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"Formatos de Saída" (Output Formats)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Render → Format

Atalho: F10

Descrição

Esta seção descreve os formatos de saída, tanto para Imagens únicas renderizadas (através do botão RENDER ou F12 + F3para salvar as Imagens) ou para Animações (Através da seleção de ANIM CtrlF12 que deverá ser selecionada através do Painel Format). A partir daqui você pode selecionar muitos formatos de Animação ou de Imagens (Formatos de Imagens e Animação.).

Existem muitos formatos de Imagens disponíveis para diferentes utilizações. Um formato guarda a Imagem em formatos "Lossless" (Sem perdas) ou em formatos que utilizam algumas técnicas de compactação e que causam alguma perda, são chamados de formatos "Lossy" (Com perdas); utilizando formatos com perda você acaba sofrendo alguma degradação na Imagem mas pode acabar salvando espaço em disco rígido e estas são mais fáceis de serem distribuídas via Internet por que as Imagens são salvas utilizando menos bytes. Um formato do tipo "lossless" (sem perdas) preserva a Imagem exatamente como ela é, pixel por pixel. Você pode quebrar os formatos mais ainda em dois tipos: Imagens estáticas e Clipes de filme. Dentro de cada categoria há "standards" (padrões) (tanto para formatos estáticos quanto para Codecs de Filmes/Clipes) que podem ser de padrões proprietários (desenvolvidos e controlados por uma companhia), ou padrões abertos (que são controlados por uma comunidade ou controlados por um consórcio). Padrões abertos geralmente sobrevivem à uma companhia em particular e sempre serão livres do pagamento de royalties, além de serem livremente distribuídos e obtidos pelo visualizador e utilizador. Formatos proprietários podem somente funcionar em uma placa de vídeo ou aparelho específico, dificultando a sua distribuição em massa a partir do momento que nem todos os usuários possuam o acesso ao software/dispositivo que os toca, ou, em alguns casos, enquanto o codec é livre, o visualizador deste Codec pode incorrer em custos para o consumidor.

O Painel "Format" (Formatos)

Opções de Formato de Imagens.

Por padrão as dimensões originais de fábrica do Blender para SizeX e SizeY são de 800×600 e podem ser alteradas como qualquer outro valor de campo de botão numérico apenas clicando nele com a tecla Shift. Estes botões controlam o tamanho em geral da Imagem. Logo abaixo exitem duas configurações a mais, AspX e AspY que controlam um empacotamento dos Pixels ao longo do eixo respectivo. Em conjunto, os quatro botões abaixo definem o tamanho de visualização e a "aspect ratio" (proporção de aspecto) da Imagem. O aspecto é a proporção entre as dimensões X e Y dos Pixels da Imagem. Por padrão, é 1:1 pelo fato dos Pixels da tela dos computadores serem quadrados. Caso curtas para apresentação em Televisores estiverem sendo feitos, e pelo fato dos Pixels das Tvs não serem considerados quadrados, você vai querer alterar essa proporção de aspecto para bater com o padrão de destinação do Vídeo: PAL para a Europa, e NTSC para os países da América em geral.

"Presets" (Pré-configurações)

Para tornar a vida mais fácil, o bloco de botões mais a direita provê algumas configurações previamente configuradas:

