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Painel de Saída

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Render → Render

Atalho: F10

Botões de Saída de Render.

Este Painel provê muitas opções para renderização, aumentando ou otimizando sua renderização e velocidade de saída, e a localização para mostrar e salvar a sua saída de renderização. As opções neste painel controlam aonde e como os resultados de uma renderização são manuseados.

Localização de Arquivos

No topo há três campos de especificação de arquivos:

  • Diretório de Saída de Animação e prefixo de nome de arquivo (padrão: //tmp)
  • Imagem de "Background" (Plano de Fundo) (padrão: //backbuf)
  • Descritor de Imagem do tipo FType (default: //ftype)

Por padrão, cada quadro da animação é salvo dentro de um diretório de onde o arquivo foi carregado inicialmente (o "//" faz parte da especificação de caminho relativo )e um dado nome de arquivo que inicia com "tmp". É possível alterar isto ou qualquer campo clicando com o botão esquerdo do mouse ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png no campo de nome e entrando com um novo nome. Se você utilizar // e não salvar um novo arquivo Blender em algum local, o Blender assume que // se refere a pasta de instalação do Blender.

Uma imagem de "background" (plano de fundo), como uma cortina de estúdio, uma marca de água, ou qualquer Imagem pode ser utilizada como "background" (plano de fundo). Você usualmente vai querer configurar a janela de "background" (plano de fundo) para esta figura, e quando você renderizar, utilize a Imagem de "background" (plano de fundo) dentro da Saída de Renderização.

Ftype utiliza um arquivo do tipo "Ftype", para indicar que este arquivo serve como exemplo para o tipo de formato gráfico no qual o Blender deverá salvar as Imagens. Este método permite a você processar formatos de 'mapas de cor'. Os dados do Mapa de cor são lidos a partir do arquivo e utilizados para converter para o tipo de gráfico disponível de 24 ou 32 bits de cor. Caso a opção "RGBA" esteja especificada, um padrão numérico de cor '0' é utilizado como sendo a cor transparente. O Blender lê e escreve em formatos de Mapas de Cor (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris e CDinteractive (CDi) RLE .

Navegação de Diretório
Clicando no ícone de pasta a esquerda do campo, transforma o Painel do Blender em uma Janela de Navegação de arquivos. A utilização desta Janela é muito útil para fazer pesquisas e navegar através do seu disco rígido entre as pastas e selecionar um arquivo ou diretório.
Especificações de Caminho
A especificação do caminho para a localização pode incluir um drive normal ou mapeado como letra (e.g. "F:"), e uma notação de caminho absoluto ou relativo (EX: "./" e "../" e "//" (localização do arquivo). Barras voltadas para a direita (No estilo Unix) ou barras voltadas para a esquerda ( barra invertida) (No estilo Windows) são aceitas em ambas as plataformas. Caso sejam omitidas, o arquivo é salvo dentro do diretório de instalação do Blender.


Ligação entre Cenas

Cena em "Background" (Planod e Fundo) ligada dentro da Cena dos Atores

O botão "up-down" (para cima-baixo) logo abaixo do campo ftype lista as Cenas dentro do arquivo e permite a você fazer ligações dentro de outras Cenas. Quando você seleciona uma Cena, você irá notar que todos os Objetos dentro desta Cena são mostrados dentro de sua Janela de visualização 3D. Eles possuem um contorno especial e você não os pode selecionar, mas eles são mostrados e participam dentro da renderização. A Cena ligada pode também estar ligada a uma terceira Cena, e assim temos infinitas possibilidades; você pode formar uma corrente, ligando Cenas juntas para um conjunto ordenado de Cenas para que todas sejam renderizadas juntamente. Esta funcionalidade faz com que Cenas funcionem similarmente a camadas.

Utilize esta funcionalidade para a renderização de Cenas complicadas, ainda assim retendo a habilidade de trabalhar rapidamente e testar a renderização somente em um conjunto maior de Objetos por vez por desligamento. A Renderização é relativa a Câmera da Cena corrente, portanto todos os Objetos deverão estar posicionados apropriadamente com relação ao espaço 3D.

Esta funcionalidade é muito útil para o trabalho em equipe. Por exemplo, um time pode estar trabalhando em partes do cenário (os props) e no plano de fundo, enquanto outro time trabalha em personagens. O time que trabalha em plano de fundo pode, em qualquer momento, fazer a ligação da Cena ao ator, e ter certeza de que os atores não estão andando através de mesas e paredes, etc.

