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sistemas de partículas do tipo de cabelo pode ser animado como um softbody.

Criar um trabalho de cabelo sistema de partículas. Não é necessário para torná-lo editável. Mude para a Física sub-contexto. Selecione o sistema de partículas, em vez de o objeto no corpo mole do painel (imagem 1). Ligue corpo mole. As configurações padrão não são ideais para o cabelo, então vamos mudá-las.


Imagem 1b: Soft Corpo de cabelo com o vento. Animação arquivo Blend Cada cabelo tem uma série de keypoints (número de segmentos mais um) que desempenham o papel dos vértices no cálculo Softbody. Ele funciona de forma semelhante à animação de curvas com diferentes pesos de ponto de controle, onde a raiz fica um peso de 1,0, e na ponta um peso de 0,0.

O ponto de controle de peso serve como meta para a simulação Softbody, assim você pode controlar o quanto cada seção dos movimentos de cabelo. Para editar o cabelo que você precisará configurá-lo editável, então você pode alternar para partículas e modo de realizar a pintura de peso sobre os pontos de controle.

Para otimizar a simulação, você deve:

Manter o número de cabelos o mais baixo possível. Manter o número de segmentos de mais baixa possível. Evitar colisões, tanto quanto possível o trabalho, por exemplo, com um objeto simples que calcula colisões.

[editar]Gol, Gol, Gol!

Imagem 2: Peso de pintura para cabelos partículas. Cada ponto chave de uma partícula de cabelo tenta manter a sua posição com base em sua configuração de peso, ou seja, o cabelo tenta ficar em forma. Imagine que há uma pequena mola que liga o ponto chave de sua posição original. A rigidez de gol (G Stiff) é a rigidez da mola. O Objetivo valor define o quanto o keypoint responde a forças externas (que foram configurados para interagir com a animação softbody).

Se o valor da meta de um ponto chave é 1, o ponto chave não será afetado pela animação softbody (mas, claro, é ainda se move se você aplicar animação normal para o objeto). Se o valor da meta de um ponto chave é 0, o ponto chave é totalmente afetada pela animação softbody. Por padrão, o keypoints raiz do cabelo partículas têm um objetivo de 1, então eles vão seguir o emissor de partículas. O keypoints ponta de partículas de cabelo tem uma meta de 0, então eles estão totalmente afetados pela animação softbody. Entre os pesos da raiz e das pontas são interpolados linearmente.

O ponto chave da raiz de uma partícula de cabelo sempre terá um peso de 1, não importa o que você faz. Você pode pintar o peso de cada uma das outras keypoints individualmente em partículas modo (imagem 2). Uma força de 50 é um peso de 0,5. Assim, você pode definir as partes do cabelo que não se movem em tudo, por exemplo, atrás das orelhas ou na posse de uma fita. O peso do objetivo de cada keypoint - exceto o keypoint raiz - é escalado pelo Min G e G Max valores (Física sub-contexto, Soft Body painel). Isso é muito mais rápido do que tentar ajustar os pesos individualmente. A força que mantém o keypoints juntos é calculada usando as configurações de ponta na animação softbody. [editar]Voltando gelatina no cabelo

Imagem 3: Não mais gelatina: essas configurações são um bom começo para uma animação de cabelo softbody. Nós não estamos fazendo uma simulação física exata, em vez disso estamos fingindo a aparência eo comportamento dos cabelos, mas há tantos tipos de cabelo diferentes. Então eu vou tentar listar algumas propriedades comuns (isso não é exatamente científico).

Cabelo reage ao vento (se você só precisa de vento, você não precisa necessariamente uma simulação softbody, partículas de cabelo pode reagir diretamente para forçar os campos, como todas as outras partículas). Ela segue o movimento do corpo. Ele se inclina suavemente. Ela não muda de comprimento. Ele vem para descansar rapidamente (não jitter). Assim:

Cabelo precisa de alguma fricção (por exemplo, 0,01). A massa deve ser reduzida (por exemplo, 0,01) a menos que você gosta desse olhar propaganda pesada seda cabelo. A rigidez à flexão pouco (Be a 0,1) ajuda o cabelo cair muito bem. Edge Puxe deve ser bastante elevado (tão grande quanto, ou maior que 0,9). É preciso algum amortecimento graves (G Umidade), por exemplo 0,5 ou superior. Se a massa do keypoints é maior, você precisa de maior atrito para parar o cabelo balançando.

Min G e G Stiff governam a aparência do cabelo, muitas vezes, é suficiente para alterar a rigidez. Mas isso depende do comprimento do cabelo. Você vai descobrir que o cabelo longo precisa de mais de 5 keypoints. [editar]Colisões e Deflexão


Imagem 4: O cabelo caindo sobre um objeto de colisão.

Animação para Imagem 4. (info)

Deixe-me dar as más notícias primeiro: não importa o que você faz, não há maneira de conseguir deflexão exata do cabelo quando colide com um objeto em movimento rápido. Se o objeto está se acelerando rapidamente, pelo menos, algumas partes do cabelo de mergulho nele. O segundo problema é: colisões são lentos para o cálculo. O terceiro problema: a colisão é calculado apenas para os pontos de controle. Então, se você só tem alguns pontos de controle, há muito poucos dados para a base da colisão diante.

Portanto, evite simulações de colisão, tanto quanto possível. Dito isto, vamos ver o que é possível com a interessante combinação de cabelo e softbody.

Para deixar uma softbody colidir com outro objeto, basta ligar Colisão na colisão painel da Física sub-contexto do objeto. É muitas vezes ajuda a aumentar o parâmetro exterior (a espessura face externa) do objeto de colisão. Quando o keypoints de cabelo penetrar um objeto de colisão eles são repelidos. Para o cabelo esta repulsão precisa ser amortecido. Se a repulsão é demasiado forte aumento Choke para o sistema softbody no Solver painel. Como você pode ver, você pode obter um bom efeito quando o cabelo cai lentamente em um objeto de colisão, mas o desvio não é perfeita (imagem 4). Se você faz o inverso e passar a colisão objeto lentamente e no ângulo correto, a colisão também funciona. Se o objeto de colisão é movido rápido demais e / ou no ângulo errado, simplesmente se move através do cabelo.