  • PAL - 720×576 Pixels com proporção de aspecto de 54:51.
  • NTSC - 720×480 Pixels com proporção de aspecto de 10:11.
  • Default – O mesmo que PAL, mas cheio de opções para TV, como explicado dentro das seções seguintes.
  • Preview - 640×512 com proporção de aspecto de 1:1. Esta configuração automaticamente diminui a escala da Imagem em 50%, para produzir efetivamente uma Imagem de 320×256.
  • PC - 640×480 com proporção de aspecto de 1:1.
  • PAL 16:9 - 720×576 com proporção de aspecto de 64:45, para renderizações guiada para TVs do tipo "Widescreen" (Tela Ampla) de 16:9.
  • PANO – Configurações Panorâmicas padrão de 576×176 com proporção de aspecto de 115:100. Mais informações pertinentes as renderizações 'panorâmicas' na seção pertinente.
  • FULL - 1280×1024 com proporção de aspecto de 1:1.
  • HD"Maximus Pixelus" (Pixelação máxima) para HDTVs. Com uma proporção de aspecto de 16:9 e fazendo a escolha de resolução de full HD ( High Definition) de 1920×1080 para cada "frame" (quadro), este é o mais recente formato, com quase 2 MegaPixels ( 2 Milhões de Pixels ) para computar para cada "frame" (quadro). O usuário do Blender Bassam Kurdali aconselha "Sair para pegar um copo de Café enquanto você aguarda, mas os resultados são espetaculares." Você também pode configurar um formato de 1280x720 a 30 fps para conseguir outra resolução HD de 720p. Marque o botão de Entrelaçamento de vídeo com even para a obtenção da variante "i" da resolução HD de 1080/720. O Blender oferece suporte a todas as variações de HD ou "High Definition" (Alta Definição).

Estes são somente "Presets" (Pré-configurações); você pode configurar qualquer resolução que desejar, e a sua escolha está sujeita a sua disponibilidade de poder computacional e restrições de memória de seu PC; veja a página de renderização para mais ideias e técnicas de utilização das ferramentas do Blender para habilitar opções de saída grandes ou gigantescas de renderização.

Opções

Formatos de Imagens e Animações.

O Blender suporta uma amplo Mix de formatos de Imagem. Alguns formatos são produzidos pelos códigos Internos do Blender. Outros (citamos Tiff como exemplo) podem requerer uma Biblioteca de Vínculo dinâmico (.DLL ou .SO) (citamos libtiff.dll) em sua pasta de instalação do Blender. Aqui apresentaremos esses formatos em ordem alfabética: (As letras em Realce indicam um formato de Clipe de Filme):

