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Perspectivas e Pontos de Esmaecimento/Desaparecimento ou Corte na Renderização

Quando você pressiona a tecla F12 e obtém a sua renderização, você vê a sua Imagem como se a estivesse vendo através de uma perspectiva de Câmera. Bem como você pode visualizar o seu modelo na Janela de Visualização 3D a partir das visões de topo, frente, lado ou então de qualquer perspectiva de usuário, você pode Renderizar o seu Objeto a partir de diferente perspectivas. Esta perspectiva leva em consideração o tamanho da lente, tipo, e um "Offset" (Deslocamento) enquanto está fornecendo a você o resultado em uma Imagem/Figura. Cada perspectiva utiliza um diferente número de pontos de esmaecimento. Se você observar uma Imagem 3D de um Cubo, você verá 3 tipos de "Edges" (Arestas), uma vertical, uma horizontal e uma que identifica visualmente a profundidade. Caso todas as "Edges" (Arestas) verticais sejam exatamente paralelas, nesse caso não haverá pontos de esmaecimento (ou pontos cegos) para elas. Caso, contudo, elas não sejam paralelas, caso você as estenda pela continuação delas com uma régua, em um determinado ponto elas irão se inter-seccionar. Este ponto é chamado de "Vanishing Point" (Ponto de Esmaecimento/Cego).

Para finalidades especiais, diferentes tipos de câmeras de Renderização podem ser configuradas para dar a você diferentes perspectivas. Pelas razões explicadas abaixo, você pode desejar limitar i número de "Vanishing Points" (Pontos de Esmaecimento/Cegos), especialmente se sua Renderização for utilizada com finalidades arquitetônicas. Arquitetos e desenhistas são responsáveis pelas Renderizações de Objetos ou construções com dimensões Reais e com Verdadeiras Proporções Relativas.
Caso você observe este exemplo de Renderização, a construção parece que está como um todo distorcida, como se ela fosse lama e estivesse entrando em colapso ou fosse desmoronar. Caso você diga a um construtor para fazer isto, você terminaria com uma construção que teria paredes inclinadas, e salas que seriam menores em sua parte de cima. Indo de volta aos antigos tempos dos Gregos, quando eles iniciavam a construção começando a fazer colunas bem grossas, e depois as faziam mais finas no topo do que em sua base, de uma maneira que quando elas fossem vistas através da observação de baixo para cima, os dois lados deveriam aparecer, e ser vistos verticalmente de cima para baixo. Então eles até começaram a realmente afinar as colunas no topo para dar a ilusão de que a construção era maior e parecer mais alta. Durante o período do Renascentismo, o conceito de utilização dos pontos de esmaecimento/cegos na arte evoluiu. O Blender oferece alguns truques a sua maneira para que você possa fazer o mesmo.

Nota
Para seguir as seções abaixo, você necessitará saber como fazer ajustes em Configurações de Câmeras


Renderização de 3 Três Pontos

Uma Renderização Normal de 3 Três Pontos

Quando estiver observando ou Renderizando uma Figura/Imagem de uma construção alta a partir do nível do piso, olhando através de um dos lados, e focando para cima, utilizando uma câmera normal com lentes de 35mm, você tem uma perspectiva de 3 Três Pontos. Casovocê coloque uma régua paralela ao longo das linhas verticais, você verá que elas convergem para um ponto que está acima da construção. As linhas horizontais estão convergindo mais para um dos lados (a esquerda, neste exemplo), e a as linhas de profundidade (o recuo) estão convergindo para um Terceiro ponto diferente (algum lugar mais para o lado de baixo a direita, neste exemplo). Portanto, essa é a razão do nome de Renderização de 3 Pontos – existem 3 Pontos de esmaecimento/desaparecimento ou pontos cegos. Isso é a maneira com a qual as coisas funcionam na realidade, e não há nada de errado com isso. Quando você der uma saída no lugar aonde mora e observar um prédio bem alto, isso será o que você vê atualmente. Contudo, a sua mente sabe que o prédio/construção tem uma estrutura quadrada ou retangular e que segue as mesmas linhas de baixo a cima, e pode ajustar a sua percepção da visão da construção de maneira que você não fique assustado ou que imagine que o prédio irá cair.

