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Forças Interiores

Imagem 1a: Vértices e forças ao longo de suas Arestas de conexão.

Para criar uma conexão entre os vértices de um Objeto do tipo "Soft Body" (Corpo Macio) devem haver forças que mantém os vértices juntos. Estas forças são efetivas ao longo das "Edges" (Arestas) dentro de uma "Mesh" (Malha), nas conexões entre os Vértices. As forças agem como uma espécie de “Mola”. A Imagem 1a ilustra como uma grade de vértices de formato 3×3 (uma "Mesh" (Malha) de um Plano dentro do Blender) são conectadas dentro de uma simulação de "Soft Body" (Corpo Macio).

Mas dois vértices podem rotacionar livremente caso você não crie "edges" (arestas) adicionais entre eles. Você já tentou construir uma caixa de contenção fazendo a utilização de 4 placas livres/separadas ? Bem , não faça isso, pois ela não será estável. O Método Lógico para manter um corpo livre do colapso deve ser a criação de "edges" (arestas) adicionais entre os vértices. Isso funciona muito bem, mas pode alterar a topologia de sua "mesh" (malha) drasticamente.

Imagem 1b: Forças adicionais com "Stiff Quads" (Rigidez de Quads) habilitado.

Para nossa sorte, o Blender permite que nós façamos a definição de conexões virtuais adicionais. Em uma dessas maneiras, nós podemos definir as conexões virtuais entre as "edges" (arestas) diagonais de uma face do tipo quad (Stiff Quads, Imagem 1b), na outra maneira, nós podemos definir as conexões virtuais entre um vértice e quaisquer outros vértices conectados as suas vizinhanças ("Bending Stiffness" (Rigidez de Torção)). Em outras palavras, a quantidade de Flexibilidade que é permitida entre um vértice e qualquer outro vértice que está separado por duas outras conexões de "edges" (arestas).

"Edges" (Arestas)

Imagem 2: Configurações pertencentes as forças entre os vértices.

As características de um Material são configuradas com as propriedades de "Edge" (Arestas).

"Use Edges" (Usar Arestas)
Permite que as "Edges" (Arestas) dentro de um Objeto de "Mesh" (Malha) possam interagir como se fossem Molas.
"Pull" (Puxar)
A rigidez das Molas para as "Edges" (Arestas) (quanto as "Edges" (Arestas) podem ser esticadas). Um valor baixo significa que as Molas são bem fracas (resultando em um Material bem elástico), um valor mais alto significa uma Mola bem forte (um Material mais rígido), que resite bastante a separação. Como referência: 0.5 pode ser usado para latex, 0.9 é como um sweater, e um valor de 0.999 pode ser usado para um guardanapo com padrões/texturas ou então couro . Tome cuidado ao utilizar a simulação de "Soft Body" (Corpos Macios) com valores próximos a 0.999, pois ele tende a ficar instável, sempre salve seu trabalho e caso aconteça algo inesperado, baixe este valor até que a simulação aconteça de maneira adequada.
"Push" (Empurrar)
Esta opção diz quanto o "Soft body" (Corpo Macio) irá resistir ao ser triturado em conjunto, como uma Mola sendo comprimida. Use baixos valores para "Fabric" (Tecido) e altos valores para Objetos inflados e materiais rígidos.
"Damp" (Amortecimento)
A Fricção para as Molas entre as "Edges" (Arestas). Valores mais altos ( em um Máximo de 50) impulsionam os efeitos de "Push" (Empurrar)/"Pull" (Puxar) e “acalmam” o Tecido.
"SL" (Shrink/Blow) → Encolher/Explodir
As "Edges" (Arestas) podem ser encolhidas ou então serem explodidas . Este valor é dado em percentual, um valor de 0 desabilita a função. 100% significa que não há alteração, e o "Soft Body" (Corpo Macio) manterá 100% de seu tamanho.
"Plas" (Plasticity) → Plasticidade
A Deformação permanente do Objeto após uma Colisão. Os Vértices tomarão uma nova posição sem a aplicação do Modificador.
"Be" (Bending Stiffness) → (Rigidez de Torção)
Esta opção cria conexões virtuais entre um vértice e os vértices conectados as suas vizinhanças. Isto inclui as "edges" (arestas) diagonais. O Fator de "Damping" (Amortecimento) também se aplica a estas conexões.
Stiff Quads
Para faces formadas por quadriláteros (Quads), as "edges" (arestas) diagonais são utilizadas como Molas. Isto faz com que as faces do tipo Quad parem de se encolher (evitam o efeito collapse) completamente durante as colisões. (o que elas normalmente fariam, para o caso contrário).
"Sh" (Shear stiffness) (Rigidez de Corte)
A Rigidez das Molas virtuais criadas para as Faces do tipo Quad.


