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Animação de personagens usando o Sistema de Armaduras


Como vimos anteriormente em Sua primeira animação, parte 2 O Blender utiliza "Armatures" (Armaduras ou esqueletos) para a animação de personagens. Uma armadura, uma vez parenteada a Malha do nosso personagem, é como um esqueleto que vai fazer com que possamos definir um número de poses para o nosso personagem ao longo da linha do tempo de nossa animação. Uma armadura é formada por um número arbitrário de "Bones" (ossos). O seu tamanho, posição e orientação para cada osso em sua armadura é de sua escolha, e você vai encontrar através deste capítulo que situações diferentes vão requerer um arranjo particular de osso de maneira que seu personagem funcione apropriadamente.

Manual-Animation-Ludwig.jpg

Conforme você anima a sua armadura, você perceberá que é melhor organizar muitas poses relacionadas dentro de uma coisa que chamamos de "Action" (ação),a qual é mais ou menos o que temos no mundo real. Quando andamos, nós podemos imaginar a nós mesmos passando através de muitas poses instantâneas como se estivéssemos nos quadros de uma imagem em movimento, o processo de andar como um todo é um resultado no final.

Mas existem ações e ações. Como animador você vai precisar adquirir a capacidade de conhecer como dividir qualquer movimento natural ou ação em diversas ações simples que serão mais fáceis de se lidar. Trabalhando com ações mais simples salva tempo e trabalho ( e por que não dizer : Dinheiro !) por que estas ações são normalmente reutilizáveis.


Uma vez que você tenha configurado suas primeiras ações você será capaz de combiná-las utilizando o poderoso editor de NLA do Blender ou "Editor de Ações não Lineares" (Non Linear Animation), dando ao seu personagem uma aparência de ser vivente e maneiras naturais.

Neste capítulo nós vamos abordar cada simples detalhe das funcionalidades do Blender relacionado a Armaduras, Ações e o Editor de NLA. Além disso nós vamos ver diversas configurações de Armaduras que vão dar a você um ponto de partida para as suas criações e ideias. Relaxe e curta !

Capítulos

O Objeto Armadura
Editando Armaduras
Posicionando Armaduras
Cinemática Inversa (IK)
Controle de peso da Malha para a Pele
O Editor de Ações
Animação Não-Linear (NLA)