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Preparando o seu trabalho para Vídeos

Uma vez que você tenha dominado os truques de animação, você com certeza vai começar a produzir maravilhosas animações, codificadas com os seus codecs preferidos, e possivelmente você irá compartilhá-los na Internet com o restante da comunidade.

Cedo ou tarde, você vai ser tomado pelo desejo de construir uma animação para a Televisão, ou talvez gravar seus próprios DVDs. Para evitar que você tenha desapontamentos, aqui estão algumas dicas especificamente guiadas para a preparação de Vídeos. A primeira e principal é se lembrar das duplas linhas tracejadas dentro da "Camera View" (Visualização da Câmera)! Caso você renderize para um PC, então a imagem renderizada como um todo, que é cortada dentro do retângulo pontilhado externo, será mostrada. Para Televisão, algumas linhas e algumas partes das linhas serão perdidas (Área de sangramento da TV) por causa da mecânica do Canhão de elétrons fazendo a operação de scan (operação de desenhar a tela em sincronismo) no Tubo de raios Catódicos de sua TV. Você tem a garantia de que o que está na parte interna dos dois retângulos tracejados dentro da visão da câmera vão estar visíveis na tela. Qualquer coisa que estiver na parte dentro dos dois retângulos pode ou não estar visível, dependendo da configuração de conjunto de TV na qual os seus audientes estiverem assistindo os vídeos.

O tamanho de renderização é ditado estritamente pelos padrões de TV utilizados. O Blender possui três configurações salvas previamente (pre-sets) para a sua conveniência:

  • PAL - 720x576 Pixels com proporção de aspecto de 54:51.
  • NTSC - 720x480 Pixels com proporção de aspecto de 10:11.
  • PAL 16:9 - 720x576 Pixels com proporção de aspecto de 64:45, para Renderizações para Tvs do tipo Widescreen 16:9.
  • HD - 1920 x 1080 Pixels com proporção de aspecto de 1:1, esta resolução pode operar em modo de menor resolução, do tipo downscaled em televisores que não são Full HD, na Resolução de 720P, normalmente.
Proporção de Aspecto
As telas de TV não possuem os Pixels definidos em quadrados como os Monitores de Computador possuem; Estes Pixels são um pouco retangulares, portanto é necessário gerar imagens pré-distorcidas que parecerão ruins em computadores, mas que vão ser mostrados de maneira bem bacana em um conjunto de TV.


Caso você renderize a sua animação em uma resolução de 1600x1200, e então a grave em um DVD, a sua Imagem não será clara ou bem definida na TV; de fato, o software de gravação de DVD terá que diminuir o tamanho de suas Imagens para se encaixar com as resoluções padrão mostradas acima, e você terá desperdiçado 4 Vezes mais espaço em disco e tempo de Renderização.

Saturação de Cores

A maior parte das fitas de vídeo e sinais de vídeo não são baseadas no modelo de cores do espaço RGB, mas em um Modelo baseado em YCrCb: mais precisamente, o esquema de cores YUV na Europa (PAL), e o esquema de cores YIQ nos Estados Unidos da América NTSC, este último sendo bem similar ao que o formou. Portanto, algum conhecimento disto é necessário também.

O Modelo YCrCb envia informações como Luminância ou intensidade → Y; e dois sinais de Crominância, azul e vermelho (Cr e Cb). Atualmente, uma TV preto e Branco mostra somente luminância, enquanto a TV em cores reconstrói as cores a partir de Crominâncias (e a partir da Luminância). A construção dos valores YCrCb a partir dos valores em RGB leva dois passos (As constantes designadas em Itálico dependem do sistema: PAL ou NTSC):

  • Primeiramente, a correção de Gamma (G varia: 2.2 para NTSC, 2.8 para PAL):
    • R' = R1/g
    • G' = G1/g
    • B' = B1/g
  • Então, a conversão em si:
    • Y = 0.299R' + 0.587G' + 0.114B'
    • Cr = a1(R' - Y) + b1(B' - Y)
    • Cb = a2(R' - Y) + b2(B' - Y)