  • AVI Raw - Audio-Video Entrelaçado (AVI) – os quadros não possuem compressão.
  • AVI Jpeg - AVI mas com uma compressão do tipo Jpeg. É um formato do Tipo "Lossy" (Com perdas), resulta em pequenos arquivos mas não tão pequenos quanto os que você poderia estar obtendo com um algoritmo de compressão via Codec. A compressão Jpeg é também a utilizada no formato de DV utilizado em câmeras digitais.
  • AVI Codec – Compressão de Codec AVI. Codecs disponíveis são dependentes do Sistema Operacional utilizado. Quando a opção de AVI Codec é inicialmente escolhida, a caixa de diálogo de Codec é automaticamente lançada. O Codec pode ser alterado diretamente utilizando o botão "Set Codec" (Configurar Codec) que aparecerá (Configurações de Codec AVI .).
  • BMP Uma Imagem de "BitMap" (Mapa de Bits) do tipo "Lossless" (Sem perdas) utilizado por programas de Pintura recentes.
  • Cineon – Um formato produzido pelas Câmeras do tipo Kodac Cineonf e utilizada em softwares do tipo High End e mais direcionada para a criação de filmes digitais.
  • DPX – Formato Digital Moving-Picture eXchange; um formato profissional aberto próximo do Cineon (close to Cineon) que também contém as Meta-Informações sobre a Imagem; possui a opção de bitmap de 16-bits sem compressão (resulta em um tamanho de arquivo gigantesco). Utilizada para preservação de Imagens.
  • Frameserver – O Blender consegue fazer a saída de quadros conforme requisição (em inglês) como parte de uma Fazenda de renderização. O Número da porta é especificada dentro do Painel de Preferências de Usuário, na Guia System & OpenGL.
  • HamX – O formato de codec de 8 Bits RLE desenvolvido pela própria fundação Blender (Run Length Encoded bitmap); ele cria arquivos extremamente compactos que podem ser mostrados rapidamente. Para ser utilizado somente para pré-visualização de animações ( através do botão Play).
  • Iris – O formato padrão da Silicon Graphics Inc (SGI) para ser utilizado nas estações de trabalho com Sistema Operacional Unix. (Aquelas máquinas de arrebentar ! :).
  • Jpeg - Joint Picture Expert Group (nome do consórcio que a definiu), um formato aberto que suporte uma compressão muito boa com pequena perda de qualidade. Somente salva os valores RGB. Executar as operações de Salvar as Imagens novamente resulta em mais e mais compressão e perda de qualidade.
  • MultiLayer – Um formato de OpenEXR que suporta guardar múltiplas camadas de Imagens em um conjunto contido em um arquivo único. Cada camada pode guardar um passo de renderização, como sombra, grandeza especular, cores, etc. Você pode especificar a codificação utilizada para salvar esse arquivo Multi-camadas utilizando o seletor de Codec. A Imagem comprimida em formato ZIP é do tipo "Lossless" (Sem perdas), normalmente ela é mostrada e usada por padrão.
  • OpenEXR – Um tipo de Imagem de altíssima qualidade, utilizando um formato não proprietário de extensão de High Dynamic Range (HDR) , salvando ambas as informações de buffers de Alpha e Z-depth.
  • Acione o botão Half para utilizar um formato de 16-bits; caso contrário, uma cor precisa formada em ponto flutuante, com profundidade de 32-bits será utilizada.
  • Habilite o botão Zbuf para salvar o Buffer-Z (a informação de distância a partir da Câmera)
  • escolha um CODEC de compressão/descompressão (ZIP por padrão) parta salvar espaço em disco.
  • Habilite o botão RGBA para salvar o Canal Alfa.
  • Pelo fato das Imagens do tipo OpenEXR serem tão recentes, as suas visualizações prévias ( previews ou thumbnails ) são em geral não suportadas pelos Sistemas Operacionais, portanto, para poder ver uma pré-visualização desse tipo de Imagem, você pode salvar uma Imagem em JPG ou PNG em conjunto com a Imagem em Open EXR para que você possa rapidamente e facilmente verificar sobre o que a Imagem básica se refere.
  • PNG - Portable Network Graphics, um padrão que foi confeccionado para fazer a substituição do antigo formato de Imagens Gif, tanto quanto para ser um formato do tipo "Lossless" (Sem Perdas), mas que suporta Imagens com "Full True Color" ( Cores verdadeiras completas). Ele também suporta Canais Alfa.
Habilite o botão RGBA para salvar o canal Alfa, há também como escolher a definição deste canal pelo Blender como uma Opção.
  • Radiance HDR – Um formato de Imagem do tipo High Dynamic Range (HDR) que pode guardar Imagens com grandes mudanças em iluminação e cores.
  • TARGA e Targa raw - Truevision Advanced Raster Graphics Adapter é uma simples Imagem com formato Gráfico de Rasterização estabelecido em 1984 e utilizado pelos IBM PC's originais. Suporta Canal Alfa.
Habilite o botão RGBA para salvar o canal Alfa, há também como escolher a definição deste canal pelo Blender como uma Opção
  • TIFF – Imagem muito utilizada para Teletype e Facsimile (FAX).
  • QuickTime – Arquivo de Imagem do tipo Apple's Quicktime .mov. A caixa de diálogo para a escolha do Codec Interno do Filme em Quicktime é mostrada quando este Codec está instalado e este formato é escolhido inicialmente.
O Blender poderá ler o formato de Imagem do tipo GIF caso o QuickTime esteja instalado
O Blender poderá ler arquivos do tipo GIF nos Sistemas Operacionais Windows e Mac com o tocador de mídia QuickTime instalado. As capacidades de utilização dos arquivos do tipo GIF (tanto quando os arquivos achatados tipo PSD, ou arquivos achatados PDF no Mac, e outros) vem em conjunto com o Tocador de Mídia digital QuickTime, pela disponibilidade de suas DLLs.


