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Opções de Renderização

Nós sabemos que em torno do mundo, nossos usuários possuem PCs que variam muito de potência. A renderização é o processo de CG que pode consumir CPU e espaço em disco como se não houvesse amanhã. Especialmente em ambientes corporativos, é fácil preencher servidores na casa dos Terabytes somente pelo fato de subir 10 Horas de longas fitas digitais tipo DV e fazer algumas edições. Portanto, existem muitas opções para tentar colocar trabalhos grandes em PCs de menor porte, pelo provisionamento de múltiplas opções que dividem o trabalho da melhor maneira que pudermos, enquanto ainda preservamos a integridade da Imagem.

Esta página aborda as opções principais encontradas no Painel de Renderização do Blender, e as páginas subsequentes te darão ainda mais.

"Shadow" (Sombra)

Habilite este botão para computar e renderizar sombras. Sombras são lançadas por lâmpadas que lançam/provocam sombras e são recebidas por materiais sombreáveis. Os resultados dessa calculação estão disponíveis dentro do passo de Renderização da sombra. Para mais informações sobre Luzes, Materiais, ou passos de Renderização, por favor consulte as seções específicas do aplicativo dentro dessa Wiki.

"EnvMap" (Mapas de Ambiente)

Mapas de Ambiente alteram o plano de fundo e as cores dos Objetos baseados nas cores que podem ser lançadas pelos Mapas de Ambiente. Habilite as funções desta técnica para renderizações mais realísticas com certas configurações.

"Raytracing" (Traçador de Raios)

O Traçador de Raios ou Raytracing é um método mais preciso de computar a cor de uma superfície, especialmente superfícies reflexivas. É habilitado clicando-se no botão Ray

"Octree resolution" (Resolução da árvore de Octetos)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Render → Render

Atalho: F10

Quando estiver usando o Traçador de Raios em uma cena realmente grande com pequenos Objetos , os tempos de renderização podem crescer exponencialmente. Para ajudar a manter esses tempos de renderização baixos, (mas utilizar mais memória), Você pode aumentar a alocação de memória para a "Octree" (Árvore de Octetos). Quando o Traçador de Raios está habilitado (através do botão Ray, próximo do botão Render no Painel de Renderização), a seleção de valor de "Octree" (Árvore de Octetos) aparece na parte de baixo do painel, com valores selecionáveis entre 64 e 512.

A "Octree" (Árvore de Octetos) é uma estrutura de aceleração de Traçador de Raios. Ela subdivide a cena inteira em grades regulares de células 3D e coloca todos os polígonos de todos os Objetos em suas células correspondentes. Quando está renderizando, é mais fácil para determinar qual célula um raio está inter-seccionando e então testar os polígonos nestas células ao invés de testar cada polígono na cena.

Quando você tem uma grande cena com baixo nível de polígonos misturada com uma cena com um alto número de polígonos no meio, caso a resolução de "Octree" ( Árvore de Octetos) seja muito pequena, a maioria dos polígonos da cena que vem do pequeno modelo com grande número de polígonos, terminará em um pequeno número de células. E portanto, mesmo que seja relativamente rápido para descobrir quais são as células que devem ser testadas, quando uma célula contém um grande número de polígonos, nós acabamos não ganhando nada pois todos estes polígonos deverão ser testados.

Em contrapartida, caso a resolução da "Octree" (Árvore de Octetos) seja muito larga para uma determinada Cena, então o Traçador de Raios perde tempo checando por células que não contém polígonos. Isto é quando cada cena tem seu próprio equilíbrio de relação da resolução de "Octree" (Árvore de Octetos), que deverá ser encontrado de maneira experimental.

Portanto, utilize um grande valor para a configuração de Cenas com grandes espços abertos, com pequenas áreas que possuem estruturas de alta contagem de polígonos, e baixos valores e configuração para Cenas aonde os polígonos (faces) estão melhor distribuídos. Para mais informações, consulte as Notas de Lançamento para a Resolução de Octree ou Árvore de Octetos

= "Radiosity" (Radiosidade)

Quando a luz atinge um Objeto, algum espectro de Luz é absorvida e outras cores são refletidas para nossos olhos. A Radiosidade é quando um raio de Luz também atinge um Objeto próximo a ele , dando ao raio a sua cor, que então retorna e é enviado para os nossos olhos. Algumas vezes chamado de sangramento de cores, pelo fato da cor de um Objeto sangrar em outro Objeto próximo a ele, a radiosidade resulta em muito mais realismo fotográfico.