Aonde uma figura padrão de 24 Bits RGB possui 8 Bits para cada canal, para manter a utilização de bandagem baixa, e considerando que o olho humano é mais sensível a luminância do que a crominância, o sinal de luminância é enviado com mais Bits do que os dois de sinal de Crominância . Esta expansão de Bits resulta em uma menor dinâmica de cores em Vídeo, que que aquela que é utilizada em Monitores. Portanto você deve manter em mente que nem todas as cores serão corretamente mostradas. Uma regra de prevenção é manter as cores o mais 'acinzentadas' ou 'não-saturadas' o possível ( Existem controles de espectro para isso), pois isso pode ser dificilmente convertido de maneira a manter as dinâmicas de suas cores dentro de 80% umas das outras. Em outras palavras, a diferença entre o valor mais alto de RGB e o mais baixo valor de RGB não deve exceder 0.8 (em um campo de [0-1]) ou 200 (em um campo de [0-255]). Isto não é estrito, alguma coisa maior do que 0.8 é aceitável, mas em um Monitor RGB com um contraste de cores que vai de 0.0 a 1.0 isso vai parecer horrível (supersaturado) no vídeo, enquanto vai parecer brilhante e dinâmico em um Monitor de Computador.

Renderização em "Fields" (Campos Interpolados)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Render → Render

Atalho: F10

Descrição

Os padrões de TV prescrevem que deverá haver pelo menos 25 quadros por segundo em PAL ou 30 quadros por segundo em NTSC. Pelo fato do fósforo na tela não manter a luminosidade por um grande período de tempo, isto pode fazer com que a tela pareça estar piscando o tempo inteiro (efeito chamado de flickering). Para minimizar isto, as Tvs não representam quadros como os Computadores fazem ('Computadores o fazem de maneira progressiva), mas ao invés disso representam metade dos quadros ou campos em uma taxa de atualização dobrada, portanto 50 meios quadros por segundo em PAL e 60 meios quadros por segundo em NTSC. Isto era originalmente uma limitação imposta pelas frequências das linhas de fornecimento de energia da Europa (50Hz) e dos Estados Unidos da América (60Hz). Em particular, os campos eram entrelaçados de maneira que um campo representa todas as linhas pares dos quadros completos e os quadros subsequentes representam as linhas ímpares. Pelo fato de haver uma diferença de tempo não-negligível entre cada campo (1/50 ou 1/60 de um segundo), a simples renderização de um quadro da maneira usual e sua posterior divisão em dois meios quadros não funciona. Isso causa a presença de um notável ruído entre os cantos dos Objetos que estão se movendo.

Opções

Configuração de Renderização em "Field" (Campos Interpolados).
"Fields" (Campos Interpolados)
Habilita a Renderização em "Fields" (Campos Interpolados). Quando o botão Fields dentro do Painel Render é pressionado, (Configuração de Renderização em "Fields" (Campos Interpolados).),

O Blender prepara cada Frame em dois passos. No primeiro ele renderiza somente as linhas pares, então ele avança no tempo por meio período em um passo e renderiza todas as linhas ímpares.

Resultado da Configuração de Renderização em "Field" (Campos Interpolados).

Isto produz resultados estranhos em uma Tela de PC (Resultado da Configuração de Renderização em "Fields" (Campos Interpolados).), mas se mostrará corretamente em um conjunto de TV.

Odd
Força a Renderização dos Campos Ímpares primeiro.
X
Desabilita o passo de meio período entre os Campos (x).
Configurando a ordem correta dos campos
A configuração padrão do Blender é a de produzir primeiramente as linhas dos "Fields" (Campos) Pares antes das linhas Ímpares, e isso está de acordo com os padrões Europeus para o PAL. As linhas Ímpares são escaneadas primeiramente em NTSC. Claro que, caso você faça a seleção errada, as coisas vão ficar ainda piores do que se não houvesse nenhuma renderização feita com "Fields" (Campos Interpolados).


Renderização em "Fields" (Campos Interpolados) e Nós de Composição
Os Nós correntemente não são avisados sobre os "Fields" (Campos Interpolados). Isto é parcialmente devido ao fato de que quando há renderização com "Fields" (Campos Interpolados), muita informação fica faltando para fazer boas operações nas vizinhanças (internas) de imagens devido as linhas de entrelaçamento (para blur, vector blur etc.). A solução é renderizar a sua animação no dobro da taxa de quadros por segundo sem os "Fields" (Campos Interpolados) e depois executar o entrelaçamento dos fields somente durante a finalização da Edição.