Compressão

Algusn formatos podem comprimir a Imagem para que utilizem menos espaço em disco. Esta compressão pode ser do tipo "Lossless" (Sem perdas) ( como .PNG) ou do tipo "Lossy" (Com perdas) (JPEG.). Formatos do tipo "Lossy" (Com perdas)não guardam informações de Pixels individuais, portanto reduzindo a qualidade da Imagem em Geral. Todos os outros formatos são mais ou menos equivalentes, cada um deles possui as suas vantagens e desvantagens. Faça a sua seleção de compressão utilizando o botão ou campo localizado próximo ao "Format Selector" (Seletor de Formatos). Por exemplo, caso JPEG seja selecionado, você pode especificar um nível de compressão através do valor especificado em um campo abaixo do tipo de saída disponível (O Seletor está configurado em Quality:90 por padrão). Uma qualidade mais alta pode consumir mais espaço em disco rígido, mas resulta em uma Imagem com melhor aparência, com menos artefatos resultantes da codificação.

O Padrão de Imagem que vem marcada como opção de saída com a instalação do Blender é Targa, mas, a partir do momento em que ela é guardada em um Buffer para ser salva, é possível alterar o tipo de Imagem depois que a renderização terminou e salvá-la utilizando este menu. A Imagem fica na memória, armazenada em um Buffer em seu estado finalizado e você pode salvá-la a partir desse Buffer em qualquer dos formatos possíveis de serem escolhidos para Imagens.

ATENÇÃO
A possibilidade de escolha do formato de saída de uma Imagem a partir de um Buffer para ser salva a partir do atalho F3 só é válida para Imagens estáticas, e não funcionam quando você está renderizando animações !

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"Canais" (Channels)

O Blender possibilita a Renderização de Imagens em Cores RGB, em "Black/White" (Preto/ Branco) (BW ou PB), e cores com canais Alfa ( com o botão RGBA acionado). Tenha cuidado, a menos que o botão "Extensions" (Extensões) do Painel Output esteja acionado, o Blender NÃO adiciona automaticamente a extensão para os arquivos, portando qualquer extensão como por exemplo .tga ou .png deverá ser explicitamente escrita dentro do campo File Save da Aba Output (O primeiro campo de cima para baixo).

Caso a opção "RGBA" esteja especificada, a cor padrão de número '0' ( Preto ) é utilizada como a cor de transparência. O formato DEEVRÁ suportar um canal Alfa como parte de sua especificação; por exemplo, caso você escolha um formato de arquivo do tipo JPEG (cuja especificação não suporta as transparências Alfa), clicar na opção RGBA não irá magicamente adicionar um canaal Alfa; a Imagem será salva com as informações de RGB e a sua saída em 0 ( Preto ) será preta e não transparente.

Os formatos OpenEXR e Multilayer são os únicos formatos que guardam as informações de Buffer Z-Depth. E o formato Multilayer é o único queque guarda informações de "RenderLayer" (Camadas de Renderização) e "Render Passes" (Passos de Renderização) de maneira que os canais possam ser utilizados para a composição na etapa de pós-produção. O Blender lê e grava os formatos de Imagem de "Colormap" (Mapa de cores) (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris e CDinteractive (CDi) RLE. Especifique o formato de arquivo do tipo "Colormap" (Mapa de Cores) .

"Frame Rate" (Taxa de Quadros)

Para as animações, a "Frame Rate" (Taxa de Quadros) (Configurações de Codec AVI .) que, por padrão são de 25 quadros por segundo, é direcionada para o padrão PAL, de televisão (Europeu). Para animações direcionadas para a Televisão dos Estados Unidos da América, utilize a taxa de quadros de 30 "frames per second" (quadros por segundo).

"Codecs" (Codificadores)

Configurações de Codec AVI.