Renderização de 2 Dois Pontos

Renderização Vertical de 2 Pontos

A Renderização Normal de arquitetura é chamada de Renderização de 2 Dois Pontos; quando as linhas verticais e horizontais são paralelas, elas seguem normalmente para o mesmo sentido, convergem em um ponto, e as linhas de recuo ou profundidade convergem em um segundo ponto. Arquitetos muitas vezes gostam dessa Renderização de 2 dois Pontos, para que as laterais dos seus prédios/construções sejam aparentemente completamente verticais e não pareçam estar inclinadas para qualquer um dos lados. Essa utilização também é muito bacana para composições e esquemas técnicos, dado que as linhas do papel no qual você imprime e as linhas na tela em que você vê o seu trabalho também são retas.

Previamente, para se conseguir uma perspectiva de 2 Pontos, você tinha que focar o nível da câmera no horizonte. Contudo, isso resultava na letade da parte de cima das construções sendo cortadas e o horizonte ficando exatamente no meio, o que tem um resultado visual muito estranho. Os Fotógrafos especializados em Arquitetura, utilizam as chamadas "Shift Lenses" (Lentes de Troca/Salto ou Deslocamento) para resolver este problema. As "Shift Lenses" (Lentes de Troca/Salto ou Deslocamento) deslocam a Imagem para outro local no filme.

Renderização Horizontal de 2 Dois Pontos

Esta técnica funciona muito bem para prédios/construções altas, mas também funciona bem com Objetos de tamanho normal. A maior parte do tempo, os dois pontos de esmaecimento/corte são linhas horizontais e de profundidade, com as linhas verticais em paralelo. Contudo, alguns Objetos focados (Assunto/Motivo/Título da Foto), são construídos com as linhas horizontais paralelas, e as linhas verticais e de profundidade possuindo os pontos de esmaecimento/corte. Isso faz com que a Massa e o Peso do Assunto da Foto seja muito dramatizado e exagerado. Para obter este efeito, posiciona a câmera no nível do solo (com relação a construção dos Objetos da Cena), centralizada, e faça uma angulação da câmera para cima, e desloque o "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) para baixo. No exemplo, a câmera é rotacionada 30 graus para cima, no nível da base com o Assunto. Uma Lâmpada forte como iluminação chave com um curto decaimento proverá uma iluminação mais dramática que é mais brilhante no meio e possui mais decaimento para os lados, provendo uma melhoria/aumento de profundidade.

Para obter uma Renderização de 2 Dois Pontos :

  • Utilize uma lente de câmera com um ângulo bem aberto (Wide Lens), digamos com uma lente de um Tamanho de 10 mm posicionada bem próxima da construção/prédio, ou então uma lente mais longa com uma distância mais longínqua da construção/prédio. Estas diferenças afetam a profundidade de Renderização da construção/prédio (No caso, o Assunto em foco), com lentes mais longas fazendo com que o prédio/construção pareça mais fino e menos dramático ou distorcido. O exemplo utiliza uma lente de 40mm.
  • Posicione a câmera mais deslocada para um lado do Objeto, verticalmente mais ou menos na metade vertical da construção/prédio para minimizar a distorção das laterais da construção. Você pode alterar esta posição vertical (o valor de Z) para estar levemente maior do que o nível do chão ou mais alto do que o topo (caso você queira ver a partir do topo do Objeto ou Construção). Para mostrar a parte de junção ou o canto da frente na base ou piso da construção, suba a câmera.
  • Angule a Câmera para estar em um ponto de observação mais ou menos distante da construção e diretamente nivelada no horizonte – sem estar apontada para cima ou para baixo (note a angulação de 20 graus em Z, dentro deste exemplo). Isto deve fazer com que as linhas verticais fiquem paralelas. Quanto mais a câmera foca no Objeto, mais próximos ficarão os pontos de esmaecimento/corte para as linhas horizontais, e maior será a percepção de profundidade, conforme os pontos de esmaecimento/corte ficam mais próximos também.
  • Você pode ter que angular levemente a câmera para baixo (somente 1 graus ou algo assim) para que as linhas verticais apareçam verticalmente para cima e para baixo, ambas, as próximas e as mais distantes. Caos as linhas estejam curvadas, utilize uma lenta mais comprida/longa. Com a sua Janela de Visualização 3D configurada para a "Camera View" (Visão de Câmera) (Num0, utilize os limites do "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) ou os Pixels de seu monitor para determinar o que é vertical ( ou o mais vertical possível), neste caso.
  • Mova a Câmera para mais próximo/distante do Objeto até que ele apareça próximo de um dos cantos da renderização e esteja com o tamanho correto.
  • Ajuste o "Shift:" (Alteração:) das configurações de X e Y até que o seu Objeto esteja posicionado apropriadamente.

