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Bolas

Imagem 1a: Simples Bolas Modificadas como Objeto Soft Body.
Animation
Arquivo Blender

Uma bola marcada como Objeto "Soft Body" (Corpo Macio) é criada de melhor maneira com base em um Objeto Malha "Icosphere" (Iconosfera), pelo fato da Iconosfera ter os vértices com seus espaços distribuídos uniformemente, e ser composta por Triângulos. Procedimentos:

  • Insira o Objeto Malha padrão "IcoSphere" (Iconosfera).
  • Mova-a algumas unidades na direção do eixo Z positivo (suba um pouco).
  • Marque o Objeto com a opção "Soft Body" (Corpo Macio).
    • A Bola é bem leve, cada vértice dela tem o peso de 0.001kg, portanto, o peso total do Objeto será de 0.042kg.
    • desligue a opção de "Goal" (Objetivo). Nós queremos que a Bola se mova livremente e que esteja reagindo somente a forças externas.
    • Configure ambas as opções de "Push" (Empurrar) e "Pull" (Puxar) para 0.8. As "Edges" (Arestas) tendem a se tornar mais rígidas quando elas estão sendo empurradas em conjunto ou então puxadas para se distanciar.
    • Configure o valor de Be (torção/conformação) para 0.8. Isto irá introduzir algumas conexões virtuais adicionais entre os vértices dentro do Objeto, o que restringe um pouco a quantidade de torção/conformação (veja Forças Interiores). Caso você queira uma Bola mais rígida, aumente o valor que está em Be.
  • Ative a "Collision" (Colisão) dentro do painel "Collision" (Colisão). Isto não é necessário para que a Bola tenha colisão com outros Objetos, mas é necessário para que outros Objetos que estejam marcados como "Soft Bodies" (Corpos Macios) possam colidir com a Bola.
  • Insira um Objeto Malha "Plane" (Plano) e ative "Collision" (Colisão) nele.
  • tenha certeza de que você está no "frame" (quadro) 1 da animação e pressione o atalho AltA.

Agora, a Bola irá se mover na direção de Z negativo (Irá cair). Quando ela alcançar o plano ela deverá ser repelida.

Imagem 1b: Configurações para as Bolas marcadas como Soft Body.


Bandeira no Vento

Imagem 2a: Uma bandeira Soft Body no Vento.
Animation
Arquivo Blender

Este exemplo mostra como você pode criar uma simples bandeira que se move com o Vento (Imagem 2a). Os Procedimentos são:

  1. Crie a Bandeira como um Objeto tipo "Mesh" (Malha).
  2. Designe Pesos (Weights) para um "Vertex Group" (Grupo de Vértices).
  3. Designe a bandeira como "Softbody" (Corpos Macios).
  4. Adicione a opção "Wind" (Vento).

Vamos começar:

  • Remova o Cubo e salve o seu arquivo.
  • Adicione um Objeto "Plane" (Plano).
  • Rotacione- o em 90° ao longo do eixo X (R-X-90).
  • Escale-o por um fator de 2 na direção de X.
  • Subdivida o plano 4 vezes. Isto cria um montão de vértices, mas você irá necessitar disso para criar um movimento suave e bem bacana.
  • Adicione um Modificador do tipo "SubSurf" (Sub Superfície). Infelizmente a simulação não irá utilizar os vértices Virtuais que são criados por este modificador (pelo menos não nesta versão do Blender), Mas irão fazer com que a simulação de bandeira se pareça mais suave ainda.
  • Dentro do Contexto "Editing" (Edição), dentro do Painel "Link and Materials" (Logações e Materiais), pressione "Set Smooth" (Suavizar).
Imagem 2b: Pintura de Peso (Weight) para a bandeira Soft Body.

Agora, nós vamos utilizar "Weight Painting" (Pintura de pesos) para fixar as pontas da bandeira, simulando aonde a bandeira deverá ser fixada no mastro (caso contrário, ela irá ir embora).

  • Alterne para o Modo de "Weight Painting" (Pintura de pesos) (veja Pintura de Pesos).
  • Pinte os pesos dos Vértices conforme visto dentro da (Imagem 2b). Os cantos obtém um peso de 1. As pontas da bandeira deverão ter um "weight" (peso) próximo (mas não exatamente) de 1. esta é a maneira com a qual você introduz zonas mais rígidas dentro de um Objeto " Mesh" (Malha) com diferentes pesos (weights).

Um "Vertex Group" (Grupo de Vértices) chamado “Group” é automaticamente criado neste caso.