Um "Codec" (codificador) é uma pequena rotina que comprime os vídeos de maneira que eles possam caber, por exemplo em um DVD, ou que sejam pequenos o suficiente para serem tocados pela Internet ( Operação de Streaming; já as operações de Televisão são costumadamente chamadas de Broadcast, mas, Broadcast está mais relacionado a programação ao Vivo ) , que possam ser passados via cabo, ou simplesmente para que tenham um tamanho razoável de arquivo. Os Codecs comprimem os canais de Vídeo de maneira a salvar espaço e habilitar um playback (Operação de tocar a mídia) contínuo. Os Codecs dos tipo "Lossy" (Com Perdas) fazem arquivos menores mas ao custo de qualidade de Imagem. Alguns Codecs, como o H.264, são muito bons para Imagens grandes. Os Codecs são utilizados para codificar e decodificar o filme, e portanto deverão estar presentes em ambas as máquinas que irão utilizar o vídeo ( e inclusive no Blender para que este seja fabricado). Os resultados da codificação ( chamada de operação de encoding, (em inglês) são guardados dentro de um arquivo também chamado de arquivo de contenção ou container – que é simplesmente o arquivo de Vídeo.

O Blender conhece dois tipos de arquivos de contenção:

  • Audio Video Interlace (com uma extensão .avi) e
  • QuickTime (com uma extensão .mov).

Quando a opção AVI Codec é selecionada, o Blender irá fazer com que uma Janela do tipo Pop-up apareça com um seletor, listando os Codecs que estão registrados em sua máquina. Cada Codec possui conjuntos de configurações únicas. Consulte a documentação para o seu Codec escolhido (fornecida pela companhia que o escreveu) para mais informações sobre estas configurações.

Quando o tipo Quicktime é selecionado, os Codecs em seu computador irão aparecer também dentro de uma Janela do tipo Pop-up e permitirão a você escolher aquele que você quer utilizar. Em algumas situações, é necessária a compra do aplicativo Quicktime Pro para utilizar estas funcionalidades, pois alguns Codecs são fornecidos em conjunto com o QuickTime disponível gratuitamente somente para a descompressão e visualização dos arquivos.

Existem dúzias, se não centenas, de Codecs, incluindo os formatos XviD, H.264, DivX, Microsoft Windows Media, e por ai vai. Cada um deles possui vantagens e desvantagens e compatibilidades com diferentes "Players" (Tocadores) de mercado em diferentes Sistemas Operacionais.

A maioria dos Codecs só consegue fazer as suas compressões dentro do espaço de cores RGB ou YUV, mas alguns deles possuem suporte a Canal Alfa também. Os Codecs que suportam a saída tipo RGBA incluem :

  • Animação (ou Animation para o Quicktime)
  • PNG *TIFF *Pixlet – Não é um formato tipo "Lossless" (Sem Perdas), e pode somente estar disponível em máquinas que rodem o sistema provido para o Apple Macintosh.
  • Lagarith Lossless Video Codec

Mais informações sobre formatos de Imagens podem encontrados em:


"Interlacing" (Entrelaçamento)

A Técnica de "Interlacing" (Entrelaçamento) é uma maneira de prover um tipo de "Motion Blur" (Borão de Movimento) com compressão. Ao invés de capturar a Imagem com plena resolução cada uma e muitas vezes por segundo, metade das linhas horizontais de escaneamento (scanlines) são capturadas, em duas vezes o número de vezes por segundo. Portanto, ao invés de estar mostrando Imagens de resolução 1280x720 a uma taxa de 25 quadros por segundo, o que é chamado de HD 720p EU, você pode mostrar Imagens de resolução 1280x360 a uma taxa de 50 quadros por segundo, aonde o primeiro quadro são as linhas "Even" (Pares) de escaneamento (as linhas horizontais 2, 4, 6, 8 …) e o segundo quadro é configurado para ser iniciado depois de 1/50 de um segundo mais tarde consistindo das linhas "odd" (ímpares) de escaneamento (as linhas horizontais 1, 3, 5, 7,...). O resultado desta rede formada é que o mesmo número de pixels é mostrado para cada segundo, mas a variante entrelaçada parecerá mais suave aos olhos do expectador, pelo fato das linhas "odd" (ímpares) conseguirem pegar qualquermovimento que aconteceu entre as linhas pares, e vice-versa. O Blender suporta o entrelaçamento do tipo "even" (par), descrito acima, e usado para TVs Européias, e o entrelaçamento do tipo "odd" (ímpar) utilizado para as TVs americanas, aonde o primeiro quadro é formado pelas linhas de escaneamento ímpares (1, 3, 5, 7 ...) e o quadro seguinte é formado pelas linhas pares (2, 4, 6, 8, ...). Utilize os botões de configuração presentes no Blender → Even/Odd, para esta finalidade.

