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Editando Armaduras

Modo: Modo de Edição (Armature)

Painel: Contexto Editing → Armature

Descrição

Armaduras são compostas de "Bones" (Ossos). Editar uma "Armature" (Armadura) dentro do Modo de Edição permite a você manipular os Ossos em sua posição padrão de "rest" (descanso).

Opções

Painel de Edição: Bones.
BO:
Renomeie seu "bone" (osso).

"Child of" (Filho de)
"Child of" (Filho de)
Menu tipo lista Dropdown: Permite a você escolher qual Osso vai ser o parente deste osso. Caso sim, vai haver um pequeno botão chamado co significando conectado. Isto vai configurar a relação entre seus ossos. Caso você parenteie esse osso a um outro, ele fará tudo o que o parente faz, rotacionar, mover e escalar. Uma linha tracejada entre o parente e o filho irá aparecer. Caso você selecione conectado, a "Root" (Raiz) do filho vai ser esticada para a ponta do parente, resultando em uma corrente de ossos como os dois ossos em seu braço. (Child of)
"Segmented Bone" (Osso Segmentado)
Segm
Esta é a opção para a utilização de B-Bones. Configurando para > 1, ele irá cortar o seu osso em muitos pequenos segmentos e vai deformá-los com uma curva Bézier. Ele é realmente mostrado como se fosse uma cadeia de ossos, por assim dizer. Veja o exemplo entre 1 segmento (direita) e 3 segmentos cada (esquerda). (Eu retornei para o Modo de Objetos para que você veja o efeito ). ("Segmented Bone" (Osso Segmentado))
Envelope
Dist
Esta é a área de influência do osso. Ela pode ser visualizada utilizando o Modo de Amostragem de Envelope. Nós geralmente não tocamos neste campo pois existe uma maneira mais fácil e rápida de alterar esta opção. Entre no "Envelope drawmode" (Modo de Desenho de envelope) e selecione um osso. Então, utilizando AltS, você pode escalar a zona de influência. Melhor: você pode fazer isso em múltiplos ossos e você pode fazer isso em Modo de Edição e Modo de Pose. (Envelope)


"Weight" (Peso)
"Weight" (Peso)
Isto dá a você a liberdade de dizer se este osso vai trabalhar mais ou menos na geometria. Por exemplo, se você possui dois ossos trabalhando com Envelope e se cruzando entre si, você pode dizer a um deles que tem mais potência pela diminuição do peso do osso que você não quer utilizar com mais potência. Caso ambos os ossos possuam o mesmo peso (como 1:1), eles irão influenciar a geometria igualmente. Mas caso você configure um deles para o valor de 0.5. O outro com o valor em 1.0 vai influenciar mais. Por exemplo, nesta Imagem, 2 ossos utilizando a influência de Envelope sobre a Malha tentam mover a mesma geometria. Os dois na esquerda possuem o mesmo peso, você pode ver que a geometria não se move. No lado direito, um dos ossos possui o valor de peso de 0.5 portanto o osso com o peso de 1.0 está ganhando a briga de puxa-puxa !. ("Weight" (Peso))
"Hinge" (Dobradiça)
"Hinge" (Dobradiça)
Isso diz ao osso para permanecer sem movimento em uma cadeia. Ele não copia a rotação e a escala do parente. Eu diria que é muito útil para arranjos mecânicos, por que você pode animar a rotação do osso marcado como "hinge" (dobradiça) sem ter que corrigi-lo porque o seu parente rotacionou. ("Hinge" (Dobradiça))
Deform
Isto permite que você diga se quer que o osso se deforme. É como configurar o peso em 0, com a exceção de que é mais rápido dessa maneira. Muito útil quando estiver utilizando um osso como alvo ou controlador; Ex. Um osso que você só quer utilizar para trabalhar em outros ossos.
Mult
Para deformar a geometria você pode utilizar os Grupos de Vértices e/ou Envelope. O fato de você poder misturar ambas as maneiras fica mais interessante quando você pode utilizar um para ajustar melhor o outro. É como estar utilizando os Envelopes em todos os lugares, mas ajustando um local com mais dificuldade de animar com os Grupos de Vértices. Isso será mostrado com mais detalhes na seção de "Skinning" (Encapagem).
Hide
Esta opção deixa você esconder o osso. Você pode utilizá-la para esconder ossos inúteis quando você tentar ver o que você está fazendo ou somente para obter um arranjo funcional para um animador quando tudo estiver pronto, é uma maneira de "esconder as coisas inúteis". Por exemplo, quando você anima você não precisa que a cadeia inteira da perna, somente os controladores. Esta opção é válida para ambos os Modo de Edição e Modo de Pose. É possível esconder diretamente os ossos dentro da Janela de Visualização 3D pelo selecionamento dos ossos para esconder, utilizando o atalho H. Você pode tornar todos os ossos visíveis com o atalho AltH também.


