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Você pode fazer utilização de "Goals" (Objetivos) para tanto fixar ou pinar certas partes de uma "Mesh" (Malha) a uma localização, ou restringir a quantidade de movimento para longe do "Goal" (Objetivo) definido. Portanto, você pode por exemplo utilizar "Armatures" (Armaduras) para animar o seu Objeto, mas utilizar um grupo de "Goal" (Objetivo) para definir áreas que são mais flexíveis e que reagem a deformação provocada pela simulação de "SoftBody" (Corpos Macios). Pelo fato da simulação poder ser configurada para levar em conta calculações físicas como Massa e Gravidade, você pode facilmente criar Objetos animados com um comportamento físico realista utilizando o "Solver" (Resolvedor) do "SoftBody" (Corpo Macio).

Você pode também utilizar um dos seguintes métodos para combinar os "SoftBodies" (Corpo Macios), Objetos e "Armatures" (Armaduras):

  • Os Vértices do "Soft Body" (Corpo Macio) podem ser feitos de parentescos de Vértices ou "Empty" (Vazio), este Objeto "Empty" (Vazio) pode também ser o "Target" (Alvo) do resolvedor de "IK" (Inverse Kinematics).
  • Utilizando a opção de "Bone Stretching" (Esticamento de Ossos) você pode permitir que um "Bone" (Osso) siga a mudança de comprimento de um Objeto marcado para "Soft Body" (Corpo Macio).
  • Você pode utilizar "Contraints" (Restrições) para copiar os parâmetros animados de um "Bone" (Osso) em um Objeto.
  • Voê pode utilizar "Hooks" (Ganchos) para atrelar um Objeto marcado como "Soft Body" (Corpo Macio) para um Objeto guiado por "Armature" (Armadura).


Balanço

Imagem 1a: O Atuador da corrente do Balanço é um Soft Body.
Animation
Arquivo Blender

A Simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) irá dirigir a terminação ou ponta livre de um pêndulo. Este movimento é utilizado para dirigir o assento do balanço no exemplo. Você também pode utilizar uma simulação similar para fazer uma corda de Bungee Jump, caso você torne a cord menos rígida. Execução do exemplo citado:

  • Adicione um Objeto "Plane" (Plano). Renomeie este Objeto para o nome “Pendulo” (evite utilizar acentuações para manter a compatibilidade) .
  • Alterne pra o "Edit Mode" (Modo de Edição) (⇆ Tab).
  • Tenha certeza de estar na visão de topo Numpad7, e delete a metade esquerda do Plano, de uma maneira que tudo o que restará serão dois Vértices conectados por uma "Edge" (Aresta).
  • Selecione um Vértice, e faça com que ele seja o único membro de um "Vertex Group" (Grupo de Vértices) (com o "weight" (peso) de 1). Este vértice irá permanecer parado, e será o Vértice de “cima”.
  • Faça com que este Vértice de “cima” e o Objeto tenham o mesmo centro, não há diferença entre mover os vértices, ou o centro do Objeto.
  • Pressione ⇆ Tab pra sair do "Edit mode" (Modo de Edição) e habilite a simulação de "Soft Body" (Corpo Macio) para o Objeto.
  • Habilite a opção "Use Goal" (Utilizar Objetivo), e selecione o "Vertex Group" (Grupo de Vértices) do Vertice de “cima”.
  • Configure o valor de G Stiff para 0.

Isto cria um arranjo em que o Vértice de “cima” está Fixo ou Pinado (Pinned), mas o outro Vértice (e portanto a "Edge" (Aresta)) é plenamente afetada pela simulação.

Imagem 1b: O Objeto Soft Body.

Quando você vasculhar a sua animação ou tocá-la, atalho (AltA), o Vértice Associado com um "Goal" (Objetivo) irá permanecer fixo, mas o outro estará livre para ser afetado pela simulação de física. Pelo fato da "Edge" (Arestas) ser me rígida, e haver Gravidade e Massa e portanto inércia, o Vértice na outra ponta irá balançar para frente e para trás, e irá eventualmente vir a parar em algum momento, mesmo que você desligue totalmente o fator de "Damp" (Amortecimento). Caso você não queira que ele pare, você pode tanto aumentar a precisão da calculação, ou utilizar o resolvedor RKCP (em inglês), que é designado especificamente para estes tipos de simulação.

Imagem 1c: Configurações de IK para o primeiro osso (bone).

O Vértice Livre irá se tornar o "Target" (Alvo) de IK para uma "Armature" (Armadura). Portanto, nós precisaremos criar um segundo "Vertex Group" (Grupos de Vértices).

  • Alterne para o "Edit mode" (Modo de Edição) (⇆ Tab).
  • Selecione o Vértice de “baixo”.
  • Pressione CtrlG → "Add selected to new Group" (Adicionar selecionado ao novo Grupo) e nomeie o "Vertex Group" (Grupo de Vértices) como “GrupoAlvo”.
  • Retorne novamente ao Object Mode.
  • Insira uma "Armature" (Armadura) com um único "Bone" (Osso).
  • Tenha certeza de que a "Armature" (Armadura) está selecionada e alterne para o "Edit Mode" (Modo de Edição) (⇆ Tab).
  • Mova a ponta do "Bone" (Osso) para o Vértice de “baixo”.
  • Alterne para o Pose Mode e tenha certeza de que o "Bone" (Osso) está selecionado.
  • Adicione um "IK Solver" (Resolvedor IK) ao "Bone" (Osso), através do contexto (Editing, no Painel Constraints, usando a opção Add Constraint), depois utilize o Objeto “Pendulo” e o "Vertex Group" (Grupo de Vértices)GrupoAlvo” como o "Target" (Alvo).
  • Configure a opção de "Stretch" (Esticar) dentro do Painel "Armature Bones" (Ossos da Armadura), com o valor de 1.0.
  • Trave a rotação usando Lock Y Rot, de uma maneira que o "Bone" (Osso) não rotacione em torno de si mesmo.

Nesse momento, caso você toque a animação, o "Bone" (Osso) irá balançar para frente e para trás. Quando o "lenght" (comprimento) Objeto é alterado, o "Lenght" (Comprimento) do "Bone" (Osso) também é alterado.

Imagem 1d: A armadura está conectada com o Soft Body pelo Alvo (Target) do Resolvedor IK.
  • Agora, faça a extrusão do segundo "Bone" (Osso) em um ângulo perpendicular ao primeiro.
  • Ligue a opção S (Articulação da Escala), de uma maneira que o segundo "Bone" (Osso) não será escalado quando o primeiro "Bone" (Osso) for..

Agora você pode simplesmente parentear um Objeto, como por exemplo o assento do balanço, a este segundo "Bone" (Osso).



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