O que significa HD 720p EU ???
HD significa → High Definition, o segundo número é a sua resolução, portanto o vídeo possui uma resolução vertical de 720 Pixels (sendo que a resolução vertical é o que conta para o formato HD, e para ver a resultante, você multiplicar por 16 e dividir por 9), e o p no final é de progressivo, significa que as linhas de escaneamento são lidas de maneira progressiva, caso você encontre a letra i no final da descrição, significa resolução entrelaçada, EU → Europeu, e US → Americano


Taxa de quadros por segundo ou Frame Rate

Adicionalmente, o Blender uporta 50 ou 60, ou 24 ou 30 quadros por segundo. 50 e 25 fps "Frames per second" (Quadros por segundo) são utilizados para a TV da Europa, e 60 e 30 para a TV dos Estados Unidos, e 24 é utilizado para filmes. Por causa dos ciclos do sistema de energia dos Estados Unidos, a taxa de quadros atual é de 29,97 FPS. Para fazer com que isto seja acomodado, o Blender possui um divisor para o campo de "frame rate" (quadros por segundo); entre com um valor de 30 quadros por segundo (fps) e utilize um valor de divisor de 1.001 para obter exatamente 29.97 fps.

FFMPEG – Uma Suíte de Codecs Universal

FFMPEG, é uma abreviatura de "Fast Forward Moving Pictures Expert Group" (Grupo de Experts para Figuras em Movimento Rápido á Frente), e é uma coleção de bibliotecas de software livres e de código fonte aberto que podem gravar, converter e tocar arquivos digitais de áudio e vídeo em formatos numerosos. La inclui o libavcodec, uma biblioteca de Codec de áudio /vídeo utilizada por muitos projetos, e libavformat, que contém uma biblioteca para fabricar arquivos de "Container" (Contenção) de áudio/vídeo de maneira a poder executar operações de mux' e demux.

Qundo você seleciona FFMPEG como o seu formato de saída, duas abas a mais aparecem que permitem a você selecionar o Codec de Vídeo e o Codec de Áudio.

FFMPEG Vídeo

Manual-Render-FFMPEG-Video.jpg

Aqui você escolhe qual o Codec de Vídeo que você quer utilizar, e as configurações de compressão. Com todas essas escolhas de compressão, existem alguma concessões que você deverá fazer durante a sua escolha, essas concessões envolvem o tamanho dos arquivos, a compatibilidade entre plataformas e tocadores, e a qualidade do seu vídeo ao ser tocado/mostrado. Você pode utilizar estas pré-configurações, DV, SVCD, DVD, etc. Cujas configurações podem ser otimizadas pra você para seu tipo de saída, ou você pode optar pela seleção manual de formatos (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, AVI, Quicktime (caso instalado), DV, H.264, ou Xvid (caso instalado). Você deverá ter o Codec apropriado instalado em seu computador para que o Blender seja capaz de chamar as suas rotinas e utilizá-lo para comprimir o fluxo de Vídeo.

Caso o seu vídeo seja GIGANTE e exceda a marca 2 Gigabytes de tamanho, habilite a opção de "Autosplit Output" (Dividir automaticamente a saída). O controle principal sobre o tmanho do arquivo de saída é o fator de GOP, ou o entrelaçamento de "keyframe" (chaves de quadro). Um número mais alto em geral leva a um arquivo menor, mas necessita de um dispositivo com um poder computacional bem grande para poder reproduzi-lo.