Fazendo com que um Objeto pare de se encolher (evitar o collapse)

Para mostrar o efeito de diferentes configurações de "edges" (arestas) nós iremos utilizar dois Cubos (Azul: somente faces do tipo Quad , Vermelho: somente faces do tipo Tris) e fazer com que eles caiam sem nenhum "goal" (objetivo) em um plano (a maneira de como configurar a colisão está explicada na página Colisões).

Imagem 3a: Quadro 1 sem "Stiff Quads" (Rigidez de Quads).
Imagem 3b: Quadro 36.
Imagem 3c: Quadro 401.

Dentro da Imagem 3), as configurações padrão são utilizadas (sem a opção de "Stiff Quads" (Rigidez de Quads)). O Cubo que possui "Quad Only" (Somente Quads) irá se encolher completamente, o Cubo composto de Tris mantém seu formato, ainda que deforme temporariamente pelas forças criadas durante a colisão.

Imagem 4a: Quadro 1 com "Stiff Quads" (Rigidez de Quads).
Imagem 4b: Quadro 36.
Image 4c: Quadro 401.

Dentro da Imagem 4, a opção de "Stiff Quads" (Rigidez de Quads) está ativada (para ambos os Cubos). Ambos os Cubos mantém o seu formato, não há diferença para o Cubo Vermelho, por que não há faces formadas por Quads de qualquer maneira.

Imagem 5a: Quadro 1 com "Bending Stiffness" (Rigidez de Torção).
Arquivo Blender
Imagem 5b: Quadro 36.
Imagem 5c: Quadro 401.

O segundo método para fazer com que um Objeto pare de encolher é alterar as suas configurações de "Bending Stiffness" (Rigidez de Torção). Isto inclui as "Edges" (Arestas) diagonais (e o fator de "Damping" (Amortecimento) também se aplica a estas conexões ).

Dentro da Imagem 5, a opção de "Be" (Bending Stiffness) → (Rigidez de Torção) está ativada com uma configuração de força de valor 1.0. Agora, ambos os Cubos são mais rígidos.

Imagem 6a: Dois planos caminhando para a colisão.
Imagem 6b: Sem Rigidez de Torção, Quadro 101.
Imagem 6c: Alta Rigidez de Torção, (10), Quadro 101.

A Rigidez de Torção também pode ser utilizada caso você queira fazer um plano subdividido mais parecido com uma tábua ou prancha. Sem a opção de Be → Rigidez de Torção, as faces poderão rotacionar livremente entre si como se fossem dobradiças (Imagem 6b). Não haveria nenhuma mudança na simulação caso você tivesse ativado a opção de "Stiff Quads" (Rigidez de Quads), por que as faces não seriam deformadas de maneira alguma neste exemplo.

A "Bending stiffness" (Rigidez de Torção) de outra maneira, impede que o plano seja, digamos, dobrado...

Atribuição

Eu Obtive alguns textos não somente a partir das páginas de Manual Originais, mas também a partir da página Física Básica e Matemática (em inglês) do colega Felipeboralli.

--Soylentgreen 07:25, 10 de Abril de 2009 (UTC)