Percentagem de Tamanho

Fazer os cálculos de uma imagem em tamanho pleno leva tempo. Para renderizações temporárias, e de menor tamanho entre as seções de renderizações completas, clique nas caixas marcadas com os valores de 75%, 50% ou 25% para renderizar uma imagem menor ( o que toma menos tempo). Enquanto estiver olhando a janela de renderização, você pode sempre expandi-la através dos botões de + ou – ou girar a sua esfera do Mouse para aumentar o fator de zoom ou expandir a imagem.

Renderização em Partes

Modo: Todos os Modos

Painel: Render Context → Render

Atalho: F10

Descrição

É possível renderizar uma imagem em pedaços, uma apóa a outra, ao invés de fazê-la de uma vez. Isto pode ser útil para cenas muito complexas, aonde a renderização de partes menores uma após a outra somente vai requerer a computação de uma pequen parte da cena, o que vai utilizar menos memória.

Em uma CPU com diversos núcleos ou máquinas com mais processadores, cada parte será designada para uma CPU/Núcleo, então a configuração de múltiplas partes, combinada com o aumento do número do valor Threads aumenta a velocidade de renderização pela utilização de todo o poder de processamento de seu PC.

Opções

Botões da Renderização por partes (F10).
Pela configuração de valores diferentes de 1 dentro das opções dos Botões Numéricos Xparts e Yparts dentro do Painel Render (Renderização por botões de Partes.), você força o Blender a dividir a sua imagem em uma grade de sub-imagens X partes por Y partes, que então serão renderizadas uma após a outra e finalmente montadas em conjunto.

A memória é alocada por tarefa; com cada tarefa fazendo uma renderização da parte dividida (ou tile, em inglês) por completo. Praticamente toda a geometria, (faces/vértices renderizados) são checados para cada parte em que é renderizada, resultando em uma pequena taxa extra para o processamento de encaixe. Existem também tabelas de tarefas para o AO e amostragens de sombras de área para lâmpadas, pré-calculados e alocados adiantadamente. Por último, existem ainda alguns pequenos empecilhos para o encaixe, como para cada chamada de alocação para o Sistema Operacional executar (malloc), por exemplo.

Uma rápida regra-de-ouro é ter certeza de que o número total de tarefas deva renderizar menos que um quarto da imagem inteira, para evitar muita alocação de memória, exemplo:

8 "threads" (tarefas): use 64 trechos (Por exemplo, partes de X e Y = 8) 16 "threads" (tarefas): use 128 trechos 128 "threads" (tarefas): use 1024 trechos

Se esse gigantesco montante de trechos (1024) resulta realmente em uma sobrecarga inaceitável, ainda é um fator desconhecido, por variar de máquina para máquina, mas é bem provável, e caso você esteja utilizando um Traçador de Raios bem pesado em cenas relativamente simples, ele pode funcionar bem. Novamente, caso os trechos sejam quadrados em termos de Pixels, então a utilização da opção de Salvar os Buffers pode ser utilizada para aliviar a memória.

Limitações e & Métodos de Contorno

O Blender não pode manusear mais que 64 partes na direção Y.

Renderização Panorâmica

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Render → Render

Atalho: F10


Descrição

Para obter renderizações panorâmicas bacanas, até 5 vezes (!) a visualização plena de 360° do Horizonte, o Blender possui um procedimento automático.

Opções

Botão "Pano".

Você pode, pelo decréscimo do comprimento focal de sua câmera (Câmera real, não a do Blender...), obter um amplo campo de visão, até 173° (comprimento de 1mm), mas ao custo de grandes distorções na imagem (efeito de olho de peixe); além do mais, você não poderá abrir mais do que esses 173°.