Padrões ou Standards
Os Codecs não podem codificar tamanhos de vídeo fora do padrão, portanto se atenha aos tamanhos X e Y utilizados dentro das pré-configurações para os tamanhos padrão de TV.


FFMPEG Áudio

Manual-Render-FFMPEG-Audio.jpg

O áudio é codificado utilizando o Codec que você escolher, contando com o fato de você ter usado a opção de "Multiplex Audio" (Multiplexar Áudio). Para cada Codec, você pode ser capaz de controlar a taxa de bits por segundo (bitrate) que regula a qualidade do som dentro do filme. Este exemplo mostra uma codificação de formato MP3 em uma taxa de fluxo de bits de 128kbps. Taxas de fluo de bits (bitrate) mais altas que ão piores para decodificar como fluxo, mas que são muito melhores de serem ouvidas. Mantenha os padrão baseado em potências de 2 para manter a compatibilidade.

Um conselho Gratuito

A escolha do formato de arquivo depende do que você vai fazer com as Imagens/Vídeos. Caso você está indo:

  • Enviar um e-mail para seus amigos, use JPG
  • Para combiná-la com outras Imagens em pós-processamento e simples composição de cor/alpha, use PNG
  • Para utilizar os Nós para simular DOF Depth of field e Blurring use EXR
  • Para compor Imagens utilizando "Render Passes" (Passos de Renderização), como o Vector pass, use Multilayer.

Caso você esteja animando um filme e não irá fazer nenhum pós-processamento ou efeitos especiais, use ou AVI-JPEG ou AVI Codec e escolha o Codec aberto XviD. Caso você queira fazer a saóda de seu filme com o som que você carregou dentro do VSE, use FFMPEG.

Caso você pretende fazer pós-processamento no seu filme, é melhor utilizar um conjunto de quadros de Imagem renderizados no formato PNG; caso você só queira um arquivo, então escolha a opção de AVI Raw. Mesmo sabendo que o formato AVI Raw é um formato que faz arquivos gigantescos, ele tem a vantagem de preservar a qualidade exata da saída para o pós processamento. Depois do pós-processamento (da composição e/ou do sequenciamento), você poderá comprimi-lo. Você não vai querer fazer um pós-processamento em um arquivo que já está comprimido, por que os artefatos de compressão podem jogar fora tudo o que você está querendo conseguir com o próprio pós-processamento.

Note que a renderização de uma animação pode levar um grande período de tempo para ser calculada dentro de um arquivo único (AVI or QuickTime), e é muito mais arriscada de ser feita do que um conjunto de Imagens estáticas: caso um problema ocorra durante a renderização, você terá de renderizar novamente tudo o que fez a partir do início, enquanto que com Imagens estáticas, você pode reiniciar a partir do ponto onde parou (o quadro) aonde o problema ocorreu e continuar sem problemas maiores !

Conferindo os resultados da Renderização

Manual-UVImage-RenderResult.png

quando o Blender renderiza uma Imagem, ele a salva em um espaço de memória interno chamado de buffer de renderização. Para poder ver a última renderização realizada, alterne um dos seus Painéis ou Janelas Internas do Bleder para o Editor de Imagens/UV. Dentro do campo IM: "Image selector" (Seletor de Imagens), selecione "Render Result" (Resultado do render), e a Janela irá mostrar a última Renderização realizada. Ao lado direito do "Image selector" (Seletor de Imagens), você pode também escolher o "RenderLayer" (Camada de Renderização) desejado para visualizar, e caso você tenha a opçãode "Render passes" (Passos de Renderização) habilitada, os resultados de um passo específico. Caso queira simplesmente fazer uma consulta do que foi renderizado através de um passo simples, utilize o atalho F11 para verificar o Buffer completo.