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Anti-Serrilhado – OSA - Oversampling

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Render → Render

Atalho: F10

Descrição

Uma Imagem gerada por computador é feita de Pixels, estes Pixels podem, é claro, ser de uma única cor. Dentro do processo de Renderização, a Máquina de Renderização (software que a executa) deve portanto designar uma única cor para cada Pixel com base no que o Objeto está mostrando nesse Pixel. Isso muitas vezes leva a resultados pobres, especialmente em quinas com cantos vivos, ou aonde as linhas mais finas estão presentes, e é particularmente evidente para linhas oblíquas. Para contornar este problema, que é conhecido como "Aliasing" (Serrilhado), é possível recorrer a uma técnica de "Anti-Aliasing" (Anti Serrilhadoi). Basicamente, em cada Pixel é utilizada uma técnica de "Oversampling" (Sobreposição de Amostras), pela renderização dele como se ele fosse 5 Pixels ou mais, e designando uma média de cor para o Pixel Renderizado. Os botões para controlar o "Anti-Aliasing" (Anti Serrilhadoi), ou "Oversampling" (Sobreposição de Amostras), referido no Blender como (OSA), são mostrados abaixo dos botões de renderização dentro do Painel Render. Imagem: (Painel de Renderização.).

Opções

Painel de Renderização.
  • OSA
Habilita o "Oversampling" (Sobreposição de Amostras)
  • Valores de Amostras Básicas disponíveis
    5 / 8 / 11 / 16
O número de amostras para utilizar. Os valores de OSA que estão pré-configurados em padrões de amostar específicos são (5, 8, 11, 16); um valor mais alto produz melhores "edges" (arestas), mas faz coim que a renderização fique mais lenta. Por padrão, nós utilizamos no Blender uma tabela de "Agitação Distribuída". As amostras dentro de um Pixel são distribuídas e é inserido um pequeno ruído de agitação na posição de seus Pixels (referido como jitter em inglês), de uma maneira que lhe garante duas características:
  1. Cada amostra possui distâncias equivalentes a suas amostras vizinhas.
  2. As amostras cobrem todas as posições de Sub-Pixels equitativamente, em ambas as direções vertical e horizontal.
As Imagens abaixo mostram os padrões de Amostragem do Blender para os valores de 5, 8, 11 e 16 amostras. Para mostrar que a distribuição é equalizada sobre os múltiplos Pixels, os padrões dos Pixels vizinhos são desenhados também. Note que cada Pixel possui um padrão idêntico.
5 Amostras
8 Amostras
11 Amostras
16 Amostras


Filtragem

Quando as amostras já foram Renderizadas, nós temos as informações de Cor e Alfa disponíveis por amostra. E então é importante definir quanto de cada Amostra contribui para um Pixel. O método mais simples, é fazer uma média de todas as Amostras e fazer com que esta seja a cor do Pixel. Isto é chamado de "Box Filter" (Filtro Caixa). A desvantagem deste método é que ele não leva em conta que algumas Amostras estão muito próximas da "Edge" (Aresta) do Pixel, e portanto podem influenciar as cores do(s) Pixel(s) Vizinhos também.

Menu de Filtragem
Escolhe o tipo de filtro para computar a Média das Amostras:
  • Box
O filtro original utilizado no Blender, relativamente de baixa qualidade. Para o Filtro tipo Box , você pode ver que somente as Amostras dentro dos Pixels em si são adicionadas para as Cores dos Pixels. Para os outros filtros, a fórmula assegura que um certo montante das Cores de Amostras sejam distribuídas sobre os Pixels também.
  • Tent
Um filtro simplístico que dá resultados nítidos.
  • Quad
Uma curva Quadrática.
  • Cubic
Uma curva Cúbica.
  • Gauss
Distribuição Gaussiana, o mais borrado.
  • CatRom
Filtro tipo Catmull-Rom, dá os resultados nítidos.
  • Mitch
Mitchell-Netravali, um filtro generalizado que resulta em uma nitidez razoável.
Box
Tent
Quadratic
Cubic
Gaussian
Catmull-Rom
Mitchell-Netravali

Fazendo com que o tamanho do filtro se torne menor, vai fazer com que as Amostras de Pixel se espremam mais para o centro de cada Pixel, e portanto borram mais a imagem. Um Tamanho de filtragem maior faz com que o resultado fique mais nítido. Note que os dois últimos filtros também tem o seu lado negativo, que é o de dar um resultado de nitidez extrema.



Exemplos

Renderização sem OSA (na esquerda); com valor de OSA=5 (centro) e OSA=8 (direita).


OSA 8, Filtro Box
OSA 8, Filtro Tent
OSA 8, Filtro Quadratic
OSA 8, Filtro Cubic
OSA 8, Filtro Gaussian
OSA 8, Filtro Catmull-Rom
OSA 8, Filtro Mitchell-Netravali