Renderização de 1 Um Ponto

Renderização de 1 Um Ponto

A Renderização de 1 Um Ponto é quando as linhas horizontal e vertical são paralelas, e as linhas de profundidade convergem em um ponto. Os arquitetos realmente gostam desses tipos de renderização, pelo fato das faces que estão de frente pareçam verdadeiras e alinhadas/quadradas, e as áreas de recuo da construção mostram melhor a sua distância e portanto ele parece ter alguma profundidade. Caso a câmera seja colocada no nível do solo (base), mesmo com a base da construção, ela vai parecer dramática mas ordinariamente de uma maneira estranha. Algumas revistas de títulos gráficos algumas vezes tem as suas renderizações feitas dessa maneira.

Para obter a Renderização de 1 Um Ponto (Pt),

  • Para obter linhas de profundidade mais dramáticas (mais aparentes/chamativas), utilize uma câmera com ângulos abertos e comprimentos de lente curtos, digamos com uma Lente de Tamanho de 10 mm, bem próxima da construção. Para uma aparência mais normal, mantenha o comprimento de lente de 35mm.
  • Posicione a Câmera mais para um lado do Objeto, levemente mais alta que o topo (caso você queira ver o topo do Objeto) ou então no nível do solo (base) (a imagem de exemplo possui a câmera praticamente no nível do solo (base). Caso você posicione a câmera abaixo do nível do solo (base), a profundidade das linhas da base e as linhas horizontais irão se fundir (ficarão congruentes), mas isso resulta em um efeito muito dramático.
  • Angule a câmera observando a parte de trás diretamente, de maneira perpendicular a face verdadeira. As linhas verticais devem ser paralelas. Rotacione a Câmera no eixo Z levemente na direção do Objeto até que as arestas horizontais também estejam paralelas. Tecnicamente, o que você está fazendo é uma correção para o Parallax. (Eixos paralelos, mas esta também é uma linha casual com a qual em uma frase você pode impressionar a sua namorada :). O exemplo possui a Câmera rotacionada em 0.5 graus na direção do Objeto.
  • Mova a Câmera para mais próximo/distante do Objeto até que o Objeto apareça no tamanho apropriado com relação ao seu "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização)
  • Ajuste a configuração de Shift: para Y, até que a base do "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização) ou a linha do Motivo/Assunto/Título que você queira mostrar, mostre a aproximação do chão de frente com a construção/prédio, ou esteja bem distribuída/alinhada com a base da construção. Ajustando a configuração de X até que a construção/prédio esteja centralizada (ou com um leve deslocamento a partir do centro para uma aparência mais artística, ou então para mostrar o estacionamento mais próximo dele ) como mostrado.

Na "Screenshot" (Imagem de Tela) de exemplo, a Lente tem 35 mm, o eixo X é negativo e o Y é positivo. A Câmera está um pouco mais para a direita do Objeto, alinhada com a base da construção. Caso X & Y fossem Zero, a construção apareceria fora do alcance da Câmera, dentro da parte de cima a esquerda, com relação ao "Render PassPartout" (Máscara de espaço de Renderização).

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Arestas Paralelas Horizontais
Você pode utilizar as linhas do Passpartout como uma guia para rotacionar a câmera e determinar quando as Arestas horizontais são paralelas.


Renderização tipo Ponto Zero ou Zero Point Render (Ortográfica)