Mas o Blender é capaz de renderizar uma imagem mostrando um panorama de 1800° ( 5 rotações plenas ) da Cena, como se a câmera estivesse rotacionando em torno de seu próprio eixo Y, com poucas distorções. Para a renderização de um panorama real , habilite o botão Pano. Após isto, o comportamento de algumas das configurações de renderização e da câmera são modificados:

Câmera
Lens:
Uma configuração de lente de 5 (mm) resulta em um panorama de 360° pano. O campo horizontal de visão agora é proporcional a esta configuração: 10mm nos dá um panorama de 180°, 2.5mm nos dá um panorama de 720° (duas voltas), 1mm nos dá um panorama de 1800° (5 voltas), etc...
Esta mudança afeta somente o campo de visão horizontal : o campo vertical se comporta como usual (Ex: está travado no máximo de 173° !). Isto significa que se você quiser renderizar um panorama vertical, você terá de deixar a câmera neste lado.
Renderização
Xparts
Define a quantidade de "tomadas" alinhadas lado a lado: em um mínimo de 10 caso você queira um panorama "correto"; quanto mais alto for, melhor será o resultado (menos distorções); o número máximo de tomadas é a largura da figura renderizada, em Pixels, dividido por oito.
Yparts
Este comportamento não é alterado a partir de uma renderização "padrão".
SizeX, SizeY
Conforme os valores de SizeX > SizeY, o campo de visão horizontal permanecerá o mesmo, como definido por Lens: (Ex: para uma lente de 5mm, 360°): o campo vertical de visão é proporcional a razão de altura/largura.
Conforme os valores de SizeX < SizeY, o campo de visão vertical é travado em seu máximo valor, (173° para uma lente de 1mm, 145° para uma lente de 5mm, etc.): o campo horizontal de visão é proporcional a razão de altura/largura ( Ex: para uma figura renderizada duas vezes mais alta do que seu comprimento, e uma lente de 5, nós teremos um panorama de 180º, ao invés de um de 360°).


Exemplos

Tudo isso é muito complexo, então aqui estão alguns exemplos, todos baseados na mesma Cena, para tentar esclarecer melhor:

Cena de Teste.

Exemplos de Renderização não Panorâmica

Renderização não Panorâmica com Lentes: = 1mm (Campo de visão horizontal: 173°).
Renderização não Panorâmica com Lentes: = 5mm (Campo de visão horizontal: 145°).
Renderização não Panorâmica com Lentes: = 10mm (Campo de visão horizontal: 116°).


Exemplos de Renderização Panorâmica

Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, and Xparts = 1. Não há diferença de uma renderização com as mesmas lentes sem a opção de Pano habilitada!
Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, and Xparts = 5. As distorções são ainda óbvias, e o campo de visão horizontal ainda não é um pleno 360°...
Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, e Xparts = 10. Quase perfeito.
Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, and Xparts = 90. Compare com o anterior, muito poucas diferenças...
Renderização Panorâmica com Lentes: = 5mm, e Xparts = 90, e duas vezes mais alta que larga: nós temos um panorama de 180° ao invés de um de 360°, com um campo de visão vertical de 145 °!
Renderização Panorâmica com Lentes: = 1mm, and Xparts = 90. Cinco voltas completas (muito útil!).
Renderização Panorâmica com Lentes: = 2.5mm, and Xparts = 90. Duas voltas completas (muito útil!).
Renderização Panorâmica com Lentes: = 10mm, e Xparts = 90. panorama de 180°.


Nota do Autor
Todas as coisas acima sobre a renderização panorâmica foram escritas pela minha própria experiência de usuário com o Blender: Eu nunca observei o seu código fonte para renderização...

"Motion Blur" (Borrão de Movimentos)

Modo: Todos os Modos

Painel: Render Context → Render

Atalho: F10

Descrição

As animações com o Blender's são por padrão renderizadas como uma sequência de imagens perfeitamente paradas. Isto não é realista, pelo fato de Objetos que se movem rapidamente dar a impressão de estar se 'movendo' pelo desfoque de seu movimento, (Nossos olhos não conseguem mais efetuar uma contagem de seu movimento com sincronia), tanto em um quadro de filme quanto em uma fotografia a partir de uma câmera do mundo 'real'. Para obter esse efeito de Borrão de Movimento, O Blender pode ser configurado para renderizar o quadro corrente e alguns quadros a mais e a frente entre os quadros reais, e então mesclá-los juntamente para obter uma imagem aonde os detalhes de movimentos mais rápidos são borrados ou desfocados.