Outros Botões e Opções

Backbuf
Clicando em Backbuff (desligado por padrão) faz com que o Blender utilize o arquivo de Imagem especificado acima dentro do campo backbuf como uma Imagem de "background" (plano de fundo).
Edge
O botão Edge habilita o contorno das arestas dos Objetos em um estilo Cartoon. Quando clicado e habilitado, o menu de configuração dinâmica das Arestas permite a você configurar a Intensidade da Aresta ( ou dos contornos ), a intensidade do valor (Eint) da Aresta e a sua cor vis deslizadores RGB (padrão:preto).
Threads:
Threads habilita a renderização multi-tarefada; a melhor opção para processadores com diversos núcleos e sistemas multi-processados. Em um PC multi-processado, isto permite que o trabalho de renderização (a Tarefa), seja dividida entre cada processador. Caso você tenha um PC com dois núcleos, (Intel, AMD ou outros), configure esta opção para 2 (e aumente o valor de Xparts e Yparts)
Disable Tex
A utilização de Texturas, tanto Procedurais quanto de Imagens, necessita de um tremendo montante de poder de processamento. Para acelerar a renderização de quadros de teste ( draft ou rascunhos) habilite este botão.
Free Tex Images
Para salvar memória, habilite a opção de Free Tex Images para que as Texturas de Imagens sejam limpas da memória a cada quadro renderizado.
Botão de grade de localização da Janela de Renderização
A "Grid" (Grade) de 3 X3 especifica aonde (geralmente) a Janela de renderização deverá aparecer. (funciona para a escolha de saída na Render Window)
Save Buffers
Save Buffers salva "layers" (camadas) intermediárias de renderização e Imagens do ciclo de trabalho de renderização (render pipeline) no disco rígido em arquivos de formato OpenEXR, de maneira a liberar memória física. Utilize esta opção caso você esteja ficando sem memória disponível durante a renderização; haverá mais operações de cache em seu disco rígido e portanto a renderização pode levar um pouco mais de tempo por que a quantidade de entradas e saídas ( I/O ou Input/Output) aumenta significativamente, mas você será capaz de renderizar Imagens realmente gigantescas em seu PC.
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Uma dica para não haver erros: Sentimos muito...o tipo de arquivop EXR somente é permitido quando as partes de renderização são equivalentes em X e Y
A quantidade de XParts e YParts deverá dividir a Imagem em partes quadradas com respeito ao tamanho em Pixels. Por exemplo, uma Imagem de 1920x1080 (Full HD) tem o aspecto de proporção de 16:9; 120 vezes 16:9 resulta em 1920x1080. Portanto, uma quantidade de XParts de 16 e YParts de 9 irá dividir a Imagem em 144 partes quadradas que possuem120 pixels.
Outras combinações para XParts:YParts para qualquer tamanho de Imagem em um aspecto de tamanho de 16:9 seriam 64:36 (2304 partes), 80:45 (3600 patches), e 96:54 para mais ou menos 5000 pequenas partes. Com a utilização de XParts de 80 e YParts de 45, você pode renderizar uma Imagem de 3 Milhões de polígonos em 50% do tamanho HD utilizando Texturas completas e uma iluminação extremamente complexa (Cena do filme Elephants Dream 7, Tomada N° 4) em um PC com somente 2 Gigabytes de RAM.
Render Display
"Render Display" (Mostrador de Renderização) é um Menu dinâmico que permite a você selecionar aonde a Imagem deverá ser mostrada.
  • Render Window (padrão) – Em uma Janela tipo Pop-up.
  • Full Screen – Em tela cheia no Monitor do seu PC.
  • Image Editor – Canalizada diretamente dentro do Editor de Imagens embutido do Blender.
Quando estiver renderizando para uma Janela do "Image Editor" (Editor de Imagens) ou uma Janela do tipo Pop up "Render Window" (Janela de Renderização), a grade de 9 botões permite a você selecionar a localização da Janela, tanto no quadro da Janela que será utilizada dentro da Janela do Editor de Imagens, quanto na localização geral da Janela tipo Pop up de "Render Window" (Janela de Renderização) quando ela aparece.
Dither: configuração.
O Valor de "Dither" (Pontilhamento/Ruído) , é um campo numérico (0 siginifica desligado) que especifica a quantidade de ruído para ser injetada dentro da figura.
Extensions botão de alternância.
Extensions diz ao Blender para adicionar uma extensão de arquivo na saída dos arquivos que contém a figura. Por exemplo, o quadro 35 de uma série de figuras codificadas como sendo do tipo JPEG, deveriam ser nomeadas como "tmp0035.jpg" por exemplo. Você praticamente sempre vai querer que o Blender adicione a extensão do tipo de arquivo para que as Imagens sejam "reconhecidas" pelo seu Sistema Operacional.