Renderização Ortográfica

A Renderização tipo Ponto Zero ou Zero Point Render é quando as linhas vertical, horizontal E de profundidade são todas paralelas, e são comumente Renderizadas em um ângulo de 30, 45 ou 60 graus. Com todos estes conjuntos de "Edges" (Arestas) paralelas entre si dentro deste conjunto, Não há "Vanishing Points" (Pontos de Esmaecimento). O exemplo mostra a mesma construção renderizada em 45 graus a partir de todos os ângulos. Note que as linhas verticais são paralelas entre si, o mesmo pode ser dito para as horizontais, e as linhas de profundidade são paralelas entre si. A prtir disto, é bem mais fácil ver que a "Edge" (Aresta) da parte esquerda da construção possui o mesmo comprimento que a "Edge" (Aresta) da direita, e que a construção é tão profunda quando é com relação a sua largura e altura; caso você tenha efetuado uma medição das "Edges" (Arestas) com uma régua, perceberá que todas elas tem a mesma medida. A Renderização Ortográfica fornece uma renderização matemática verdadeira do formato do Objeto. Uma Perspectiva Ortográfica é aquilo que você vê dentro da Janela do Usuário, a partir de uma Janela de Visualização 3D (Caso a opção do Menu View->Orthographic esteja ligada, ( Para alternância, use o atalho (F5).

Para obter uma renderização Ortográfica:

  • Habilite a opção "Orthographic" (Ortográfica) dentro do Painel de Configurações de Câmera. Isto faz com que ao menos uma das faces seja a face Real para a Câmera.
  • Posicione a Câmera no Objeto ( Foque o seu Objeto ).
  • Posicione a Câmera ou altere a Escala de uma maneira que o Objeto fique no tamanho desejado.

Com Câmera configurada como "Orthographic" (Ortográfica) o tamanho da Lente é irrelevante, pelo fato de que os raios de luz não convergirem para a Câmera a partir de um "Field of View" (Campo de Visão). Eles vem de maneira paralela, e portanto você poderá somente fazer a Escala do tamanho da Câmera para fazer a tomada a partir de maior ou menor parte do Plano maior (gigantesco) de focagem possível. Note que o "Shift" (Deslocamento) de X & Y é Zero ( Não há como fazer deslocamento do foco do Passpartout), e que a Câmera é posicionada perfeitamente a partir de um ângulo de 45 graus com relação ao seu Objeto/Construção, e é rotacionada exatamente a 45 graus para a Face da Construção/Objeto. Portanto, a "Edge" (Aresta) mais próxima é alinhada com a "Edge" (Aresta) da parte de trás (pelo fato do Objeto ser visto de maneira reta, ou como um quadro). As Renderizações com Câmeras marcadas como "Orthographic" (Ortográficas) são usualmente feitas em um ângulo de 30, 45, ou 60 graus com relação ao Objeto. (Como nas pranchetas de desenho) . As medidas específicas são deixadas para o leitor que quiser fazer a utilização de matemática de esquadros para tal finalidade.

Renderização Isométrica

Renderização Isográfica ou Isométrica

Até onde chegamos aqui ( com relação ás explicações), nós podemos também fazer a explicação sobre a Renderização Isométrica, que é uma Renderização do tipo Ortográfico bem específica, muitas vezes utilizada em esboços e jogos de computador em terceira pessoa. Em Renderizações Isométricas, você vai querer que as suas linhas de profundidade e suas linhas horizontais estejam em um ângulo de 30 graus a partir da linha horizontal, e que as suas linhas verticais estejam verticais também. Alguns Calculos de Vetores Complexos presentes na Wikipedia (em inglês) nos dão uma pista conveniente sobre o assunto. Para obter Renderizações Isométricas:

  • Faça com que a sua Câmera entre em Modo "Orthographic" (Ortográfico)
  • Adicione uma "Constraint" (Restrição) do tipo "Track To" (Observar para) (dentro do contexto Object (F7), no Painel "Constraints" (Restrições) para a Câmera para que ela comece a vigiar ou observar (Track To) o Objeto (digite o nome do Objeto que será vigiado dentro da caixa marcada para o nome do Objeto, campo OB:), utilizando a opção de To: -Z e Up Y.
  • Posicione a sua Câmera de uma maneira que tenha 45 graus com relação ao plano XY a partir de seu Objeto, a inclinada em um ângulo de 30 graus. Caso o seu Objeto esteja em XYZ (0,0,0), então, a sua Câmera deverá estar na posição (10, -10, 10), ou para uma visualização a partir do lado esquerdo, a Câmera deverá estar na posição, (-10, -10, 10)
  • Ajuste a Escala da Câmera (através do contexto Editing, (F9), no Painel de Câmera) de uma maneira que o seu Objeto esteja enquadrado dentro do Passpartout.
  • Ajuste o "Shift" (Deslocamento) para o valor de Y, de uma maneira que o Objeto esteja centralizado para a etapa de Renderização.