Opções

Botões de "Motion Blur" (Borrão de Movimento) (F10).
MBLUR
Habilita o método de suavização tipo multi-sample para o Borrão de Movimento. Isto faz com que o Blender renderize um determinado número de quadros intermediários ou "Samples" (Amostras), conforme seja especificado, por exemplo 5, 8, 11 ou 16, e os acumula, um sobre o outro, em um único quadro. O botão numérico Bf: ou "Blur Factor" (Fator de Borrão) define o comprimento de tempo de abertura ( comparando com uma câmera fotográfica, seria o tempo de abertura ou shutter time ) conforme será mostrado no exemplo abaixo. Configurando o botão de OSA é desnecessário pelo fato do processo de Borrão de Movimentos adicionar "Antlialiasing" (Anti-Serrilhado) de qualquer maneira, mas para obter uma imagem suave, o método de OSA pode ser ativado também. Isso faz com que cada imagem acumulada possua "Anti-aliasing" (Anti-Serrilhado) (Tenha cuidado com o tempo de renderização, pois a conta aqui é multiplicada !).

Exemplos

Para entender melhor o conceito, vamos assumir que temos um cubo, uniformemente se movendo 1 Unidade Blender para a direita em um quadro. Isso é realmente rápido, especialmente pelo fato do cubo em si possuir apenas duas unidades Blender de medida lateral.

Quadro 1 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento. mostra a renderização do quadro número 1 sem o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), Quadro 2 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento. mostra a renderização do quadro número 2. A escala próxima ao Cubo ajuda a observar o movimento de 1 Unidade Blender.

Quadro 1 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento.
Quadro 2 de movimento do Cubo sem o Borrão de Movimento.
Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 Amostras, Bf=0.5.

Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 Amostras, Bf=0.5. em contrapartida mostra a renderização do quadro 1 quando o "Motion Blur" (Borrão de Movimento) está configurado para 8 'quadros intermediários' é computado. Bf está configurado para 0.5; isto significa que 8 quadros intermediários' são computados em um período de 0,5 quadros, iniciando a partir do quadro 1. Isto é bem evidente a partir do momento que todo o borramento/desfoque do Cubo ocorre em meia Unidade Blender antes e meia Unidade Blender após o corpo do Cubo principal.

Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=1.0. e Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=3.0. mostra o efeito de aumentar os valores de Bf. Um valor mais alto que 1 significa que, em comparação com uma câmera, o shutter está configurado para estar bem lento.

Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=1.0.
Quadro 1 de movimento do Cubo com o "Motion Blur" (Borrão de Movimento), 8 "Samples" (Amostras), Bf=3.0.

Melhores resultados do que esses mostrados aqui podem ser Obtidos pela configuração de 11 ou 16 "Samples" (Amostras) ao invés de 8, mas, claro, pelo fato de muitas renderizações separadas conforme a quantidade de "Samples" (Amostras) serem necessárias para a finalização da imagem com "Motion Blur" (Borrão de Movimento), a renderização desse tipo de efeito de imagem leva muito mais tempo para ficar pronta do que uma que não está marcada para receber o efeito.

Dicas

Caso o "Motion Blur" (Borrão de Movimento) esteja ativo, mesmo que nada se mova na Cena, o Blender atualmente provoca ruídos de movimento na câmera, entre o quadro corrente e o próximo (mínimos). Isto implica que, mesmo que o botão de OSA ou Oversampling esteja desligado, as imagens resultantes terão um "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado) bacana. Um "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado) obtido com MBLUR é comparável a um OSA do mesmo nível, mas é geralmente mais lento.

Isto é interessante pelo fato de, para cenas altamente complexas aonde o nível de OSA não retornar resultados satisfatórios de "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado), resultados melhores poderem ser obtidos utilizando ambas as técnicas de OSA e MBlur. Isto leva a você a conseguir quantas(os) "Samples" (Amostras) por quadro você quiser, conforme você possuir quadros intermediários entre si, efetivamente resultando em níveis de OSA ou Oversampling de 25,64,121,256, caso 5,8,11,16 amostras sejam escolhidas, respectivamente entre si (Ex: 5x5, 8x8, 11x11, e 16x16).

"Stamp" (Estampa)

Blender 2.46+
Estampa a Renderização com informações chave, como data/tempo e outras informações. Veja Referências sobre as Estampas para mais informações.