Selecionando os Ossos

Modo: Modo de Edição (Armature)

Atalho: RMB Template-RMB.png

Menu: Select → Select/Deselect All, Select → Border Select

Descrição

Partes dos Ossos

Os ossos em Modo de Edição consistem de sua "tip" (ponta) (A ponta mais fina ou então a parte que está apontando) e sua "root" (raiz) (A ponta mais grossa ou o local de onde o osso é iniciado), e estas partes podem ser movidas independentemente. Clicando com o botão direito do Mouse RMB Template-RMB.png na "tip" (ponta) ou na "root" (raiz) seleciona qualquer um, ou clicando no corpo do osso seleciona o osso inteiro. Selecionando a "tip" (ponta) e a "root" (raiz) seleciona implicitamente o osso inteiro.

O atalho L seleciona uma cadeia de ossos conectados abaixo do ponteiro do mouse.

O atalho P seleciona o osso parente dos ossos selecionados. Isto é útil quando estiver utilizando uma Janela de visualização 3D ampliada para toda a Área de trabalho do Blender, (usando os atalhos Ctrl+up e Ctrl+down e portanto uma Janela do Outliner não é requerida para ser capaz de selecionar os osso(s) parente(s). Isto também funciona no Modo de Pose.

Adicionando e Deletando Ossos

Modo: Modo de Edição (Armature)

Atalho: ⇧ ShiftA, E, ⇧ ShiftD

Menu: Armature → Extrude, Armature → Duplicate

Descrição

No Modo de Edição, você pode adicionar um novo osso na localização do cursor pelo Menu → Add, ou pelo atalho (⇧ ShiftA).

O atalho E extruda um novo osso a partir de uma "tip" (ponta) ou "root" (raiz) selecionada. Isto vai criar um osso conectado ao originário, significando que a "root" (raiz) do novo osso vai seguir a "tip" (ponta) do originário. Você pode também usar o CtrlLMB Template-LMB.png para extrudar um novo osso. Ele vai extrudar para o local que você clicou.

O atalho ⇧ ShiftD duplica os osso selecionados. Um osso inteiro deverá ser selecionado, não somente a "tip" (ponta) ou a "root" (raiz).

O atalho X deleta os ossos selecionados.


Acertar a Rolagem de Ossos Interativamente

Modo: Modo de Edição (Armature)

Atalho: CtrlR

Descrição

A configuração do valor de "Bone Roll" (Rolagem dos Ossos) manualmente sempre foi um coro. Algumas vezes, especialmente em arranjos mais complexos, pode ser necessário designar os valores de rolagem manualmente. Contudo, o ajuste de valor de rolagem somente pode ser feito em um osso de cada vez, e era difícil para ajustar uma medida que fosse o montante correto para conseguir o que deveria ser.

Agora, há uma nova Ferramenta/Modo d transformação dentro do Modo de Edição. Você pode selecionar múltiplos ossos e configurar os seus valores de rolagem interativamente. Isso funciona de maneira parecida com o rotacionamento dos ossos em torno dos seus eixos locais Y dentro do Modo de Pose. Para um melhor retorno, é recomendado que você ligue a visualização dos eixos utilizando a opção Draw Axes para a Armadura em questão.

Você pode acessar esta ferramenta pressionando CtrlR


Subdivisão

Modo: Modo de Edição (Armature)

Atalho: W

Menu: Armature → Subdivide

Descrição

Você pode subdividir um osso (Antes/Após Subdivisão) com o Menu W. O Menu vai oferecer as seguintes opções:

  • Subdivide – Isto simplesmente divide o osso em dois ossos, como mostrado no gráfico.
  • Subdivide Multi – Esta opção vai abrir uma Janela que pergunta pelo número de cortes. Ela tem como padrão o valor do último número de cortes que foi utilizado. Caso você queira alterar um osso em cinco, você vai querer usar esta ferramenta para os cortes. Use os triângulos em qualquer um dos lados para aumentar/diminuir os incrementos do campo, ou clique no campo e entre com o número por conta própria. Pressione o botão OK quando você estiver pronto para completar a operação.
  • Trocar os nomes para "Left-Right" (Esquerda(o)-Direita(o)) – O Blender vai tentar ajudar você com os nomes dos ossos assumindo uma simetria para esquerda/direita. Algumas vezes, ele acaba misturando o que é esquerda(o) com o que direita(o), então utilize esta opção quando você souber como vai acontecer, para que você não tenha que renomear manualmente os ossos.
Antes da subdivisão
Depois da Subdivisão

Edição de Espelho do Eixo X

Modo: Modo de Edição (Armature)

Painel: Contexto Editing → Armature

Descrição

O espelhamento do eixo X replica as edições para um lado de uma Armadura, espelhada no outro lado. Isso funciona em muitas das ferramentas de edição de Armaduras do Blender, incluindo manipulações como mover, rotacionar, escalar, e para extrusão e subdivisão. É uma maneira limpa de fazer a metade do trabalho.

O espelhamento do eixo X considera o que é "esquerda" (left)<-->"direita" (right) a partir da visão frontal (1 NumPad) e o seu centro é o centro do Objeto de Armadura.

Trocar Nomes de Ossos - Left e Right

Modo: Modo de Edição (Armature)

Atalho: W

Menu: Armature → Flip Left & Right Names

Descrição

O Blender pode trocar os marcadores para "left" (esquerda)/"right" (direita) nos nomes dos ossos. Isto pode ser útil se você construiu metade de um arranjo simétrico (marcado para o lado direito ou esquerdo) e o duplicou e espelhou, e quer atualizar os nomes para o novo lado . O Blender vai trocar o texto no nome dos ossos de acordo com a convenção de nomes explicada em Convenções de Nomes.

Convenções de Nomes

Um exemplo de nomeamento de ossos "left/right" (esquerdo/direito) em um arranjo simples

As convenções de nomes no Blender não são somente úteis para que você encontre o osso certo, mas também dizem ao Blender quando qualquer um deles é uma contra-parte do outro..

Em caso do seu arranjo poder ser espelhado na metade (Ex, ser bilateralmente simétrico), vale muito a pena manter a convenção de nomes "left-right" (esquerda-direita). Isto vai te permitir utilizar algumas ferramentas que provavelmente vão salvar seu tempo e diminuir seus esforços.

Muito importante sobre os nomes dos Ossos
O Blender somente aceita nomes para esquerda e direita em inglês com os separadores e descritores especificados na lista mais a frente para definir corretamente o que é esquerdo e o que é direito. Isso é muito importante nas animações que dependem muito de operações de copiar/colar no Modo de Pose, e principalmente em Walkcycles.


  • Primeiro, você dever dar a seus ossos, nomes significativos como base. Like leg, arm, finger, back, foot, etc...
  • Caso você tenha um osso que possui uma cópia do outro lado (um par), como um braço, dê a um deles um dos separadores válidos descritos...
    • Separadores para "Left/right" (Esquerda/direita) podem estar, ou na Segunda posição (L_calfbone) ou na última posição (calfbone.R)
    • Caso os caracteres estejam em maiúscula ou minúscula L, R, left ou right; O Blender manuseia corretamente a contra-parte. Para uma lista de separadores válidos veja abaixo. Pegue algum deles e os mantenha o mais próximo possível quando estiver animando, eles se pagam. Por exemplo:
Lefthand -> Righthand
L Hand.005 -> R Hand
hand.r -> hand.l
Foot-l -> Foot-r
pelvis LEFT -> pelvis RIGHT
  • Antes do Blender manusear uma Armadura para o espelhamento ou efetuar trocas de nomes, ele primeiramente remove a extensão numérica, caso haja, (como .001)
  • Você pode copiar um osso chamado bla.L e o trocar de nome (operação de flip) utilizando W >> flip name. O Blender vai nomear a cópia bla.L.001 e trocando (operação de flip) o nome vai resultar em bla.R. Extensões como .001 também são preservadas.

Separadores possíveis para extensões "Left-Right" (Esquerda(o)-Direita(o)):

  • Espaço " "
  • Ponto "."
  • Sinal de menos "-"
  • Sublinhado "_"
  • Caso não haja ainda uma 'conexão' feita, ele tentará fazê-la caso um nome inicie ou termine com left ou right, insensível a maiúsculas/minúsculas. Ele substitui isso, ignorando o separador.