Realce de Arestas para Cartoon (Edges/Toon)

Descrição

Uma cena com Materiais do tipo "Toon" (Cartoon).

Os "Shaders" (Sombreadores) do tipo "Toon" (Cartoon) do Blender , podem dar ao resultado de sua renderização uma aparência de livros Cômicos ou do tipo Mangá, afetando as tonalidades de cores, como você pode apreciar na Imagem presente em Uma Cena com Materiais do tipo "Toon" (Cartoon). O efeito não é perfeito pelo fato de livros Cômicos do tipo Reais e Mangá também possuírem usualmente traços de pintura do tipo Chinês. O Blender pode adicionar esta funcionalidade como uma operação de pós processamento.

Opções

Botões para criar Arestas do tipo Cartoon (F10).
"Edge" (Aresta)
Isto faz com que o Blender procure pelas Arestas em sua renderização e adicione um 'contorno' a elas.
Configurações de Arestas tipo Cartoon (F10).

Antes, a repetição da renderização era uma etapa necessária para configurar alguns parâmetros. As Edge Settings abrem uma Janela para configurar estas (Configurações de Arestas tipo Cartoon (F10).). Configurações das Arestas

"Colour RGB" (Cores RGB)
A cor das Arestas renderizadas (preto por padrão). Utilize os deslizadores ou clique no mostrador para ver o mini aplicativo de escolha de cores.
"Eint" (Intensidade da Aresta)
A intensidade da "Edge" (Aresta) pode estar em um valor entre 0 a 255. O valor de 10 dá ao Objeto um contorno que se sobrepõe ao plano de fundo, aonde configurações mais altas começam a fazer com que hajam Arestas mais altas ou ressaltadas, baseadas no contraste dentro da Imagem, causadas pela geometria do Objeto e não pelos focos especulares causados pela iluminação. Na sua Intensidade Máxima, As Arestas irão chegar ao ponto de mostrar geometrias fantasmas até mesmo em Arestas de "Subsurf" (Sub-Superfície) nas linhas dentro das áreas com suavização imperfeita.


Exemplos

Cena Re-Renderizada com configuração de Arestas tipo Cartoon (Toon Edge).
Pós processamento de Arestas e "RenderLayers" (Camadas de renderização)

É possível separar a camada de Arestas utilizando um "Renderlayer" (Camada de Renderização) dedicado a esta finalidade. O Canal de Alfa será 0 aonde não há "Edges" (Arestas), e será 1 aonde há "Edges" (Arestas). Pela separação da camada de "Edges" (Arestas), você pode aplicar um tratamento de "Blur" (Borrão) nele, alterar a sua cor, utilizar como máscara, etc. A Imagem a direita mostra como fazer isto. Eu criei uma "RenderLayer" (Camada de Renderização) que somente possui o "Sky" (Céu) e as Camadas de "Edges" (Arestas) (Eu incluí o "Sky" (Céu) para que nós pudéssemos obter a cor do "World" (Mundo) mais tarde dentro da saída de Composição). A outra "RenderLayer" (Camada de Renderização) omite a camada das "Edges" (Arestas), para que retorne somente a Imagem normal. No Painel de Saída, eu habilitei as "Edges" (Arestas) com uma espessura de 10 em preto. Eu rodei esta camada atarvés do Nó de "Blur" (Borrão). Utilizando o Nó de "Alphaover" (Alfa Sobre), eu então pude compor a Imagem do cubo em cima da Camada de Aresta Borrada. O Resultado fornece um tipo de efeito de sombra suavizada. Note que a configuração de Premultiply foi configurada por que a Imagem das "Edges" (Arestas) já possuía uma configuração de Alfa de 1.0 acertada.