Imagem 2c: As configurações de Soft Body para a bandeira.
  • Alterne para o "Object Mode" (Modo de Objetos).
  • Marque o Objeto para a simulação, como "Soft Body" (Corpo Macio).
    • Selecione o "Vertex Group" (Grupo de Vértices) chamado “Group”, próximo ao botão "Use Goal" (Utilizar Objetivo). Agora, os vértices com um peso (weight) de 1 não irão ser afetados pela simulação, enquanto os vértices com um "Weight" (Peso) de 0 são totalmente afetados pela simulação.
    • Configure Pull para 0.8, de uma maneira que a bandeira não seja esticada demais.
    • Configure Aero para 100, ative a opção N. Isto irá adicionar um pouco de randomização de movimentos para a bandeir, mesmo sem animar o "Force Field" (Campo de Força).
    • Configure o "Frame" (Quadro) final para a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar) para 500, porque nós queremos que a simulação dure mais tempo do que os 250 "Frames" (Quadros) padrão (mesmo que você não execute a operação de "Bake" (Cozer/Fabricar), você ainda terá de ajustar o "Frame" (Quadro) final).
    • Ative a opção "Self Collision" (Colisão consigo).
  • Agora, você pode pressionar AltA para tocar a animação e ver a sua bandeira reagir com a gravidade e a resistência do ar até que ela chegue a sua posição de "rest" (descanso).


[[File:Manual-Part-X-SoftBodyExampleWindSetup.pngthumb|320px|Imagem 2d: Exemplo de Configuração de Vento (Wind).]]
Imagem 2e: Exemplo de IPO de Força (Strenght) de Vento (Wind).

Agora, vamos adicionar algum "Wind" (Vento) para a simulação:

  • Adicione um Objeto "Empty" (Vazio) para a Cena na localização aonde queremos que o Vento comece a soprar. Selecione "Wind" (Vento), a partir do Painel "Fields" (Campos). Configure o fator de "Strenght" (Força) para 0.2.
  • Rotacione e mova o Objeto tipo "Empty" (Vazio) de uma maneira que o eixo Z aponte para a direção da bandeira, como visto na (Imagem 2d). Você pode temporariamente aumentar o valor de "Strength" (Força) de uma maneira que você possa ver mais claramente o efeito da simulação de "Wind" (Vento).

Pressione AltA para ver a bandeira reagir ao vento.

  • Adicione uma curva IPO para simular as mudanças de força do vento. Isto irá adicionar mais realismo a simulação/animação, como visto na (Imagem 2e).


Interação

Imagem 3a: Configuração . O Objeto verde deverá afundar dentro colchão na cor rosa.
Arquivo Blender

Nós iremos utilizar as simulações de "Soft Body" (Corpo Macio) como uma ferramenta de modelagem neste exemplo. O objetivo é colocar um Objeto em uma espécie de colchão e fazer com que ele afunde um pouco.

  • Ative a "Collision" (Colisão) no Objeto que será colocado sobre o Objeto que será o Colchão.
  • Ative a opção de "Soft Body" (Corpo Macio) no Objeto que será o Colchão. Tenha certeza de que o Objeto marcado como "Soft Body" (Corpo Macio) tenha subdivisões suficientes, para que ele se deforme de maneira apropriada.

Nós não faremos nada de muito chique aqui. Portanto você pode manter as configurações padrão.

  • Abra uma Janela de "Timeline" (Linha do Tempo).
  • Dentro do Menu "Playback" (Tocar) da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo), selecione a opção de "Continue Physics" (Física Contínua).
  • Clique em "Play Timeline" (Tocar a Linha do Tempo) dentro do cabeçalho da Janela da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo).

Isto é importante, não utilize o atalho AltA para tocar a simulação aqui, este procedimento é diferente para a obtenção do resultado que queremos.

  • Selecione o Objeto de colisão e mova o devagar para cima do colchão.

No momento em que o Objeto de Colisão toca o colchão, o colchão , ele começará a se deformar com a colisão.

  • Mova o Objeto de colisão até que você esteja satisfeito com o resultado.

Não pare o playback da Janela de "Timeline" (Linha do Tempo) !

Imagem 3b: O resultado, Modelagem interativa através de Objetos Soft Body.
  • Selecione o colchão.
  • Aplique o Modificador "Soft Body" (Corpo Macio).

Isto remove o modificador "Soft Body" (Corpo Macio) e faz com que as alterações sejam permanentes.

  • Agora você pode parar de tocar a Animação !