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Opções de Posicionamento de Armaduras

Modo: Modo de Edição (Armature)

Painel: Editing Context → Armature

Descrição

Ao contrário do Modo de Edição, o Modo de Pose não é um Modo obrigatório aonde você não pode fazer nada a mais. Você pode estar em Modo de Pose e ainda assim, conseguirá selecionar outro Objeto. Quando você estiver pronto após a construção de sua Armadura, você pode entrar em Modo de Pose para adicionar restrições, chaves e começar a criar Ações.

Opções

O Painel "Pose Mode" (Modo de Pose)
"Automatic IK" (Cinemática Inversa Automática)
Utilize esta funcionalidade dentro dos Botões de Edição (F9) para executar o posicionamento de uma cadeia de "Bones" (Ossos) como se ele fosse uma cadeia IK. A utilidade disso ainda é assim, um pouco limitada. Isso funciona muito bem caso não haja nenhum resolvedor ou restrição IK dentro da cadeia, e caso a sua cadeia esteja isolada do resto do arranjo.
"Ghost" (Fantasma)
Dentro do Painel "Armature Visualisation" (Visualização de Armadura), a opção "Ghost" (Fantasma), caso tenha seu valor maior que 0 selecionado, faz com que você possa ver a ação ligada a Armadura mantida momentanemanente sobre o seu tempo. Também chamada de Onion skinning.(Ghost)
"In / Out" (Entrada/Saída)
Existem dois campos numéricos utilizados para ajustar o efeito dos B-Bones. Os campos In:/Out: são utilizados para dizer a escala dos manipuladores virtuais da curva Bézier. In: é a raiz do osso e Out: é a ponta. Quanto maior for o valor , maior será o efeito da rotação. (B-Bones In/Out)
"Limit Rotation" (Limitar a Rotação)

Caso o osso participe de uma cadeia de Restrição IK, irão haver mais três sub-painéis dentro do Painel "Armature Bones" (Armadura de Ossos), permitindo a você travar (evitando qualquer mudança), configurar uma rigidez para a Junta, ou limitar a rotação dentro de uma grau máximo/mínimo. Utilizando estes controles, você tanto pode definir um envelope (mostrado visualmente) como o espaço 3D no qual a ponta do osso poderá apontar, quando estiver seguindo ou respondendo para um alvo de uma cadeia IK.

Ghost
B-Bones In/Out

Ferramentas para executar as Poses das Armaduras

Modo: Modo de Edição (Armature)

Painel: Contexto de Edição → Armature

Descrição

  • Você pode executar a pose de seu arranjo utilizando G, S e R. Note que caso o osso seja parte de uma cadeia, ele não poderá ser movido (com exceção caso seja o primeiro da cadeia, movendo toda a cadeia como se ela toda fosse feita de filhos), mas você ainda pode rotacionar o osso ao invés disso.
  • Você pode fazer AltS em um ou mais ossos enquanto estiver em modo de amostragem de Envelope, para ajustar o tamanho do envelope em tempo Real enquanto estiver animando. Muito útil quando, por exemplo, você mover a mão de um personagem e alguma parte do personagem não estiver dentro da zona de influência; o resultado será que alguns vértices vão ficar pra trás.
  • Você pode executar CtrlC para copiar coisas de um osso para um grupo de ossos. As opções são localização, rotação, escala e restrições. A Cópia de Restrições é bem útil quando você quer copiar uma Restrição para outro osso. A Maneira com que ela funciona é simples/fácil.
  • O Menu chamado pelo atalho W possui algumas opções bacanas também:
    • "Select constraint target" (Selecionar alvo da Restrição): Irá selecionar o alvo da restrição de ossos correntemente selecionada.
    • Flip name: Você pode também trocar o nome dos Ossos (flip) em Modo de Pose.
    • Calculate path/Clear path: Esta é uma maneira visual de ver a ação ligada a sua Armadura. Você pode selecionar somente "bones" (ossos) e pedir ao Blender para mostrar o caminho do Osso.
  • Você pode executar as Poses de seu personagem e selecionar todos os "bones" (ossos) que quiser ver incluídos dentro da Ação e pressionar I. Você pode inserir uma "key" (chave) somente para o valor de loc, rot ou size. A opção Avail vai adicionar uma "key" (chave) para todos os canais disponíveis dentro da Janela IPO (todos os canais em que você previamente adicionou).
  • Quando você insere uma "key" (chave) para a sua Armadura, uma nova Ação é criada e ligada a Armadura caso não haja nenhuma Ação anterior. Você pode também ver as curvas de cada "bone" (osso) selecionado da Armadura dentro da Janela IPO.
  • Você pode parentear um "bone" (osso) para um Objeto externo pela seleção deste Objeto e depois selecionando o Osso em questão e portanto este será o Objeto ativo. (A Armadura deverá estar em Modo de Pose portanto você poderá selecionar somente um Osso). Execute o comando CtrlP. Então quando você movimentar o Osso, o Objeto o irá seguir. Esta maneira de relacionamento rígido não permite a influência múltipla de Ossos como no caso de Vértices. É útil quando estiver fazendo arranjos de Sistemas Ósseos para Robôs, conforme você vai movimentando os Ossos em torno.