída é portanto um arquivo de vídeo caso o botão ANIM dentro do sub-contexto do painel Anim do contexto Scene seja utilizado como descrito anteriormente. Um arquivo de Áudio pode ser criado pelo botão MIXDOWN dentro dos botões do Sequencer no contexto Scene, dentro do sub-contexto Sound. Este arquivo WAV contém a sequência completa de áudio e é criado dentro do mesmo diretório do aquivo de vídeo e com o mesmo nome mas com uma extensão .WAV. Você pode mixar Áudio e Vídeo mais tarde em um software externo ou no Blender pela adição de faixas de sequência de vídeo como descrito acima.

A vantagem de utilizar o Sequenciador de Vídeo do Blender se apoia na sincronização facilmente conseguida pelo sequenciamento de quadros e som no mesmo aplicativo.

Para habilitar a sincronização de áudio depois de importar uma trilha de áudio, selecione o botão Scene, (F10) dentro da Janela de botões e então escolha o botão Sound Block (o que se parece com uma pequena onda senoide azul). Ali você encontrará os botões das ferramentas Sync e Scrub.

  • Sync Faz com que o Blender possa descartar quadros para manter o Áudio em tempo Real quando você toca uma animação dentro da Janela de visualização 3D. Isto dá a você uma visão geral (pouco mais grosseira) da temporização de sua animação.
  • Scrub permite a você arrastar o seu marcador de quadros ou alterar os quaros em qualquer Janela e ele vai tocar um clipe de áudio para este ponto no tempo.

Arrastando o marcador de quadros sobre um campo de quadros dentro do "Action Editor" (Editor de Ações) vai permitir a você ouvir claramente aonde os sons específicos ocorrem para que você possa marcar as poses ou formatos neste quadro.